TEST // DIE CREW - MISSION TIEFSEE
Logbucheintrag der Kench, Käpt´n Meg Diver, Tag 14
Heute Morgen wurde ich gegen 7 Uhr von den dröhnenden Notsignalen des U-Boots geweckt. Ich befahl allen, die Gefechtsstationen zu besetzen. Ich sprang schlaftrunken aus meiner kleinen Kajüte heraus. Um mich herum lief die Mannschaft, wie aufgeschreckte Ameisen, hin und her. Mit einem lauten Donnern und Krachen, fing der Boden unter mir an zu beben. Einige meiner Leute stürzten, da sie sich nicht mehr auf den Beinen halten konnten. Sofort war mir bewusst, dass irgendetwas uns gerammt haben musste. Sind wir auf Grund gelaufen oder gegen eine Miene gesteuert? Ich befahl sofort 3 meiner Männer das U-Boot nach Lecks oder Beschädigungen abzusuchen. Auf dem Sonargerät konnte ich nichts Ungewöhnliches erkennen und so griff ich umgehend nach dem Periskop. Ich konnte meinen Augen kaum trauen (Der Rest des Tagebuchs ist durchnässt und die Tinte verwaschen).
KOSMOS hat uns THE CREW - MISSION TIEFSEE freundlicherweise für eine Rezension zur Verfügung gestellt.
Dies hat keinen Einfluss auf unsere Bewertung!
Darum geht es im Spiel
THE CREW - MISSION TIEFSEE ist ein kooperatives Stich-Spiel aus der Feder von Thomas Sing. Es ist für zwei bis fünf Tiefseetaucher ausgelegt. THE CREW - MISSION TIEFSEE ist für Kinder ab 10 Jahren geeignet und eine Partie dauert, laut dem KOSMOS Verlag, durchschnittlich 20 Minuten. Die Spieler schlüpfen in die Rolle von Tiefseetauchern, die in einem U-Boot auf Reise gehen. Die Spieler erleben viele Abenteuer und versuchen den Gefahren der See zu trotzen.
Hierfür müssen sie Stiche gewinnen, ohne sich dabei abzusprechen. Gleichzeitig werden sie mit diversen Missionen konfrontiert, welche ihnen das Leben erschweren. Nur wenn alle Missionen erfolgreich abgeschlossen wurden, kann die Geschichte fortgeführt werden. Das Logbuch besteht aus 32 Einträgen. Jeder Logbucheintrag birgt neue Gefahren und Abenteuer.
Alle Mann auf die Gefechtsstationen
THE CREW - MISSION TIEFSEE ist im Herzen ein klassisches Stichspiel. Ein Spieler gibt eine Karte an, legt sie aus der Hand in die Spielfeldmitte und alle anderen Spieler müssen die Karte bedienen. Bedienen bedeutet, dass Spieler Karten derselben Farbe ausspielen müssen, wenn sie eine solche auf der Hand besitzen. Ersatzweise dürfen sie auch Karten einer anderen Farbe ablegen, wenn sie keine Karte derselben Farbe besitzen oder trumpfen. Das Ablegen einer anderen Farbe führt dazu, dass der Stich nicht gewonnen wird. Ebenso dürfen auch Trumpfkarten gespielt werden, wenn die Spieler nicht bedienen können. Trumpfkarten stellen die höchsten Kartenwerte dar und die Spieler gewinnen die Stiche nach dem Ausspielen einer Trumpfkarte automatisch, wenn kein anderer Spieler eine höhere Trumpfkarte auslegt. Trumpfkarten werden hier als U-Boote dargestellt.
Besonders bei THE CREW ist, dass ausschließlich Sonar Plättchen genutzt werden können, um zu kommunizieren. Jeder Mitspieler hat einmal pro Partie die Möglichkeit dazu. Hierfür wird eine Karte vor dem Spieler ausgelegt, das Sonarplättchen auf die rote Seite gedreht, um anzuzeigen, dass es benutzt wurde und auf der Karte platziert. Je nachdem, wo das Plättchen platziert wurde, erlangen die Mitspieler unterschiedliche Informationen.
Oberer Rand der Karte: Dies ist die höchste Karte der Farbe, die der Spieler besitzt.
Im Zentrum der Karte: Dies ist die einzige Karte der Farbe, die der Spieler besitzt.
Unterer Rand der Karte: Dies ist die niedrigste Karte der Farbe, die der Spieler besitzt.
Nach dem Auslegen einer Karte nimmt sich der Spieler eine Erinnerungskarte, damit die ausgelegte Karte nicht in Vergessenheit gerät.
THE CREW - MISSION TIEFSEE beinhaltet etliche Missionen mit unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden. Diese werden mithilfe der Rettungsringe angegeben. Die Spieler legen nun so viele kleine Missionskarten aus, bis die Summe der Zahlen, die auf den Rückseiten der Missionen stehen, ebenso hoch ist, wie der Schwierigkeitsgrad der Mission. Je nach Spieleranzahl haben Missionskarten unterschiedliche Zahlen aufgedruckt.
Die 40 großen Spielkarten werden verteilt und der Spieler mit der U-Boot Karte Nr.4 wird zum Kapitän und nimmt sich den entsprechenden Pappaufsteller. Nun werden die kleinen Missionskarten umgedreht und reihum verteilt, begonnen beim Kapitän. Der nächste Logbucheintrag wird erst dann vorgelesen, wenn alle Missionskarten erfüllt wurden. Ist das der Fall, gilt die Partie als gewonnen und die Geschichte wird fortgeführt.
Die kleinen Missionskarten sind sehr vielfältig und verlangen von den Spielern das Gewinnen unterschiedlicher Farben, einer bestimmten Anzahl an Stiche, bestimmter Karten und vieles mehr.
Das Material
Das Material beinhaltet 40 große Spielkarten in unterschiedlichen Farben, 5 große Erinnerungskarten, 96 kleine Auftragskarten, 6 Plättchen und 1 Käpt´n-Aufsteller. Die Karten sind allesamt von akzeptabler Qualität, obgleich sie sich, wie beim Vorgänger auch, durch vermehrtes Spielen schnell abnutzen und aneinanderkleben. Die 6 Plättchen sind ebenso wie der Pappaufsteller aus dicker Pappe gestanzt. Gerade der große und stabile Käpt´n-Aufsteller hat mir, im Gegensatz zum Vorgänger, gut gefallen.
Die Anleitung ist wie bei THE CREW - REIST GEMEINSAM ZUM 9. PLANETEN gut und verständlich geschrieben. Durch die vielen Beispiele und Zusammenfassungen an den Rändern der Anleitung wird das Durchlesen und Verstehen erleichtert. Kenner von Stichspielen haben es hier sehr leicht, sich zurechtzufinden.
Ich hatte bereits das Vergnügen, privat den Vorgänger von THE CREW - MISSION TIEFSEE zu spielen. THE CREW - REIST GEMEINSAM ZUM 9. PLANETEN hat mir so gut gefallen, dass ich es beinahe komplett durchgespielt habe. Doch kann der Nachfolger noch einmal eine Schippe drauflegen?
Zunächst möchte ich betonen, dass mir das Cover gut gefällt. Es ist, ebenso wie die Spielkarten, schön illustriert. Auf den Karten ist unterschiedliches Artwork abgebildet, das jedoch stimmig ist und zum Spiel passt.
Die Anleitung ist, wie bereits beschrieben, gut und verständlich formuliert. Sie ist sehr gut strukturiert und es fällt leicht, Missverständnisse oder Regelfragen nachzuschlagen. Dies ist zu Beginn allerdings auch notwendig, da nicht alle Missionen selbsterklärend sind. Allerdings gelingt es schnell, ohne Anleitung zu spielen.
Gut gefallen hat mir auch das Material. Der Pappaufsteller ist nun wesentlich größer und stabiler als im Vorgänger. Allerdings werden die Karten nach wie vor pappig und Spieler, die beabsichtigen das Spiel häufiger hervorzuholen, sollten sich überlegen, die Karten zu sleeven. Das Spiel selbst ist klein und handlich und somit gut zum Verreisen, sollte das bald wieder möglich sein, geeignet.
Die größte Erneuerung von THE CREW - MISSION TIEFSEE sind jedoch die Missionskarten. Waren hier zuvor nur einzelne Karten, die gestochen werden mussten, nötig, sind nun komplexere Aufträge zu erledigen. Hierdurch wird das Spiel wesentlich abwechslungsreicher und skaliert im Schwierigkeitsgrad mit der Spieleranzahl. Ein klarer Pluspunkt im Vergleich zum Vorgänger. Allerdings birgt die Verbesserung auch Gefahren, denn durch die Missionskarten können Konstellationen zustande kommen, die nicht möglich sind, zu gewinnen. Dies stört den Spielfluss und kann nerven.
Alles in allem bietet THE CREW - MISSION TIEFSEE, trotz abgespeckter Story Missionen, mehr Spieltiefe und Abwechslung als der Vorgänger. Ein Spiel, welches sehr gut geeignet ist für Neulinge im Brettspielhobby und eine ganz klare Kaufempfehlung meinerseits erhält. Wenn der Vorgänger nicht letztes Jahr bereits Kennerspiel des Jahres geworden wäre, so wäre es THE CREW - MISSION TIEFSEE dieses Jahr geworden.
Bilder vom Spiel
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Tags: Stichspiel, 20 Minuten, Kampagne, 2-5 Spieler, Kooperativ, Kartenspiel