TEST // MACHI KORO LEGACY

TEST // MACHI KORO LEGACY - Fazit + Wertung + Bilder vom Spiel

„Wollen wir noch die letzte Runde spielen?“ „Ja, dann haben wir es hinter uns.“ Wenn das die einleitenden Worte für die letzte Partie eines Legacyspiels sind, dann ist irgendetwas falsch gelaufen.

Das was MACHI KORO uns als LEGACY verkaufen möchte, erinnert eher an FABELSAFT. Es gibt Veränderungen von Partie zu Partie und neue Spielelemente, aber es ist nicht so, dass sich Entscheidungen der einen Partie irgendwie merkbar auf die andere auswirken. Das tun sie nur in zwei Punkten, die ich hier bewusst auslasse, von denen einer keine gravierenden Folgen für die nächsten Partien hat und den Spielern lediglich das Gefühl gibt, irgendwie in die Kampagne eingegriffen zu haben. Aber selbst diese „A oder B“-Entscheidung ist so lose, dass sie sich während des Spiels ändern kann.

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Das größte Legacyelement, neben neuen Karten, sind die sechs geheimnisvollen Boxen, welche vor allem eines enthalten: viel Luft. So viel Luft, dass die Verpackung am Ende zu 2/3 einfach leer ist. Hier wurde wohl einfach Verkaufspsychologie angewandt, um mit einer großen Schachtel einen großen Preis zu rechtfertigen. Denn was am Ende aus einer faustgroßen Schachtel herauskommt, finde ich schon fast frech. Zumindest befinden sich darin neue Spielinhalte, die ab dem Zeitpunkt der Öffnung der Schachtel das Spiel begleiten. Gerade die letzte Box fand ich besonders spannend. Ich hatte schon fünf Boxen geöffnet und habe die sechste geschüttelt, um zu prüfen, ob uns das gleiche wie bei den anderen Schachteln bevorsteht. Als ich sie öffnete, musste ich lachen. Es war noch weniger drin als in den anderen. Aber selbst nach dem Öffnen aller Boxen und mit allen Karten entspricht die Komplexität des Spiels die eines Familienspiels. Es bleibt MACHI KORO.

Spielerisch bleibt es, wie gesagt, sehr nah am altbekannten MACHI KORO. Und leider weist es auch die alten Probleme auf. Im alten MACHI KORO gab es kaum Anreiz mit zwei Würfeln zu spielen. Das Spiel konnte viel leichter mit nur einem Würfel gewonnen werden. Die ersten drei Partien haben wir zu ca. 95% nur mit einem Würfel gespielt. Alle Unternehmen, die eine Zahl höher als sechs erfordern, waren raus. Lediglich in Partie Nr.3 habe ich es gewagt, den zweiten Würfel einmal zu benutzen, weil ich mir dachte, dass es doch nicht sein kann, dass dieser „Fehler“ so übernommen wurde. Aber so war es. Im späteren Verlauf der Kampagne ist der zweite Würfel dann doch noch relevant geworden, dafür hakte es an anderen Stellen.

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Zu Beginn jeder Partie wird jeder Spieler vor die Entscheidung gestellt, eine Auswahl an Startunternehmen zu treffen. Leider verlief diese stets gleich. Meine Mitspielerin und ich haben so gut wie immer die gleichen Unternehmen gewählt. Das lag daran, dass diese nicht ausbalanciert sind. Einige sind weit stärker als andere, was zu der immer gleichen „Auswahl“ führte.

Zudem bleibt MACHI KORO LEGACY ein sehr starkes Glücksspiel. Die Spieler können durch eine bestimmte Würfelkombination einen weiteren Zug erhalten. In einer Partie hatte ich vier Züge, bevor meine Mitspielerin überhaupt dran war. Ratet, wer die Partie gewonnen hat. Die beste Strategie schien es zu sein, sich auf eine Unternehmensart zu spezialisieren und dann auf das eigene Glück zu hoffen.

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Im 2-Spieler-Spiel kann es außerdem zu folgender Situation kommen: Wenn Spieler 1 eine 8 würfelt, bekommt er 30 Münzen und gewinnt das Spiel gewinnt. Wenn Spieler 2 eine 9 würfelt, ist er der Glückliche. Einmal in diese Situation geraten, werden die Runden einfach nur hin und her gepasst, bis jemand Glück hat und das richtige würfelt.

Ich mag das klassische MACHI KORO, denn es macht etwas richtig. Wir halten uns als Vielspieler in einer Nische auf. Aber die beliebtesten Spiele sind immer noch M******Y, CATAN und RUMMYKUBB. MACHI KORO holt die Leute da ab, wo sie stehen, nämlich bei CATAN. Und hier glänzt es, trotz seiner Fehler, durch seine Zugänglichkeit und, wenn es um Gelegenheitsspieler geht, auch durch Spielspaß. Nun wurde dieses Erfolgsrezept durch eine Zutat ergänzt und das Ergebnis schmeckt wie Nutella mit Senf.

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Wer von MACHI KORO LEGACY viel erwartet, den muss ich leider enttäuschen. Es wirkt wenig innovativ und altbacken, aber ist immer noch MACHI KORO. Wer Kinder im Alter zwischen 8 und 12 Jahren zu Hause hat, die den alten Teil toll finden, wird den neuen wahrscheinlich auch mögen.

Ich denke, ich bin einfach nicht die richtige Zielgruppe. Das Wort Legacy hat mich angelockt. Wer ein gutes Legacyspiel mit einer tollen Kampagne, einer tiefsinnigen Geschichte, überraschenden Wendungen und coolen neuen Spielelementen sucht, der ist mit MACHI KORO LEGACY falsch beraten. Uneingeschränkt empfehlen kann ich es nicht.

 

Wertung zum spiel

 

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Bilder vom Spiel

Tags: Enginebuilder, Aufbauspiel, 30-45 Minuten, Legacy, 1-4 Spieler

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