TEST // MISTFALL - HEART OF THE MISTS
Die Welt von MISTFALL ist voll von gefährlichen Orten. Von den kalten Tundren von Valskyrr bis hin zur großen Wüste von Naar kämpften schon seit jeher viele Helden um ihren Platz in dieser Welt. Reichtum, Ehre oder das Überleben bis zum nächsten Tag - die Gründe der Helden für ihren Kampf sind vielfältig. Und an Gefahren wird es niemals mangeln. Nachdem die große Bedrohung in der eisigen Tundra von Valskyrr bezwungen wurde, scheint sich nun ein neues Übel zu erheben. Aber werden die Helden den Gefahren von Naar trotzen und auch hier den Bewohnern ruhigere Nächte schenken können?
Wir haben MISTFALL _ HEART OF THE MISTS selbst gekauft.
Dies hat keinen Einfluss auf unsere Bewertung!
Wüste bleibt Wüste! Ob weiß oder gelb, alle sind sie gleich und voller Gefahren!
Bei MISTFALL – HEART OF THE MISTS (im Weiteren nur HEART OF THE MISTS genannt) handelt es sich um eine „Standalone-Erweiterung“ zum Grundspiel MISTFALL. Das bedeutet, dass HEART OF THE MISTS als eigenständiges Spiel oder in Kombination mit dem Grundspiel gespielt werden kann und sich in seinen Grundmechaniken nicht vom Grundspiel unterscheidet. Leser, die noch keine Erfahrungen mit MISTFALL sammeln konnten, empfehle ich, zunächst die Rezension zum Grundspiel zu lesen, weil sich dieser Test ausschließlich auf die Unterschiede zwischen Grundspiel und Erweiterung bzw. die Neuerungen konzentrieren wird.
Wie bei MISTFALL kann auch bei HEART OF THE MISTS eine kooperative Gruppe von bis zu vier Helden, insgesamt 5 Missionen bestreiten. Dafür bietet HEART OF THE MISTS 6 neue Helden zur Auswahl, die ihre einzigartigen Fähigkeiten und Ausrüstungskarten mit sich bringen. Falls die Spieler beide MISTFALL-Versionen besitzen, können diese Helden in beiden Spielen verwendet werden, wodurch sich eine größere Auswahl ergibt.
Eine der größten Neuerungen von HEART OF THE MISTS ist das verbesserte Belohnungssystem. Anstatt Belohnungen zufällig von einem Belohnungsstapel zu ziehen, wird eine missions- und spielerspezifische Anzahl an Belohnungskarten offen über der Zeitleiste ausgelegt. Sobald sich die Spieler eine Belohnung aussuchen dürfen, können sie nun auch solche Belohnungen auswählen, die ihnen in der jeweiligen Situation die meisten Vorteile bringen. Alternativ haben sie nun jederzeit die Möglichkeit, anstatt eine Belohnungskarte auszuwählen, ihre charakterspezifischen Belohnungskarten mit Resolve-Punkten zu erwerben. Der Glücksfaktor wird hierdurch reduziert. Auch die Belohnungen selbst haben sich mit HEART OF THE MISTS verändert. Anstelle von Tränken wie bei MISTFALL erhalten die Spieler hier nun Waffen und Rüstungen, die nicht mehr nach der Nutzung verlorengehen, sondern Teil des Kartenstapels der Spieler werden, solange die Mission andauert.
Auch die Zeitphase hat sich mit HEART OF THE MISTS verändert. Die Spieler ziehen keine Karte mehr, sondern müssen die neue Dunkelheitsskala beachten. Diese gibt an, wie viel Zeit pro Phase verstreicht, und erhöht sich, wenn die Spieler zu oft zu viel Bedrohung anhäufen. Damit dürfen anders als bei MISTFALL nicht zu viele Spieler zu gierig werden und sich dies schnell rächen könnte. Dadurch bleibt es auch nicht mehr dem Zufall überlassen, wie viel Zeit verstreicht, sondern liegt in den Händen der Spieler, was zu mehr Planbarkeit führt.
Auch die Gruppenzusammenstellung verliert mit HEART OF THE MISTS an Bedeutung, weil ein neues Gefährtensystem eingebaut wurde. Gefährten übernehmen die Rolle von Begleitern der Gruppe, die nicht ausgefüllte Rollen, wie beispielsweise einen zusätzlichen Schadensverursacher, Heiler oder Schildträger, zugewiesen bekommen können. Jeder Spieler kann einen Gefährten anheuern, wodurch sich der Schwierigkeitsgrad einer Mission individueller anpassen lässt.
Das Spielmaterial
Das Spielmaterial von HEART OF THE MISTS weist dieselbe Qualität hinsichtlich des Materials und der Illustrationen wie MISTFALL auf. Das Regelbuch und die Spielerhilfen sind weiterentwickelt worden. Die Spielerhilfen bestehen in HEART OF THE MISTS nicht mehr nur aus kleinen Karten, auf denen keinerlei nützlichen Informationen abgedruckt sind, sondern sind nun große Spielertableaus, auf denen die Informationen doppelseitig und ausführlich angegeben sind.
Das Regelbuch und die Regeln selbst sind grundsätzlich gleichgeblieben. Neu sind viele Grafiken, die den Spielern die Regeln nun an praktischen und gut bebilderten Beispielen vor Augen führen. Die Regeln sind damit um ein Vielfaches verständlicher, sorgen für einen leichteren Einstieg und für einen flüssigeren Spielverlauf.
Tags: Ressourcenmanagement, Kampfstrategie, 60 Minuten, Storytelling, Kampagne, Fantasy, 2-4 Spieler