TEST // Gloomhaven

TEST // Gloomhaven

Jeder muss essen.
Was auch immer euch nach Gloomhaven führt, das wird sich selbst hier draußen, am Rande der Welt, niemals ändern. Mit leerem Magen kann ein Söldner nicht kämpfen. Mit dieser Erkenntnis im Szenarienbuch beginnt das wohl erfolgreichste Brettspiel-Rollenspiel-Abenteuer aller Zeiten,

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zumindest wenn man die Hotlist auf BordGameGeek als Referenz heranzieht. Hier bewegt sich das Spiel seit Jahren in den Top 10 und schafft es regelmäßig, an der Spitze zu thronen. Nach zwei Kickstartern in ausschließlich englischer Sprache und teils erschreckender Mondpreise wegen knapper Verfügbarkeit geschah 2018 das nicht geglaubte - Feuerland brachte das Spiel mit deutscher Lokalisierung auf den Markt. Ein vor allem in finanzieller Hinsicht großes Wagnis, das sich letzten Endes aber gelohnt haben dürfte.

Das Spiel

Doch worum geht es in Gloomhaven und was ist es, das dieses Spiel so einzigartig macht und über Jahre hinweg die Spielewelt fasziniert? Die Ausgangssituation ist zunächst nicht ganz ungewöhnlich. Den 1-4 Spielern stehen zunächst 6 Klassen zur Verfügung, die allesamt mit einer Rasse verbunden sind und deren Werte vorgegeben werden. Im Laufe des Spiels können weitere Klassen freigeschaltet werden, die sich in der Spielweise teils sehr deutlich von der vorher gespielten Klasse unterscheiden können. Bei den ersten Schritten in Gloomhaven weiß der anfängliche Abenteurer aber noch nichts von den weiteren 11 Klassen. Diese sind allesamt in kleinen Kartons mit dem passenden Spielmaterial verpackt und dürfen/sollen erst dann geöffnet werden, wenn das Spiel dies vorgibt.

GLOOMHAVEN  - Ein wahrhaft episches Abenteuer wartet auf euch

Der Legacy-Faktor

Geöffnet werden dürfen Umschläge u.a., wenn bestimmte Ziele wie Ansehensstufen erreicht bzw. unterschritten wurden oder, was am häufigsten vorkommt, Helden in Rente gehen. Richtig gelesen, die mühevoll aufgepäppelten Helden setzen sich nach Erreichen eines zuvor aus 2 Optionen ausgewähltem persönlichen Ziel zur Ruhe und scheiden aus dem Spiel aus. Für immer. Endgültig. Das klingt hart und manch einer dürfte jetzt denken „Nein, niemals, nie, das bringe ich nicht übers Herz!“, aber es macht tatsächlich Sinn. Denn wo viele Spiele mit der Zeit das Problem habe, bei voll ausgebauten Charakteren Motivation zu erzeugen, schafft es Gloomhaven über den Ruhestand, neue Anreize zu schaffen. Neue Helden müssen dabei nicht bei 0 anfangen, sondern beginnen auf dem Wohlstandslevel der Stadt, der über die Zeit weiterentwickelt werden kann und zudem auch für bessere Ausrüstung beim Händler sorgt.

GLOOMHAVEN  - Ein wahrhaft episches Abenteuer wartet auf euch

Ein weiterer Entwicklungsfaktor im Spiel ist die Geschichte nebst dem Spielbrett. Letzteres ist eher eine dekorative Darstellung der möglichen Abenteuerorte, als echtes Spielgerät. U.a. nach erfolgreichen Missionen können Aufkleber auf das Spielbrett geklebt werden, um anzuzeigen, dass neue Orte für ein Abenteuer zur Verfügung stehen. Wurde ein Abenteuer erfolgreich an einem Ort bestanden, wird dieser abgehakt und steht nicht mehr zur Verfügung.

Nicht alle Orte sind gleich nach Aufdecken verfügbar. Im Abenteuerbuch, in dem insgesamt 95 Missionen enthalten sind, wird zu Beginn immer eine Bedingung angegeben. Diese gibt auch vor, ob bestimmte Erfolge erfüllt (=ABGESCHLOSSEN) sein müssen oder ob diese noch nicht erreicht werden brauchten (=OFFEN). Zusätzlich steht hier auch die Siegbedingung, die vom standardmäßigen „Tötet alle Gegner“ auch mal speziellere Bedingungen enthalten kann.

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Der Kampf

Wie bei den meisten Rollenspielen ist auch bei Gloomhaven die Kampfstrategie ein elementarer Bestandteil zum Erfolg. In diesem Fall kommen allerdings nicht, wie oftmals üblich, Würfel zum Einsatz, sondern Kartensets. Jede Heldenklasse hat eine festgelegte Zahl an Fertigkeitskarten auf der Hand, die über zwei Arten von Fähigkeitsarten verfügen. Im oberen Teil der Karten stehen meist Offensivaktionen, im unteren Bewegungsaktionen. In seinem Zug sucht sich jeder Held 2 Karten aus seinem Deck aus und nimmt diese auf die Hand. Sobald er am Zug ist, spielt er von einer Karte die obere und von der anderen Karte die untere Aktion. Zusätzlich zu den Aktionen steht auf jeder Karte noch ein Initiativewert zwischen 1-99, der festlegt, wann der Held an der Reihe ist. Sobald die Karten zur Neige gehen und nicht mehr nachgezogen werden kann, ist der Held erschöpft und kann am aktuellen Szenario nicht mehr teilnehmen. Aus dem Spiel scheidet er damit allerdings nicht aus; sobald das Szenario beendet wurde, egal ob mit Sieg oder Niederlage, kann jeder erschöpfte Charaktere wieder einsteigen.

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Die Monster nutzen eigene Decks mit unterschiedlichen Fähigkeiten und haben ebenfalls einen Initiativewert. Sobald die Helden sich auf eine Karte festgelegt haben, werden die bis zu diesem Zeitpunkt verdeckten Karten der Monster aufgedeckt und auch die Helden decken die Karten mit ihrem ausgesuchten Initiativewert aus. Der Clou an dem Initiativewert ist, dass die Helden vorher nicht angeben dürfen, welchen Wert sie nutzen, und es teils knifflig ist herauszufinden, welcher Held zuerst an der Reihe ist. Da es sehr effektive Synergieeffekte gibt, die allerdings nur dann direkt greifen, wenn eine bestimmte Spielerreihenfolge erzielt wird, ist eine Abstimmung der Strategien von Vorteil. Es ist zwar erlaubt zu sagen, dass man früh, in der Mitte oder spät am Zug sein wird. Aber ob die Mitte nun eine 46 oder eine 59 ist, ist nicht ganz so einfach abzustimmen.

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Neben den Karten mit den Fähigkeiten gibt es auch noch sogenannte Modifikationskarten. Diese enthalten Zahlen wie „-2“, „0“oder „+1“, Spezialeffekte wie „Betäuben“, „Vergiften“ oder „Verwunden“ und Elemente wie „Feuer“, „Luft“ oder „Eis“, die Fähigkeiten deutlich verstärken oder auch erweitern können. Aktion können zu Beginn oft durch Modifikationskarten misslingen; mit der Zeit gelingt es dank des Deckbaus, den Glücksfaktor deutlich zum Positiven zu verbessern. Anpassungen, sowohl bei den Fähigkeits- als auch bei den Modifikationskarten, werden beim Stufenaufstieg vorgenommen. Bei letztgenannten gibt es zudem noch die Möglichkeit, durch Erfüllen von Kampfzielen, die vor jedem Abenteuer neu verteilt werden, das Deck zu bearbeiten.

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Das Material

Was das Material betrifft, hat das 10 kg-Epos einiges an Wert zu bieten. Die Heldenfiguren sind als hochwertige Miniaturen dabei. Hinzu kommen für die 47 verschiedenen Gegnertypen noch einmal insgesamt rund 240 Standees. Es gibt 30 doppelseitige Kartenteile, rund 450 Angriffsmodifikationskarten, rund 500 Charakterfertigkeitskarten, circa 230 Monsterfähigkeitskarten und, und, und. Alles macht einen hochwertigen Eindruck und die Mischung aus detaillierten (im Auslieferungszustand allerdings mausgrauen) Miniaturen und farbenfrohen Standees weiß zu überzeugen.

Das eine oder andere ist bei der Produktion, die in derselben Firma in China erfolgte, in der auch die englischen Versionen produziert wurden, und bei der Einsortierung allerdings auch schiefgelaufen. So fehlte dem einen Paket ein Stanzboden, dem anderen lagen falsche Modifikationskarten für eine Klasse bei oder es wurden Miniaturen vermisst. Doch wer fehlendes oder defektes Material bei Feuerland gemeldet hat, wurde in der Regel auch umgehend mit neuem Material versorgt.

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Berechtigten Grund zum Klagen gab es aber dennoch. So sind die Plastikständer für die Monster viel zu eng gearbeitet, weswegen es kaum möglich ist, die Monster-Standees ohne Schaden in die Plastikständer einzustecken. Abhilfe kann aber dadurch geschaffen werden, die Halter mit einem passenden Gegenstand und ein wenig Kraft auseinanderzubiegen. Die aufwendigere Lösung ist, das Plastik in kochendes Wasser zu legen, die Halterung mit geringer Kraft in die gewünschte Form zu bringen und anschließend direkt mit kaltem Wasser abzukühlen.

Ein weiterer großer Kritikpunkt sind die Lebens- und Erfahrungspunktezähler. Diese sind viel zu locker, weswegen es nur mit äußerster Vorsicht möglich ist, diese nicht aus Versehen zu verstellen. Zur Ausbesserung des Problems gibt es zahlreiche Hilfetipps im Netz, ich selbst habe mir so geholfen, dass ich einen alten Pappumschlag so zurechtgeschnitten habe, dass dieser hinter die Scheiben gelegt werden kann und somit für die passende Stabilität sorgt.

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Gloomhaven ist ein wenig der Herr der Ringe unter den Brettspiel-Rollenspielen. Episch angelegt und mit sehr viel Sorgfalt ausbalanciert; mit reichlich Langzeitmotivation ausgestattet, sorgt es bei den meisten sicherlich monatelang für großen Spielspaß. Allerdings sollte man auch angemessen Zeit und ein wenig Ruhe zum Planen der gemeinsamen Taktik mitbringen, da der Erfolg in den einzelnen Szenarien sonst nur schwer zu erringen sein könnte. Durch den Einsatz von Fähigkeits- und Modifikatorenkarten wird ein meist von Würfeln dominiertes Genre von frischem Wind durchweht.

Wer allerdings auf W8+3 schwört, den größten Spaß beim Erstellen seines Charakters hat und zudem nicht lineare, offene Welt abgöttisch liebt, wird trotz der ganzen Langzeitmotivation, die das Spiel durch zahlreiche Ideen zu bieten hat, eher weniger Freude an Gloomhaven haben. Doch wer sich auf die interessante Spielmechanik einlassen kann, wird mit einem großen Abenteuer und einigen Überraschungen belohnt. Und an Ideen hat das Spiel so einiges zu bieten, worauf in der Besprechung noch nicht eingegangen wurde bzw. wegen Spoilern nicht eingegangen werden konnte. Doch Achtung, wer sich nach Gloomhaven begibt, sollte sich eines bewusst sein – in der nächsten Zeit dürfte es schwer werden, andere Spiele auf den Tisch zu bekommen.

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Tags: Legacy, Rasterbewegung, Storytelling, Modulares Spielfeld, Kampagne, Variable Helden-Fähigkeiten, Rollenspiel, 1-4 Spieler, Handmanagement, Fantasy, Erkunden, Abenteuer, Kooperativ, Solospiel, Strategie, Deckbauspiel

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