Test | Aeons End - Die Leere
Seit einiger Zeit leben wir schon in der Festung der letzten Ruhe, doch der Name trügt - lange ruhig bleibt es hier nie. Vor einiger Zeit wurde zwar die erste Angriffswelle abgewehrt, aber die zweite Welle folgte kurz darauf. Gerade als wir die Schwachstellen der vier neuen Erzfeinde entdeckt haben, tauchen zwei Weitere auf. Zum Glück erhält die Festung der letzten Ruhe ebenfalls Verstärkung. Zwei mutige Rissmagier konnten sich zu uns durchkämpfen. So geht der ewige Kampf in „Aeons End – Die Leere“ weiter…
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Zauberkopplung
In „Aeons End – Die Leere“ bleiben die Grundregeln unverändert, nur ein neuer Effekt „Verknüpfbar“, den vier der fünf neuen Zauber haben, kommt hinzu. Durch diesen Effekt können zwei Zauber an einen Riss gelegt werden anstatt wie sonst üblich nur ein Zauber. Dabei müssen beide Zauber über diese Fähigkeit verfügen. Die weiteren neuen Karten für die allgemeine Auslage beinhalten zwei Artefakte sowie einen Kristall. Außerdem kommen der Rissmagier Xaxos, die Rissmagierin Sparrow und ihre Widersacher, jeweils mit der Schwierigkeitsstufe vier, der Ritter des Schreckens und die Dornen-Maid dazu. Zudem befinden sich 33 Splitter und sieben Funken in der Spielschachtel, wodurch die Decks aller Rissmagier und Rissmagierinnen aus dem Grundspiel der zweiten Welle und dieser Erweiterung fertig zusammengestellt einsortiert werden können.
Die Rissmagiern Sparrow startet mit drei dunklen Rissen, neun Splittern und der persönlichen Startkarte. Für fünf Energie kann sie entweder vier Mal einen Riss bündeln, dies darf in beliebiger Kombination bei allen mitspielenden Personen erfolgen, oder sie kann eine andere Person (außer sich selbst) drei Karten ziehen lassen, welche dann zusätzlich bis zu drei Zauber aus der Hand an die Risse legen darf. Der Rissmagier Xaxos startet mit einem gebunden sowie drei dunklen Rissen, acht Splittern, einem Funken sowie der persönlichen Startkarte. Für vier Energie darf er eine andere Person wählen, die eine Energie erhält und dafür eine zufällige Karte von der Hand abwirft. Dann darf Xaxos einen seiner Risse bündeln, ein Leben heilen und eine Karte auf der Hand oder in dem eigenen Ablagestapel zerstören.
Bei den Erzfeinden bekommen wir es mit dem Ritter des Schreckens zu tun. Dieser ist eine Art dunkler Rissmagier, der über vier eigene Risse verfügt, die durch seine Spezialaktion gebündelt werden. Die Rissmagier müssen ihn besiegen, bevor er es schafft seinen vierten Riss zu bündeln, denn dann ist der Kampf verloren. Hierzu können die Rissmagischen Aetherium ausgeben, um die dunklen Risse zu entbündeln, sofern diese noch nicht gebunden sind. Außerdem kann die Dornen-Maid als Erzfeindin ausgewählt werden. Diese sammelt im Laufe des Spiels Durst-Marker und richtet Schaden in Abhängigkeit vom allgemeinen Vorrat an. Zu Beginn des Spiels wird der Dornen-Marker auf einen Vorratsstapel gelegt. Hat die Dornen-Maid am Ende ihres Zuges zwei oder mehr Durstmarker, fügt sie Schaden in Höhe der Karten des Dornenstapels zu, entweder der Feste oder einem Rissmagischen, je nachdem auf welcher Seite der Dornen-Marker liegt. Dann wird der Dornen-Marker umgedreht, auf den Vorratsstapel mit den nächsthöheren Kosten gelegt und der Vorgang solange wiederholt, bis die Dornen-Maid weniger als zwei Durstmarker hat.
„Aeons End – Die Leere“ ist eine Erweiterung der zweiten Welle, die in erster Linie mehr Abwechslung mit sich bringt. Bei den Zaubern kommt zudem der neue Effekt „Verknüpfbar“ hinzu, welcher es ermöglicht zwei Zauber mit dieser Fähigkeit an einen Riss anzulegen. Hierdurch bietet sich eine neue strategische Komponente, bei der mit weniger gebündelten Rissen gespielt werden kann. Damit dieses jedoch gut funktioniert, sollten mindestens zwei eher sogar drei Zauber mit dieser Fähigkeit für den allgemeinen Vorrat gewählt werden. Folglich kann dies dazu führen, dass die Variation bei den Zaubern in der Auslage für die nächsten Partien abnimmt. Wer möchte nicht acht Zauber bündeln um dem Erzfeind mal richtig Feuer unter dem Allerwertesten zu machen?
Dabei profitieren Rissmagier und Rissmagierinnen mit weniger verfügbaren Rissen mehr von dieser Möglichkeit. Hierdurch kann sich die Schwierigkeit der Erzfeinde erhöhen beziehungsweise reduzieren. Dies stellt jedoch kein Problem dar, denn es gibt genug Möglichkeiten in den Grundregeln die Schwierigkeit zu modifizieren, damit ein spannender, aber gewinnbarer Kampf entsteht. Die Rissmagier passen sich gut in die Reihe der anderen Rissmagier ein, wobei mir Sparrow besser gefallen hat. Durch die Auswahlmöglichkeit bekommt sie eine zusätzliche taktische Komponente. Einerseits ist es gut, wenn die mitspielenden Personen die eigenen Risse nicht bündeln, damit diese kosteneffizient gebündelt werden können. Soll die andere Option gewählt werden, müssen die Risse bei einer anderen Person alle gebündelt sein, damit diese drei Karten zieht. Neben Sparrow taucht Xaxos wieder auf. Fans von Aeon’s End mag dieser aus dem Grundspiel der ersten Welle bekannt sein, doch trägt er nun den Beinamen Herold der Leere und beherrscht die Blutmagie. Durch diese Fähigkeit kann er seine Energie einbringen um eine Reihe von Effekten auszulösen, wovon gerade das Heilen um einen Lebenspunkt Gold wert sein kann. Nachteilig bei ihm sind jedoch auch die vielen Effekte, die nicht immer alle gewünscht sind, zumindest nicht bei den anderen rissmagischen Personen.
Die Erzfeinde sorgen beide für mehr Abwechslung und liefern spannende Kämpfe, wobei der Schwierigkeitsgrad der Dornen-Maid durch die Wahl der Vorratskarten stark beeinflusst wird. Zudem ist diese etwas Komplexer von der Abhandlung des Erzfeindzuges. Hier wäre eine kurze Anleitung schön gewesen, ebenso wie eine kurze Erläuterung zu den Fähigkeiten der Rissmagier, damit es zu keinem Missverständnis kommt. Diese lassen etwas Spielraum bei der Interpretation zu. Eine Spielanleitung liegt dem Spiel nicht bei, nur eine Auflistung des Spielmaterials sowie eine Zuordnung der Erweiterung und eine Spielempfehlung. Empfohlen wird diese Erweiterung zusammen mit allgemeinen Erzfeindkarten aus dem Grundspiel der zweiten Welle, welches in diesem Test so geschehen ist. Grundsätzlich lassen sich alle Erweiterungen und Grundspiele miteinander kombinieren, jedoch kann dieses den Schwierigkeitsgrad der Erzfeinde beeinflussen. Optisch und thematisch fügt sich die Erweiterung nahtlos in das Universum von Aeon’s End ein, wobei durch das erneute Auftauchen von Xaxos dessen Geschichte etwas weitererzählt wird.
Insgesamt kann ich diese Erweiterung allen Fans des Spiels empfehlen, wovon einige diese vermutlich schon besitzen. Wer das Grundspiel der zweiten Welle besitzt und die enthaltenen Erzfeinde zur Genüge bekämpft hat, erhält hier frische Abwechslung und einen kleinen, aber spaßigen neuen Effekt bei vier Zaubern. Da die Mechaniken ansonsten bei dem bisher Bekanntem bleiben, sollten sich Spielebegeisterte den Kauf genau überlegen, wenn sie das Grundspiel noch nicht so viel gespielt haben.
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Bilder zum Spiel
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Tags: Erweiterung, Kooperativ, Deckbauspiel