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TEST // FIRETEAM ZERO

TEST // FIRETEAM ZERO

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Das FIRETEAM ZERO, eine Gruppe offiziell als vermisst geltender Elite-Soldaten, ist die letzte Instanz, die zwischen mysteriösen Artefakten und dem Ende der Welt, wie wir sie kennen, steht. Denn die Artefakte haben die Eigenart, dass sie jeden, der mit ihnen in Berührung kommt, in reißende Monster verwandeln, welche nur durch taktisches Geschick und geballte Kampfkünste aufgehalten werden können. Und es sind bereits viele, die den mysteriösen Kräften zum Opfer gefallen sind.

ULISSES SPIELE war so freundlich, uns kostenlos ein Exemplar von FIRETEAM ZERO für eine Rezension zur Verfügung zu stellen. Dies hatte keinen Einfluss auf unsere Wertung.

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Jäger der mysteriösen Artefakte

Das Spiel beginnt damit, dass sich jeder Spieler und jede Spielerin einen passenden Charakter aussucht und sich die Miniatur und die entsprechenden Handkarten nimmt. Zu Beginn stehen dabei lediglich die Grundfähigkeiten zur Verfügung, in späteren Missionen können je nach Missionsbeschreibung zusätzlich noch erweiterte Fähigkeiten ausgewählt werden. Die Missionsbeschreibung gibt zusätzlich noch an, wie viele Talente jedem Charakter zur Verfügung stehen und wie das aus 12 Karten bestehende Aufklärungsdeck mit Ziel- und Aufklärungskarten zusammengestellt wird.

Das Board wird gemäß der Abbildung in der Missionsbeschreibung aufgebaut und die für die Mission erforderlichen Monsterminiaturen und -karten werden herausgesucht. Die Brutpunkte werden auf den Spielplanteilen verteilt, die Wendungskarten bereitgelegt und die ersten Monster platziert. Zum Platzieren der Monster wird der 12-seitige Brutwürfel geworfen. Die Monster werden sodann entsprechend der gewürfelten Zahl auf dem dazugehörigen Brutpunkt platziert. Welche Monster platziert werden müssen, wird in der Missionsbeschreibung definiert. Zu guter Letzt gibt die Missionsbeschreibung noch das Ziel für einen erfolgreichen Abschluss des Szenarios vor. Ist alles gelesen und aufgebaut, kann das FIRETEAM ZERO mit seinem ersten Zug beginnen.

Es beginnt damit, dass jeder Held 5 Handkarten zieht und sich die Aktionen für die aktuelle Runde überlegt. Helden können grundsätzlich 2 Felder pro Runde bewegt werden, sofern sie sich nicht durch schwieriges Gelände bewegen müssen. In diesem Fall würde das Betreten eines solchen Feldes beide Bewegungspunkte aufbrauchen. Ist der Held in Reichweite zu einem Monster, kann er einen Angriff vor oder nach der Bewegung durchführen. Auf den Handkarten ist angegeben, welche Reichweite der Angriff hat und wie viele Würfel zum Angriff gewürfelt werden dürfen.

Bei Brutpunkten gibt es die Möglichkeit, eine Suchaktion durchzuführen, wobei eine Karte vom Aufklärungsdeck gezogen wird. Über die im Stapel befindlichen Zielkarten können Missionsetappen erfüllt und am Ende das Spielziel erreicht werden. Über die ebenfalls im Stapel befindlichen Aufklärungskarten werden Zufallsereignisse ausgelöst, die sowohl gute als auch schlechte Auswirkungen haben können. Um die kostenlose Suchaktion ausführen zu können, wird allerdings nicht nur ein noch nicht durchsuchtes Brutfeld benötigt, sondern zusätzlich auch Spezialistin Patty, die sich mindestens in Reichweite 1 zu dem zu durchsuchenden Feld befinden muss. Die Spezialisten sind passive Helden, die das Team begleiten und sich stets mit einem der Charaktere mitbewegen. Neben Medium-Spezialistin Patty gibt es auch noch Waffenspezialist Henry, der allen Helden im Umkreis von 1 Feld die Möglichkeit bietet, einen Angriffswürfel einmal neu zu würfeln. Mit welchem Helden sich die Spezialisten bewegen, entscheiden allein die SpielerInnen. Wichtig ist nur, dass sie niemals allein auf einem Feld zurückbleiben dürfen.

Um einen Angriff zu verstärken, ist es oftmals notwendig, mehrere Karten mit der gleichen Angriffsart und der passenden Reichweite zu bündeln und/oder zusätzliche Unterstützung von den Kameraden zu erhalten, die ebenfalls auf den Karten angegeben wird. Ist die Anzahl an Würfeln inkl. aller Boni errechnet, wird der Angriff mittels Würfeln durchgeführt. Anhand der passenden Symbole auf den Würfeln, verglichen mit dem Angriffssymbol auf den Karten, werden die Treffer gezählt. Reichen die Treffer nicht aus, um das Monster zu erlegen, verpufft der Angriff und es gilt, mit dem nächsten Angriff wieder vollen Schaden zu erreichen.

Haben die Helden ihre Züge beendet, beginnt die Monsterphase. In dieser wird zunächst der Bedrohungsmarker weitergesetzt. Beim Erreichen eines Wendepunktes wird eine Wendungskarte gezogen, welche das Szenario zum Nachteil für die Helden weiter verschärft. Anschließend werden alle Monster der Reihe nach von klein (Lakaien) nach groß (Boss) aktiviert. Mittels des Aktivierungswürfels können Monster noch Extrazüge oder Spezialfähigkeiten erhalten, wobei gerade Zusatzbewegungen für Probleme sorgen können. Bei den Monstern, die sich 2 Felder pro Zug bewegen können und durch schweres Gelände nicht ausgebremst werden, kann eine zunächst sicher erscheinende Entfernung schnell zum Katzensprung werden. Sind die Monster in Reichweite, greifen sie direkt an. Befinden sich bei den Talenten und/oder Handkarten Reaktionsmöglichkeiten auf den Monsterzug, können diese ausgespielt werden. Haben auch die Monster ihren Zug beendet, beginnt die Brutphase, in der, wie beim Aufbau mittels Brutwürfel, sämtliche Monster aus dem Pool wieder auf dem Spielfeld platziert werden.

Anschließend geht es weiter mit der nächsten Runde. Hier können die Helden zunächst entscheiden, eine der machtvollen Taktiken zu spielen. Diese bringen einen großen Vorteil für die frisch begonnene Runde. Allerdings bedeutet dies auch, dass in dieser Runde die Handkarten des entsprechenden Helden nicht auf das Handkartenlimit aufgefüllt werden dürfen. Wer in der Monsterphase Schaden nimmt, könnte dadurch schnell KO gehen, da Schaden durch Abwerfen von Handkarten abgehandelt wird. Geht ein Held einmal KO, ist dies noch kein Problem, da die Glücksmünze lediglich auf die Rückseite gedreht werden muss. Liegt die Münze allerdings bereits auf der Rückseite und müsste nun erneut umgedreht werden, ist das Spiel für die Helden umgehend verloren. Ist die Siegbedingung aus der Missionsbeschreibung erfüllt, geht der Sieg umgehend an das FIRETEAM ZERO.

Mit Granaten, Gewehren und blanker Faust

Die Miniaturen von FIRETEAM ZERO hinterlassen einen sehr guten Eindruck. Sie sind aus robustem Material gefertigt und verfügen über feine Details. Das Material, aus dem die Karten bestehen, ist von guter Qualität. Grafisch fallen sie schlicht und düster aus, was sehr gut zum Stil des Spieles passt. Die Spielplanteile sind ebenfalls düster gestaltet und bieten eine Schlichtheit, die an dieser Stelle allerdings auch ein wenig eintönig und langweilig erscheint. Neben einigen Markern und den Würfeln befindet sich in der Schachtel auch noch eine CD. Auf der CD sind die passenden Texte – stimmungsvoll eingesprochen – und Soundtracks zur jeweiligen Mission enthalten. Die ansprechend gestaltete Schachtel bietet dem Material mehr als genügend Platz. Hier hätte in Gedenken an die oft ohnehin schon reichlich gefüllten Spieleregale einiges an Volumen eingespart werden können.

Die Regeln zu FIRETEAM ZERO sind simpel, aber effektiv. Die Anleitung gibt weitgehend alles in gut gegliederten und ebenso beschriebenen Abschnitten wieder. Allerdings findet sich ab und zu die eine oder andere Stelle, an der nicht gleich klar wird, wie eine Regel gemeint ist. Ich hatte zu Beginn u.a. leichtere Verständnisprobleme damit, wie es sich genau mit den Brutmarkern und dem Suchen verhält. Nach 1-2 Partien sollten sich aber alle Fragen weitgehend von allein geklärt haben.

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Tags: Strategie, Kooperativ, 1-4 Spieler, Kampagne, Kämpfen, 90 Minuten

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