Test | Aeons End - Die Leere - Fazit + Wertung + Bilder vom Spiel
„Aeons End – Die Leere“ ist eine Erweiterung der zweiten Welle, die in erster Linie mehr Abwechslung mit sich bringt. Bei den Zaubern kommt zudem der neue Effekt „Verknüpfbar“ hinzu, welcher es ermöglicht zwei Zauber mit dieser Fähigkeit an einen Riss anzulegen. Hierdurch bietet sich eine neue strategische Komponente, bei der mit weniger gebündelten Rissen gespielt werden kann. Damit dieses jedoch gut funktioniert, sollten mindestens zwei eher sogar drei Zauber mit dieser Fähigkeit für den allgemeinen Vorrat gewählt werden. Folglich kann dies dazu führen, dass die Variation bei den Zaubern in der Auslage für die nächsten Partien abnimmt. Wer möchte nicht acht Zauber bündeln um dem Erzfeind mal richtig Feuer unter dem Allerwertesten zu machen?
Dabei profitieren Rissmagier und Rissmagierinnen mit weniger verfügbaren Rissen mehr von dieser Möglichkeit. Hierdurch kann sich die Schwierigkeit der Erzfeinde erhöhen beziehungsweise reduzieren. Dies stellt jedoch kein Problem dar, denn es gibt genug Möglichkeiten in den Grundregeln die Schwierigkeit zu modifizieren, damit ein spannender, aber gewinnbarer Kampf entsteht. Die Rissmagier passen sich gut in die Reihe der anderen Rissmagier ein, wobei mir Sparrow besser gefallen hat. Durch die Auswahlmöglichkeit bekommt sie eine zusätzliche taktische Komponente. Einerseits ist es gut, wenn die mitspielenden Personen die eigenen Risse nicht bündeln, damit diese kosteneffizient gebündelt werden können. Soll die andere Option gewählt werden, müssen die Risse bei einer anderen Person alle gebündelt sein, damit diese drei Karten zieht. Neben Sparrow taucht Xaxos wieder auf. Fans von Aeon’s End mag dieser aus dem Grundspiel der ersten Welle bekannt sein, doch trägt er nun den Beinamen Herold der Leere und beherrscht die Blutmagie. Durch diese Fähigkeit kann er seine Energie einbringen um eine Reihe von Effekten auszulösen, wovon gerade das Heilen um einen Lebenspunkt Gold wert sein kann. Nachteilig bei ihm sind jedoch auch die vielen Effekte, die nicht immer alle gewünscht sind, zumindest nicht bei den anderen rissmagischen Personen.
Die Erzfeinde sorgen beide für mehr Abwechslung und liefern spannende Kämpfe, wobei der Schwierigkeitsgrad der Dornen-Maid durch die Wahl der Vorratskarten stark beeinflusst wird. Zudem ist diese etwas Komplexer von der Abhandlung des Erzfeindzuges. Hier wäre eine kurze Anleitung schön gewesen, ebenso wie eine kurze Erläuterung zu den Fähigkeiten der Rissmagier, damit es zu keinem Missverständnis kommt. Diese lassen etwas Spielraum bei der Interpretation zu. Eine Spielanleitung liegt dem Spiel nicht bei, nur eine Auflistung des Spielmaterials sowie eine Zuordnung der Erweiterung und eine Spielempfehlung. Empfohlen wird diese Erweiterung zusammen mit allgemeinen Erzfeindkarten aus dem Grundspiel der zweiten Welle, welches in diesem Test so geschehen ist. Grundsätzlich lassen sich alle Erweiterungen und Grundspiele miteinander kombinieren, jedoch kann dieses den Schwierigkeitsgrad der Erzfeinde beeinflussen. Optisch und thematisch fügt sich die Erweiterung nahtlos in das Universum von Aeon’s End ein, wobei durch das erneute Auftauchen von Xaxos dessen Geschichte etwas weitererzählt wird.
Insgesamt kann ich diese Erweiterung allen Fans des Spiels empfehlen, wovon einige diese vermutlich schon besitzen. Wer das Grundspiel der zweiten Welle besitzt und die enthaltenen Erzfeinde zur Genüge bekämpft hat, erhält hier frische Abwechslung und einen kleinen, aber spaßigen neuen Effekt bei vier Zaubern. Da die Mechaniken ansonsten bei dem bisher Bekanntem bleiben, sollten sich Spielebegeisterte den Kauf genau überlegen, wenn sie das Grundspiel noch nicht so viel gespielt haben.
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Tags: Erweiterung, Kooperativ, Deckbauspiel