TEST // Covil - Die Dunklen Herrscher
Wir haben für euch in der Spieleschmiede mitgeschmiedet, damit wir uns für euch in die Schlacht um die Herrschaft in den Finsterlanden begeben können. Welche Abenteuer wir dabei erlebt haben und welche Ikonen der Popkultur aus dem vergangenen Jahrhundert wir dabei unter anderem auf dem Tisch hatten, erfahrt ihr hier in unserem ausführlichen Kampfbericht
Bei der Macht der Dunklen Herrscher!
Bei „Covil“ geht es darum, mehr Siegpunkte als die anderen Dunklen Herrscher zu sammeln, und somit das Spielfeld als SiegerIn zu verlassen. Punkte gibt es für eure intakte Festung, für den angesammelten Schatz sowie dem Goldwert eurer Truppen und eurer mächtigen Artefakte. Zum Sammeln von alldem bleiben insgesamt 4 Tage Zeit, die in jeweils 3 Phasen mit unterschiedlichen Handlungsmöglichkeiten unterteilt sind. Es beginnt mit der Morgenphase, in der die Aktionen noch sehr mechanisch sind und sich darauf beschränken, dass Truppenfiguren aufgerichtet und je nach vorgegebener Truppenstärke neue Figuren in die eigene Festung gestellt werden. Am letzten Tag sind das ganze 5 Truppen.
Mit Phase 2 beginnt das eigentliche Spiel und der Nachmittag kann dafür genutzt werden, Anhänger aus dem ausliegenden Söldnervorrat anzuwerben, freie Aktionen durch- und Truppenaktionen auszuführen. Das Anwerben ist denkbar einfach. Auf jeder Anhängerkarte steht ein Preis, der zu zahlen ist. In der Burg ist ein Goldvorrat verfügbar, der für die Zahlung genutzt werden kann. Zusätzlich gibt es teils noch Boni durch bereits gekaufte Anhänger und zu guter Letzt ist es auch immer möglich, eigene Anhänger oder mächtige Artefakte für das aufgedruckte Gold abzugeben. Angeworbene Anhänger nehmen einen der 5 Plätze in der Heldenhalle zusammen mit der Karte des Dunklen Herrschers ein und bieten teilweise Vorteile. Diese beinhalten u.a. Angriffs- oder Verteidigungsboni auf bestimmte Gebiete, Rabatte beim Anwerben von Anhängern oder spezielle Effekte im Umgang mit Truppen.
Bei den freien Aktionen können beliebige Effekte von Anhängern genutzt werden, indem die Karte erschöpft wird oder mächtige Artefakte aktiviert werden. Mächtige Artefakte können entweder gekauft, aus der Stadt geraubt oder aus feindlichen Festungen erbeutet werden. Zum Rauben reicht es aus, während der Nachtphase eine Truppe in der Stadt zu haben. Um mächtige Artefakte aus einer Festung zu erbeuten, muss eine gegnerische Festung zerstört werden. Abschließend kommen in der 2. Phase noch die eigenen Truppen zum Einsatz. Durch Hinlegen wird die Fähigkeit einer Truppe genutzt. Dies kann durch das Bewegen der Truppe auf ein anderes Feld geschehen, durch das Aktivieren eines erschöpften bzw. ermüdeten Anhängers, durch das Reparieren seiner Festung oder durch den Erhalt von Gold.
Eine letzte, nicht ganz unwichtige Aktion, für die eine Truppe auch noch eingesetzt werden kann, ist ein Angriff. Entweder für Nahkampf gegen gegnerische Truppen auf dem gleichen bzw. für Fernkampf gegen gegnerische Truppen auf einem benachbarten Feld. Nach dem Ausspielen gewünschter Fähigkeiten und Boni aus Anhängereigenschaften und mächtigen Artefakten bei Angreifer und Verteidiger wird ausgewertet. Ist der Angriffswert höher als der Verteidigungswert, war der Angriff erfolgreich. Stand die angegriffene Truppe, wird sie hingelegt, lag sie bereits, wird sie vom Spielfeld genommen. Wird der Angriff auf ein Feld mit gegnerischer Festung geführt, verliert die Festung zudem noch so viel Trefferpunkte, wie der Unterschied zwischen Angriff und Verteidigung ergibt. Verliert die Festung dabei den letzten Trefferpunkt, wird sie zerstört. Liegt der Angriffswert nicht über dem Verteidigungswert, hat dies keine weiteren Folgen.
Zum Abschluss folgt noch die Nachtphase. Diese beginnt damit, dass alle mächtigen Artefakte abgelegt werden müssen und somit nicht mehr am nächsten Tag verfügbar sind. Danach wird zunächst der Söldnerpool komplett durch neue Karte ersetzt und anschließend von jedem Dunklen Herrscher Schutzgeld kassiert. Und dies für alle jene der 4 Zonen, in der eine Überzahl an eigenen Truppen steht. Weiter geht es mit der bereits angesprochenen Ausraubung der Stadt. Allerdings hat der Erhalt eines mächtigen Artefakts auf diese Art und Weise auch seinen Preis, da für jedes so erhaltene Artefakt ein Rebellenmarker in die Stadt gesetzt wird. Sind alle 5 Marker in der Stadt aufgestellt, kommt es zum Aufstand, wodurch alle Truppen in der Stadt und alle unzerstörten Festungen angegriffen werden. Danach herrscht erst einmal Ruhe und die Rebellen werden wieder vom Spielfeld genommen. Nachdem alle Anhänger einmal gerastet haben, geht es weiter mit dem nächsten Tag bzw. mit der Endabrechnung, wenn der 4. Tag gespielt wurde.
Für Solospieler gibt es gesonderte Regeln, die sich auf die Auslage der Anhänger beziehen und für den Gegner bestimmte Aktionen für den Nachmittag vorgeben. Zusätzlich gibt es noch zwei weitere Varianten, die den Schwierigkeitsgrad im Solospiel erhöhen.
Solide geschmiedet!
Die handliche Box bietet einen zufriedenstellenden Inhalt. Nicht ganz überzeugt haben mich die beiden beidseitig bedruckten Spielplanteile, die ein wenig gebogen aus der Schachtel kamen. Durchweg überzeugend waren auf jeden Fall die Spielfiguren aus Holz, die bei Bedarf auch mit den beiliegenden Aufklebern aufgehübscht werden können. Es gibt noch eine Reihe Marker aus stabilem Karton und einige stabile Karten für die Dunklen Herrscher, die mächtigen Artefakte und die Anhänger.
Die Anleitung ist leicht verständlich und gut strukturiert geschrieben. Es gibt zahlreiche Illustrationen zur Verdeutlichung der Regeln. Auf der Rückseite der Anleitung gibt es noch eine Zusammenfassung der einzelnen Phasen. Die Illustrationen sind für mich das Highlight des Spiels und es ist unschwer zu erkennen, dass diese sich an Animations- und Comichelden aus dem letzten Jahrhundert orientieren.
Was mir bei „Covil – Die Dunklen Herrscher“ sofort ins Auge gefallen ist, ist der relativ simple, aber dennoch äußerst einprägsame Comicstil. Unterstützt wird der künstlerische Wert des Ganzen durch die Motive selbst, die der Spieleautor und -designer Luís Brüeh selbst als Tribut an die Animationsfilme und -serien der 70er-, 80er- und 90er-Jahre bezeichnet. Was vom Slogan vielleicht an die nervigen Trailer von Privatradiosendern („Das Beste aus den 80ern, 90ern und von Heute!“) erinnert, schafft durch Verquickung von Comic-Heroen in neue Figuren eine Hommage nach der anderen. Von Tweety und Sylvester zu den 3 Musketieren, von den X-Men zu Pinky & the Brain, von He-Man und She-Ra zu den Powerpuff Girls oder von Inspector Gadget zu den Ghostbusters, Brüeh gräbt tief in der Mottenkiste alter Helden und kreuzt dabei u.a. noch den Weg mit Zelda, den Thundercats, Asterix & Obelix, Super Mario und vielen mehr. In diesem Fall macht das Unboxing doppelt so viel Spaß und gerade das Auspacken der Karten sorgte bei mir für sehr viel Freude.
Beim Lesen der Anleitung war ich mir dann nicht mehr ganz so sicher, ob sich die Freude an den Motiven auch auf das Spielgefühl übertragen würde. Die einzelnen Phasen im Spiel wirkten relativ simpel und die Handlungsmöglichkeiten relativ eingeschränkt. Zudem erschienen mir die 4 Tage, die ein Spiel dauert, nicht sonderlich viel. Als Sahnehäubchen gab es dann am letzten Tag auch nicht mehr als 5 Truppen, was den Handlungsspielraum in meinen Augen deutlich einschränkte. Aber es nutzte alles nichts, ich musste meine wenigen Truppen in die Finsterlande entsenden und den Kampf um die Vorherrschaft in der namenlosen Stadt antreten.
Und tatsächlich begann es dann so, wie befürchtet. Die 2 bzw. 3 Truppen, die mir an Tag 1 bzw. Tag 2 zur Verfügung standen, fühlten sich sehr kümmerlich an und mit den anfänglichen 5 Gold waren auch keine großen Sprünge zu machen. Das Ansammeln von mächtigen Artefakten war nicht möglich, weswegen mir zu Beginn gefühlt nichts anderes übrigblieb, als exklusive Gebiete unter meine Kontrolle zu bekommen und dadurch frisches Gold zu generieren sowie auf dem Söldnermarkt nach Anhängern mit geeigneten Fähigkeiten Ausschau zu halten und zu hoffen, dass ich mir diese leisten kann. So gingen die ersten beiden Tage mit ihren drei Phasen für mich weitgehend unspektakulär zu Ende.
Ein wenig aufregender wurde es dann an den letzten beiden Tagen, da ich bis hierhin zumindest eine etwas anspruchsvollere Gefolgschaft angesammelt hatte und sich zudem mit 4 bzw. 5 Truppen einige Möglichkeiten ergaben. Wer das Glück hat, sich nicht mit jemandem im Kleinkrieg um eine Geländeart zu befinden, sollte bis hierhin soweit ausgerüstet sein, dass er die offene Konfrontation suchen und Festungen angreifen kann. Dadurch, dass ein Angriff nach und nach abgehandelt wird und so auf jede Karte eine frische Reaktion gespielt werden kann, entsteht teils eine recht witzige Dynamik, die bei zu viel Einsatz dadurch bestraft werden kann, dass ein nachfolgender Dunkler Herrscher gezielt einen Aufstand provoziert, wodurch die eigene Festung im schlimmsten Fall ohne Verteidigung dasteht.
Recht witzig ist dann wohl auch das Prädikat, dass ich „Covil – Die Dunklen Herrscher“ vergeben kann. Mir persönlich ist das Spiel zu begrenzt in allem. Zu begrenzt in den Möglichkeiten, zu begrenzt in der Laufzeit und zu begrenzt im Spiel an sich. Ich bin mit dem Kampf um die Stadt nicht so richtig warm geworden und habe nach den Partien für den Test auch nicht wirklich das Gefühl, dass ich das Spiel in nächster Zeit oder überhaupt noch einmal auf den Tisch holen möchte. Wer ein sehr leichtes Worker Placement und Area Control Spiel mit minimalem Deckbau und überschaubarer Spieldauer sucht, könnte hier seine Erfüllung finden. Für mich selbst waren es am Ende allerdings nur die Illustrationen, die mich begeistern konnten. Die Frage, wer letzten Endes die Finsterlande unter sein Joch bringt, lässt mich relativ kalt.
Bilder zum Spiel
Tags: Variable Helden-Fähigkeiten, 1-4 Spieler, Worker Placement, Fantasy, Area Control, Solospiel