TEST // TERRAMARA

TEST // TERRAMARA

Es ist wieder Aufbauzeit! Du bist der Häuptling eines kleinen Stammes und versuchst, durch kluge Züge und vorausschauende Taktik der Anführer aller Stämme zu werden. So weit, so auch irgendwie jedes Aufbauspiel... In TERRAMARA stecken wir dabei in der späten Bronzezeit im nördlichen Italien. Die dortigen Pfahlbautendörfer geben diesem Spiel den Namen. Ob es damit andere Aufbauspiele überragt oder in der Masse untergeht, wird sich zeigen.

 

infos zum spiel

TERRAMARA wurde und freundlicherweise von QUINED GAMES kostenlos zur Verfügung gestellt.
Auf meine Bewertung hat das keinen Einfluss.

 

Sammeln, Verarbeiten und Artefakte schaffen

 

In TERRAMARA entsenden zwei bis vier Spieler ab 12 Jahren ihre Arbeiter auf verschiedene Felder des variablen Spielbretts. Sie sammeln und verarbeiten Rohstoffe zu edleren Materialien, die dann in Artefakte investiert werden. Diese verleihen neue Fähigkeiten und bringen Siegpunkte. Drei Leisten wollen ebenfalls im Spielverlauf möglichst weit erklommen werden. Nach fünf Runden ist das Spiel vorbei und der Stammeshäuptling mit den meisten Siegpunkten gewinnt. Die Autoren sind Virginio Gigli, Flaminia Brasini, Stefano Luperto und Antonio Tinto. Die Illustrationen stammen von Michael Menzel.

 

Eine wahre Flut an Möglichkeiten

 

TERRAMARA ist ein sehr variables Spiel. Das beginnt bereits mit dem Aufbau des Spielbretts aus Puzzleteilen. Der Rahmen bleibt stets der gleiche und zeigt die Leisten für Militärmacht, die Straße für die Wagen und den Fluss für das Kanu.

Der Rahmen wird nun mit Plättchen gefüllt. Diese bieten verschiedene Einsetzfelder. Abhängig von der Spieleranzahl sind dies zunächst zwei Heimatplättchen, dann folgen jeweils zwei Zeilen mit Streifen der Stufen eins, zwei und drei. Auch Artefaktkarten und Bonusplättchen werden in drei Stufen sortiert. Anschließend werden die Plättchen auf die angezeigten Stellen und die Artefakte unterhalb des Spielbretts gelegt. Arbeiterplättchen in drei Stufen werden auch auf den entsprechenden Feldern platziert.

terramara 29

Die Spieler erhalten ihr Spielmaterial bestehend aus einer Hüttenkarte, die als Lager fungiert, Arbeitern und einem Häuptling. Das Kanu, die Wagen und der Militärmarker kommen auf die Startfelder der jeweiligen Leisten. Alle Spieler können mit den gleichen Startressourcen beginnen oder individuelle Startressourcen erhalten. Diese werden zusammen mit Anführerkarten gedraftet. Anführer verleihen individuelle Sonderfähigkeiten und können im späteren Spielverlauf auf die erfahrene Seite gedreht werden. Das führt zum Verlust der Sonderfähigkeit, generiert dann aber Siegpunkte.

Kern und Ziel des ganzen Spiels ist das Erlangen von Siegpunkten. Dies lässt sich zum größten Teil durch die Herstellung von Artefakten bewerkstelligen. Dazu sind verarbeitete Rohstoffe nötig. Meist erhalten die Spieler allerdings nur unverarbeitete Rohstoffe von den Feldern und Bonusplättchen. Und hier bietet sich nun eine wahre Flut an Möglichkeiten, um ans Ziel zu gelangen, denn ein Zug in TERRAMARA ist denkbar frei und ist eher als Teil einer komplizierten Maschine zu verstehen, deren Komplexität vom analytischen Verstand des Spielers abhängt.

terramara 22

Jeder Zug besteht aus dem Einsetzen eines Arbeiters und dem Abhandeln dieser Aktion. Rohstoffe können jederzeit im eigenen Zug durch Arbeiterplättchen verarbeitet werden. Die Stufe des Arbeiters bestimmt die mögliche Menge an Rohstoffen. Diese sind Holz, Stein, Erz und Vieh, welche zu Nutzholz, Steinquadern, Metall und Leder verarbeitet werden können. Manche Artefaktkarten, Bonusplättchen und Einsetzfelder erlauben ebenfalls das Verarbeiten von Rohstoffen oder ermöglichen sogar die Verwendung unverarbeiteter Ressourcen für Artefakte.

Auf jedem Einsetzfeld dürfen maximal zwei Arbeiter verschiedener Farben stehen. Niemals darf ein Spieler das gleiche Feld mit zwei Arbeitern besetzen. Ein Häuptling blockiert ein Feld für alle anderen Arbeiter, wenn er dort als erste Figur eingesetzt wird, und manche Felder sind nur von einem Arbeiter nutzbar. Das Einsetzen auf einem bereits besetzten Feld kostet einen Punkt Militärstärke und ist nur erlaubt, wenn der neu einsetzende Spieler mehr Militärstärke hat als der Spieler, der bereits einen Arbeiter dort platziert hat.

terramara 31

Am Ende einer Runde erhalten die Spieler nur die Arbeiter der Heimatfelder und der vergangenen Runden zurück. Die Streifen der aktuellen Runde werden umgedreht und bieten neue Einsetzfelder. Arbeiter, die auf Streifen unterhalb des Rundenmarkers gesetzt wurden, kehren erst zurück, wenn der Rundenmarker sie passiert hat. Selbstverständlich sind die tiefer gelegenen Felder sehr viel reizvoller und bieten bessere Aktionen. Häuptlinge können leider niemals unterhalb des Rundenmarkers eingesetzt werden.

Nach der Einsetzaktion darf der Spieler gegen die entsprechenden Rohstoffe ein Artefakt herstellen, später ist es auch möglich, sich eine Artefaktkarte zu reservieren. Durch cleveres Taktieren und Kombinieren kann ein Schritt rückwärts in TERRAMARA zwei Schritte vorwärts bedeuten. Nach der fünften Runde werden die erzielten Punkte auf dem beiliegenden Punkteblock zusammengerechnet und ein Gewinner ermittelt.

 

Das Material

 

Das Holzmaterial des Spiels ist schön und recht detailreich. Das modulare Spielbrett bietet sehr viel Abwechslung, denn es liegen für jede Stufe doppelt so viele Streifen bei, wie benötigt werden. Auch von den Artefaktkarten, Bonusplättchen und Startressourcenkarten sind mehr als benötigt vorhanden und bieten dadurch viel Abwechslung. Die Pappteile sind sehr fest und gut verklebt. Die Karten sind ebenfalls qualitativ gut.

terramara 20

Die Anleitung liest sich leicht und ist reich bebildert. Doch an manchen Stellen entstehen trotz der vielen Bilder und Beispiele Schwierigkeiten. Nach einer ersten Partie sollten sie aber nicht mehr auftreten.


TERRAMARA ist ein spannendes Worker Placement Spiel für Kenner, das durch seine Vielzahl an Möglichkeiten und Boni clevere Zugoptionen bietet. Es fordert vorausschauendes Denken und gutes Ressourcen Management von seinen Spielern. Zunächst wird der Zug geplant, dann ausgeführt. Wird anschließend ein Artefakt hergestellt, können durch Leistenfortschritte neue Folgeaktionen entstehen. So zieht sich ein Zug manchmal etwas in die Länge, ohne dabei jedoch zu lange zu dauern.

Das Spiel verlangt genau diese Suche nach dem optimalen Zug. Tüftler und Optimierer dürften hier voll auf ihre Kosten kommen. Alle Beteiligten sollten jedoch etwas Geduld für den Auf- und Abbau mitbringen. Denn durch seine vielen variablen Teile ist Terramara in jeder Partie anders, braucht aber auch etwas mehr Vor- und Nachbereitungszeit.

terramara 30

Die Anleitung bemüht sich, alle Regeln gut und strukturiert zu erklären und ist mit vielen Beispielen gepflastert. Gerade im Bezug auf Raubzüge sind ein paar Begriffe durcheinander geraten und sorgen zunächst für Fragezeichen bei Spielern. Dieser Passus hätte durchaus besser geschildert werden können.

Der Mechanismus mit den zurückkehrenden Arbeitern und dem Rundenanzeiger ist nett gedacht und neben der Variabilität wohl das zweite besondere Merkmal von TERRAMARA. Allerdings gibt es gefühlt immer zu wenig Einsetzfelder und wenn ein bis zwei Spieler auf der Militärleiste weit vorne liegen und die Felder für neue Militärpunkte besetzt haben, bleibt den anderen Spielern kaum eine Chance dies aufzuholen und werden so in ihren Einsetzmöglichkeiten deutlich beschnitten.

terramara 27

Oft bleibt nur noch die Option, sie auf zukünftige Felder zu schicken und lange Zeit nicht zurück zu bekommen, oder sie ins heimische Lager zu stellen und Rohstoffe zu verarbeiten. Ist der verbliebene Arbeiter ein Häuptling, entfällt sogar die Option mit den zukünftigen Feldern. In diesen Momenten fühlt sich TERRAMARA frustrierend beengt an. Ein Spielsieg ist ohnehin nur über die Artefaktkarten möglich, da diese mit jeder Stufe mehr Punkte wert sind als alle anderen Aspekte des Spiels.

Das größte Problem des Spiels ist aber seine Ikonographie. Während die Effekte von Bonusplättchen und Anführern im Regelheft erläutert sind, werden die Spieler bei den teilweise recht komplizierten Darstellungen auf den Artefaktkarten mit einer Übersicht einzelner Darstellungselemente auf der Rückseite der Anleitung allein gelassen. Neben all den Optionen müssen die Spieler erst einmal die Bedeutung der Karten herausfinden.

terramara 32

Und diese Darstellungen sind nicht intuitiv verständlich. Die Bilder der benötigten Rohstoffe auf den Karten sind viel zu klein. Gerade bei der Größe des Spielbretts ist es sehr schwer, vom anderen Ende die Kosten schnell und einfach zu erfassen. Die Felder auf dem Brett sind durch helle Linien unterteilt, stehen erstmal einige Arbeiter dort, wird es schnell unübersichtlich.

Auch die Illustrationen sind an manchen Stellen zweideutig und sorgen für Schwierigkeiten. Effekte beziehen sich unter anderem manchmal auf Wald- oder Erzfelder, ohne in den Regeln klar zu definieren, welche das sind. Es gibt lediglich eine Darstellung des Hintergrundbildes. Manche Erzfelder sind allerdings auch mit Bäumen umstanden. Auch hier stehen Spielern Fragezeichen im Gesicht, während ratlos die Anleitung durchforstet wird. Die Gestaltung durch Michael Menzel ist sicherlich schön, wurde aber nicht spielfördernd eingesetzt.

terramara 34

Die Straßenleiste ist bereits für zwei Spieler mit ihren vier Wagen zu klein und mit den vielen Verzweigungen nicht klar und deutlich genug getrennt. Mit vier Spielern ähnelt die Leiste einem Autounfall, der sich lawinenartig in Richtung Dorf ergießt. Die Flussfelder sind für vier Kanus groß genug, jedoch nur durch die Wellenkämme in einzelne Felder unterteilt. Zum Wasserfall hin wird die Unterscheidung der Felder schwieriger. Die Militärleiste ist ausreichend und zum Glück wurden die Beuteanteile bei Raubzügen unter jeder Machtstufe abgebildet. Die Autoren ahnten die fragenden Spielergesichter wohl schon voraus.

Aus meiner Sicht schafft es TERRAMARA nicht, aus der Masse an Ressourcensammel- und Aufbauspielen herauszustechen. Die Illustrationen sind hübsch, aber nicht aufregend neu. Gerade auf den Artefaktkarten wiederholen sie sich häufig. Das Spielthema ist generisch und mit anderen Darstellungen könnte das Ganze auch in der Neuzeit oder auf dem Mars spielen. Wem das Thema trotzdem gefällt, der bekommt mit TERRAMARA kein schlechtes Spiel und kann sicherlich seine Freude damit haben. Und wenn auch die unklare Ikonographie und die zu kleinen Leisten und Darstellungen nicht stören, ist dieses Spiel ein angenehmer und spannender Zeitvertreib.

 

Wertung zum spiel

 

banner fantasywelt jetzt kaufen

 

Bilder vom Spiel

Tags: Aufbauspiel, Ressoucenmanagement, 120 Minuten, Worker Placement, 2-4 Spieler

unser wertungssystem

unterstütze uns

Die hier verwendeten Links zu Shops generieren teilweise Umsatz für BSN, mit dem laufende Kosten finanziert werden.

Brettspiel-News.de ist Teilnehmer des Amazon-Partnerprogramm, das zur Bereitstellung eines Mediums für Webseiten konzipiert wurde,
mittels dessen durch die Platzierung von Partner-Links zu Amazon.de Entgelte verdient werden können.