TEST // Covil - Die Dunklen Herrscher
Wir haben für euch in der Spieleschmiede mitgeschmiedet, damit wir uns für euch in die Schlacht um die Herrschaft in den Finsterlanden begeben können. Welche Abenteuer wir dabei erlebt haben und welche Ikonen der Popkultur aus dem vergangenen Jahrhundert wir dabei unter anderem auf dem Tisch hatten, erfahrt ihr hier in unserem ausführlichen Kampfbericht
Bei der Macht der Dunklen Herrscher!
Bei „Covil“ geht es darum, mehr Siegpunkte als die anderen Dunklen Herrscher zu sammeln, und somit das Spielfeld als SiegerIn zu verlassen. Punkte gibt es für eure intakte Festung, für den angesammelten Schatz sowie dem Goldwert eurer Truppen und eurer mächtigen Artefakte. Zum Sammeln von alldem bleiben insgesamt 4 Tage Zeit, die in jeweils 3 Phasen mit unterschiedlichen Handlungsmöglichkeiten unterteilt sind. Es beginnt mit der Morgenphase, in der die Aktionen noch sehr mechanisch sind und sich darauf beschränken, dass Truppenfiguren aufgerichtet und je nach vorgegebener Truppenstärke neue Figuren in die eigene Festung gestellt werden. Am letzten Tag sind das ganze 5 Truppen.
Mit Phase 2 beginnt das eigentliche Spiel und der Nachmittag kann dafür genutzt werden, Anhänger aus dem ausliegenden Söldnervorrat anzuwerben, freie Aktionen durch- und Truppenaktionen auszuführen. Das Anwerben ist denkbar einfach. Auf jeder Anhängerkarte steht ein Preis, der zu zahlen ist. In der Burg ist ein Goldvorrat verfügbar, der für die Zahlung genutzt werden kann. Zusätzlich gibt es teils noch Boni durch bereits gekaufte Anhänger und zu guter Letzt ist es auch immer möglich, eigene Anhänger oder mächtige Artefakte für das aufgedruckte Gold abzugeben. Angeworbene Anhänger nehmen einen der 5 Plätze in der Heldenhalle zusammen mit der Karte des Dunklen Herrschers ein und bieten teilweise Vorteile. Diese beinhalten u.a. Angriffs- oder Verteidigungsboni auf bestimmte Gebiete, Rabatte beim Anwerben von Anhängern oder spezielle Effekte im Umgang mit Truppen.
Bei den freien Aktionen können beliebige Effekte von Anhängern genutzt werden, indem die Karte erschöpft wird oder mächtige Artefakte aktiviert werden. Mächtige Artefakte können entweder gekauft, aus der Stadt geraubt oder aus feindlichen Festungen erbeutet werden. Zum Rauben reicht es aus, während der Nachtphase eine Truppe in der Stadt zu haben. Um mächtige Artefakte aus einer Festung zu erbeuten, muss eine gegnerische Festung zerstört werden. Abschließend kommen in der 2. Phase noch die eigenen Truppen zum Einsatz. Durch Hinlegen wird die Fähigkeit einer Truppe genutzt. Dies kann durch das Bewegen der Truppe auf ein anderes Feld geschehen, durch das Aktivieren eines erschöpften bzw. ermüdeten Anhängers, durch das Reparieren seiner Festung oder durch den Erhalt von Gold.
Eine letzte, nicht ganz unwichtige Aktion, für die eine Truppe auch noch eingesetzt werden kann, ist ein Angriff. Entweder für Nahkampf gegen gegnerische Truppen auf dem gleichen bzw. für Fernkampf gegen gegnerische Truppen auf einem benachbarten Feld. Nach dem Ausspielen gewünschter Fähigkeiten und Boni aus Anhängereigenschaften und mächtigen Artefakten bei Angreifer und Verteidiger wird ausgewertet. Ist der Angriffswert höher als der Verteidigungswert, war der Angriff erfolgreich. Stand die angegriffene Truppe, wird sie hingelegt, lag sie bereits, wird sie vom Spielfeld genommen. Wird der Angriff auf ein Feld mit gegnerischer Festung geführt, verliert die Festung zudem noch so viel Trefferpunkte, wie der Unterschied zwischen Angriff und Verteidigung ergibt. Verliert die Festung dabei den letzten Trefferpunkt, wird sie zerstört. Liegt der Angriffswert nicht über dem Verteidigungswert, hat dies keine weiteren Folgen.
Zum Abschluss folgt noch die Nachtphase. Diese beginnt damit, dass alle mächtigen Artefakte abgelegt werden müssen und somit nicht mehr am nächsten Tag verfügbar sind. Danach wird zunächst der Söldnerpool komplett durch neue Karte ersetzt und anschließend von jedem Dunklen Herrscher Schutzgeld kassiert. Und dies für alle jene der 4 Zonen, in der eine Überzahl an eigenen Truppen steht. Weiter geht es mit der bereits angesprochenen Ausraubung der Stadt. Allerdings hat der Erhalt eines mächtigen Artefakts auf diese Art und Weise auch seinen Preis, da für jedes so erhaltene Artefakt ein Rebellenmarker in die Stadt gesetzt wird. Sind alle 5 Marker in der Stadt aufgestellt, kommt es zum Aufstand, wodurch alle Truppen in der Stadt und alle unzerstörten Festungen angegriffen werden. Danach herrscht erst einmal Ruhe und die Rebellen werden wieder vom Spielfeld genommen. Nachdem alle Anhänger einmal gerastet haben, geht es weiter mit dem nächsten Tag bzw. mit der Endabrechnung, wenn der 4. Tag gespielt wurde.
Für Solospieler gibt es gesonderte Regeln, die sich auf die Auslage der Anhänger beziehen und für den Gegner bestimmte Aktionen für den Nachmittag vorgeben. Zusätzlich gibt es noch zwei weitere Varianten, die den Schwierigkeitsgrad im Solospiel erhöhen.
Solide geschmiedet!
Die handliche Box bietet einen zufriedenstellenden Inhalt. Nicht ganz überzeugt haben mich die beiden beidseitig bedruckten Spielplanteile, die ein wenig gebogen aus der Schachtel kamen. Durchweg überzeugend waren auf jeden Fall die Spielfiguren aus Holz, die bei Bedarf auch mit den beiliegenden Aufklebern aufgehübscht werden können. Es gibt noch eine Reihe Marker aus stabilem Karton und einige stabile Karten für die Dunklen Herrscher, die mächtigen Artefakte und die Anhänger.
Die Anleitung ist leicht verständlich und gut strukturiert geschrieben. Es gibt zahlreiche Illustrationen zur Verdeutlichung der Regeln. Auf der Rückseite der Anleitung gibt es noch eine Zusammenfassung der einzelnen Phasen. Die Illustrationen sind für mich das Highlight des Spiels und es ist unschwer zu erkennen, dass diese sich an Animations- und Comichelden aus dem letzten Jahrhundert orientieren.
Tags: Variable Helden-Fähigkeiten, 1-4 Spieler, Worker Placement, Fantasy, Area Control, Solospiel