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TEST // JUGDE DREDD: THE CURSED EARTH

TEST // JUGDE DREDD: THE CURSED EARTH

Seit Jahren herrscht nun das Gesetz in Mega-City One. Jedoch machen nicht alle Bedrohungen vor dem Gesetz halt. Ein Virus breitete sich in der Stadt aus und auch wenn er schnell unter Kontrolle gebracht werden konnte, gibt es immer wieder Personen, die den Virus in sich tragen können, ohne dass er ausbricht. Berichten zufolge wurde ein solches Individuum gesichtet, als es aus der Stadt floh. Ein bekannter Krimineller versuchte schon einige Male, einen solchen Virusstrang in die Hände zu bekommen, und hat daraufhin sofort die Verfolgung aufgenommen! Nun ist es an der Zeit, die schützenden Mauern der Stadt zu verlassen und das Individuum unschädlich zu machen, bevor es den Kriminellen in die Hände fallen kann!

 

infos zum spiel

Wir haben JUDGE DREDD: THE CURSED EARTH selbst gekauft.
Dies hat keinen Einfluss auf unsere Bewertung!

 

Darum geht es im Spiel

 

Bei JUDGE DREDD – THE CURSED EARTH (im Folgenden nur JUDGE DREDD genannt) übernehmen die Spieler die Rolle eines Teams aus 3 bekannten Judges der Comicbuch-Reihe, die sich auf die Jagd nach dem Infizierten Max Normal begeben. Ziel ist es, das Ziel vor den Kriminellen zu erreichen und mit mindestens einem Judge die Gefahren der atomaren Wüste zu überleben.

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Eine Spielrunde besteht aus insgesamt 2 Phasen. In der ersten Phase spielen die Spieler im Uhrzeigersinn jeweils eine Karte aus ihrer Hand aus und sortieren diese in aufsteigender Reihenfolge anhand der Nummern, die sich am unteren Rand der Karten befinden. Sobald jeder Spieler eine Karte ausgespielt hat, werden ihre Effekte nacheinander angewendet.

Die Karteneffekte sind auf den Karten anhand von Symbolen angegeben, die im Regelbuch erläutert werden. Sie unterteilen sich zudem in 3 Kategorien von Effektarten. Rote und gelbe Effektflächen müssen zwingend ausgeführt werden, wobei mehrere rote Effektflächen auf einer Karte aufgedruckt sind und den Spielern die Wahl lassen, welche Effekte sie auslösen möchten.

Blaue Effektflächen sind optionale Effekte, die den Spielern meist zwar positive Effekte einbringen, zusätzlich aber auch negative Effekte mit sich bringen können, so dass sie nicht immer sinnvoll einzusetzen sind.

Unabhängig von der Farbe der Effektfläche können die Effekte an sich immer positiv oder negativ für die Spielergruppe sein (Erfahrungen haben gezeigt, dass letzteres häufiger vorkommt). Die Spieler müssen Rationen, Munition oder Lebenspunkte verbrauchen, während sie versuchen, alle Begegnungen zu überleben. Einige Effekte verlangen von bestimmten Judges, dass sie ihre speziellen Fertigkeiten einbringen, indem sie ihre eigene Expertise-Ressource verbrauchen (diese können die Spieler durch andere Effekte erhalten und für einen solchen Fall aufbewahren). Kann der Judge seine Expertise-Ressource nicht einbringen, verliert dieser einen Lebenspunkt. Ein Mitglied des Teams kann zudem eine spezielle Psi-Fähigkeit einsetzen, sollte ein Effekt dies verlangen, wodurch es sich entscheiden muss, ob es selbst einen Lebenspunkt verliert, um zusätzliche Karten der Reihe hinzuzufügen (deren Nutzen die Spieler abschätzen können), oder eine Karte per Zufall gezogen wird.

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Der wichtigste Effekt ist das Bewegen. Da die Gegner von Beginn an einen Vorsprung besitzen, müssen die Spieler so viele Bewegungsaktionen wie möglich einsetzen, um ihr Ziel vor dem Gegner zu erreichen. Um sich zu bewegen, wird der Meeple der Gruppe auf eine angrenzende Ortskarte bewegt. Ortskarten sind dabei immer in einer graden Linie aufgebaut und geben die zurückgelegte Strecke der Judges vom Startpunkt (links) bis zum Ziel (rechts) wieder. Erreicht eine Gruppe (die Gegner oder die Judges) den rechten Rand der Ortskartenreihe, werden die ausliegenden Ortskarten nach links verschoben und eine neue Ortskarte vom Kartenstapel wird aufgedeckt (da keine Bewegung nach links möglich ist, können Ortskarten am linken Rand entfernt werden, sobald sich keine Meeple mehr auf ihnen befinden).

Sind alle Effekte abgehandelt, werden die verbrauchten Karten abgeworfen und eine Nahrungs-Ressource wird verbraucht, um die nächste Phase zu starten.

Diese wird ähnlich abgehandelt, nur werden die Karten in dieser Phase nicht mehr sortiert, sondern von den Spielern vor oder hinter die aktuelle Kartenreihe gelegt. So haben die Spieler ein wenig mehr Kontrolle, wobei sie noch immer abschätzen müssen, an welcher Stelle eine Karte am meisten Nutzen und am wenigsten Schaden einbringt.

Am Ende der Runde verbraucht die Gruppe, wie in der ersten Phase, eine Nahrungs-Ressource und der Meeple der Gegner wird eine Ortskarte weiter gesetzt. Das Spiel endet, sobald alle Judges außer Gefecht gesetzt worden sind, der Effektkartenstapel aufgebraucht wurde oder eine Gruppe die Zielkarte erreicht hat.

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Spielvariationen

Um den Wiederspielwert zu erhöhen, ist es möglich, JUDGE DREDD in drei unterschiedlichen Modi zu spielen. Zu dem bereits erläuterten kooperativen Modus gesellen sich damit noch ein Solo- und ein 2-Spieler-Modus, die die Regeln ein wenig anpassen, um ein wenig Abwechslung bieten zu können. Während der Solo-Modus dem kooperativen Modus sehr ähnelt, spielen die Spieler im 2-Spieler-Modus 2 unterschiedliche Gruppen (Kriminelle und Judges), wodurch eine zusätzliche Überlebenskomponente hinzukommt, da in diesem Modus ein Team gewinnen kann, indem das andere Team ausgeschaltet wird.

Zusätzlich lässt sich der kooperative Modus noch in drei unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden spielen, wodurch sich erfahrenere Spieler immer weiteren Herausforderungen stellen können.

 

Was ist in der Box?

 

JUDGE DREDD beinhaltet zum größten Teil Karten, die, im Gegensatz zu normalen Spielkarten, größer gehalten wurden. Die Holz-Meeple und Papp-Marker des Spiels werden in einem kleinen Schuber verstaut, der der Spielschachtel als Kartentrenner dient und damit das Spiel auch ohne inkludiertes Sortiersystem ordentlich hält. Insbesondere die Papp-Marker sind jedoch recht klein, was sie im Spieleinsatz ein wenig kniffelig machen (insbesondere die Verlustrate der dünnen Papp-Marker wird durch ihre Größe nur erhöht!).

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Durch die vielen Symbole der Spielkarten lässt sich JUDGE DREDD zwar sprachneutral spielen, jedoch bedarf es auch einer genauen Erläuterung der Symbole, die sich jedoch, aufgrund fehlender Referenzkarten, nur im Regelbuch finden lassen. Das Regelbuch an sich ist dafür durch seine ordentliche Struktur zwar recht gut geeignet, jedoch ist ein Fehlen einer solchen Überblickskarte deutlich spürbar. Zusätzlich leidet das Regelbuch ein wenig unter fehlenden Worterläuterungen, da manche Ortskarten Begriffe einbringen, die sich im Regelbuch nicht oder nur unzufriedenstellend wiederfinden lassen.

Für das Artwork der Karten und der Schachtel wurden Originalzeichner der Comics engagiert, die den Karten damit ein sehr passendes Aussehen und authentische Illustrationen verleihen, was besonders Fans der Comicbuchreihe erfreuen dürfte.

Tags: Ressourcenmanagement, 30-50 Minuten, Wettrennen, Entdecken, 1-4 Spieler

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