TEST // TERRAMARA

TEST // TERRAMARA

Es ist wieder Aufbauzeit! Du bist der Häuptling eines kleinen Stammes und versuchst, durch kluge Züge und vorausschauende Taktik der Anführer aller Stämme zu werden. So weit, so auch irgendwie jedes Aufbauspiel... In TERRAMARA stecken wir dabei in der späten Bronzezeit im nördlichen Italien. Die dortigen Pfahlbautendörfer geben diesem Spiel den Namen. Ob es damit andere Aufbauspiele überragt oder in der Masse untergeht, wird sich zeigen.

 

infos zum spiel

TERRAMARA wurde und freundlicherweise von QUINED GAMES kostenlos zur Verfügung gestellt.
Auf meine Bewertung hat das keinen Einfluss.

 

Sammeln, Verarbeiten und Artefakte schaffen

 

In TERRAMARA entsenden zwei bis vier Spieler ab 12 Jahren ihre Arbeiter auf verschiedene Felder des variablen Spielbretts. Sie sammeln und verarbeiten Rohstoffe zu edleren Materialien, die dann in Artefakte investiert werden. Diese verleihen neue Fähigkeiten und bringen Siegpunkte. Drei Leisten wollen ebenfalls im Spielverlauf möglichst weit erklommen werden. Nach fünf Runden ist das Spiel vorbei und der Stammeshäuptling mit den meisten Siegpunkten gewinnt. Die Autoren sind Virginio Gigli, Flaminia Brasini, Stefano Luperto und Antonio Tinto. Die Illustrationen stammen von Michael Menzel.

 

Eine wahre Flut an Möglichkeiten

 

TERRAMARA ist ein sehr variables Spiel. Das beginnt bereits mit dem Aufbau des Spielbretts aus Puzzleteilen. Der Rahmen bleibt stets der gleiche und zeigt die Leisten für Militärmacht, die Straße für die Wagen und den Fluss für das Kanu.

Der Rahmen wird nun mit Plättchen gefüllt. Diese bieten verschiedene Einsetzfelder. Abhängig von der Spieleranzahl sind dies zunächst zwei Heimatplättchen, dann folgen jeweils zwei Zeilen mit Streifen der Stufen eins, zwei und drei. Auch Artefaktkarten und Bonusplättchen werden in drei Stufen sortiert. Anschließend werden die Plättchen auf die angezeigten Stellen und die Artefakte unterhalb des Spielbretts gelegt. Arbeiterplättchen in drei Stufen werden auch auf den entsprechenden Feldern platziert.

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Die Spieler erhalten ihr Spielmaterial bestehend aus einer Hüttenkarte, die als Lager fungiert, Arbeitern und einem Häuptling. Das Kanu, die Wagen und der Militärmarker kommen auf die Startfelder der jeweiligen Leisten. Alle Spieler können mit den gleichen Startressourcen beginnen oder individuelle Startressourcen erhalten. Diese werden zusammen mit Anführerkarten gedraftet. Anführer verleihen individuelle Sonderfähigkeiten und können im späteren Spielverlauf auf die erfahrene Seite gedreht werden. Das führt zum Verlust der Sonderfähigkeit, generiert dann aber Siegpunkte.

Kern und Ziel des ganzen Spiels ist das Erlangen von Siegpunkten. Dies lässt sich zum größten Teil durch die Herstellung von Artefakten bewerkstelligen. Dazu sind verarbeitete Rohstoffe nötig. Meist erhalten die Spieler allerdings nur unverarbeitete Rohstoffe von den Feldern und Bonusplättchen. Und hier bietet sich nun eine wahre Flut an Möglichkeiten, um ans Ziel zu gelangen, denn ein Zug in TERRAMARA ist denkbar frei und ist eher als Teil einer komplizierten Maschine zu verstehen, deren Komplexität vom analytischen Verstand des Spielers abhängt.

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Jeder Zug besteht aus dem Einsetzen eines Arbeiters und dem Abhandeln dieser Aktion. Rohstoffe können jederzeit im eigenen Zug durch Arbeiterplättchen verarbeitet werden. Die Stufe des Arbeiters bestimmt die mögliche Menge an Rohstoffen. Diese sind Holz, Stein, Erz und Vieh, welche zu Nutzholz, Steinquadern, Metall und Leder verarbeitet werden können. Manche Artefaktkarten, Bonusplättchen und Einsetzfelder erlauben ebenfalls das Verarbeiten von Rohstoffen oder ermöglichen sogar die Verwendung unverarbeiteter Ressourcen für Artefakte.

Auf jedem Einsetzfeld dürfen maximal zwei Arbeiter verschiedener Farben stehen. Niemals darf ein Spieler das gleiche Feld mit zwei Arbeitern besetzen. Ein Häuptling blockiert ein Feld für alle anderen Arbeiter, wenn er dort als erste Figur eingesetzt wird, und manche Felder sind nur von einem Arbeiter nutzbar. Das Einsetzen auf einem bereits besetzten Feld kostet einen Punkt Militärstärke und ist nur erlaubt, wenn der neu einsetzende Spieler mehr Militärstärke hat als der Spieler, der bereits einen Arbeiter dort platziert hat.

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Am Ende einer Runde erhalten die Spieler nur die Arbeiter der Heimatfelder und der vergangenen Runden zurück. Die Streifen der aktuellen Runde werden umgedreht und bieten neue Einsetzfelder. Arbeiter, die auf Streifen unterhalb des Rundenmarkers gesetzt wurden, kehren erst zurück, wenn der Rundenmarker sie passiert hat. Selbstverständlich sind die tiefer gelegenen Felder sehr viel reizvoller und bieten bessere Aktionen. Häuptlinge können leider niemals unterhalb des Rundenmarkers eingesetzt werden.

Nach der Einsetzaktion darf der Spieler gegen die entsprechenden Rohstoffe ein Artefakt herstellen, später ist es auch möglich, sich eine Artefaktkarte zu reservieren. Durch cleveres Taktieren und Kombinieren kann ein Schritt rückwärts in TERRAMARA zwei Schritte vorwärts bedeuten. Nach der fünften Runde werden die erzielten Punkte auf dem beiliegenden Punkteblock zusammengerechnet und ein Gewinner ermittelt.

 

Das Material

 

Das Holzmaterial des Spiels ist schön und recht detailreich. Das modulare Spielbrett bietet sehr viel Abwechslung, denn es liegen für jede Stufe doppelt so viele Streifen bei, wie benötigt werden. Auch von den Artefaktkarten, Bonusplättchen und Startressourcenkarten sind mehr als benötigt vorhanden und bieten dadurch viel Abwechslung. Die Pappteile sind sehr fest und gut verklebt. Die Karten sind ebenfalls qualitativ gut.

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Die Anleitung liest sich leicht und ist reich bebildert. Doch an manchen Stellen entstehen trotz der vielen Bilder und Beispiele Schwierigkeiten. Nach einer ersten Partie sollten sie aber nicht mehr auftreten.

Tags: Aufbauspiel, Ressoucenmanagement, 120 Minuten, Worker Placement, 2-4 Spieler

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