Test | 5 Towers
Die längste Straße, das größte Dorf, die schnellste Rakete. Es ist mal wieder an der Zeit, die anderen am Tisch durch Größe auszustechen. Dieses Mal versuchen wir, die höchsten Türme zu bauen, die hoffentlich einen lange Schatten auf die mickrigen Punkte der popeligen Mitspielenden werfen.
Bei dem hier vorgestellten Spiel handelt es sich um ein Vorführexemplar aus einem Geschäft.
Auf unsere Bewertung hat dies natürlich keine Einfluss.
Worum geht es in dem Spiel?
„5 Towers“ ist ein einfaches Kartenspiel. Reihum werden Karten aus einer Auslage ausgewählt, die zu Türmen aufeinandergestapelt werden. Am Ende gewinnt, wer die meisten Punkten mit den eigenen Türmen machen konnte.
Zu Beginn werden alle Karten gemischt und die Auslage aus fünf Karten vorbereitet. Die Karten zeigen Zahlen zwischen 0 und 15 und sind einer von fünf Turmsorten zugeordnet. Jede Turmsorte darf nur einmal in der persönlichen Auslage vorkommen. Alle bauen also an maximal fünf Türmen.
Wer dran ist, gibt ein Gebot ab, wie viele Karten aus der Auslage genommen werden möchten. Die nächste Person kann das Gebot entweder erhöhen oder passen. Wurden alle einmal abgefragt, bekommt das höchste Gebot die entsprechende Anzahl Karten aus der Auslage. Die restlichen Karten werden abgeworfen und eine neue Auslage wird gebildet.
Die genommenen Karten müssen verbaut werden. Ein Turm darf immer nur mit einer niedrigeren Zahl weitergebaut werden. Auf eine Zehn kann nur eine Neun oder etwas niedrigeres folgen. Es lohnt sich also Türme mit einer hohen Zahl zu beginnen.
Wer Karten aus der Auslage nimmt, darf auch eine eigene Karte abreißen. Diese kommt zur Seite und ist am Ende Minuspunkte wert, öffnet aber hoffentlich neue Möglichkeiten, den Turm zu erweitern.
Die Acht und die Neun sind Sonderkarten. Auf die Acht darf alles gelegt werden, sie ist quasi ein frisches Fundament und die Neun darf auf alles gelegt werden, auch auf eine niedrigere Zahl. Jede Null ist eine Turmspitze und schließt einen Turm ab. Eine Null darf nicht mehr abgerissen werden.
Der Kartenstapel wird zweimal komplett durchgespielt und dann endet das Spiel. Jeder unfertige Turm, ohne Spitze, zählt einen Punkt pro Karte. Jeder Turm mit Spitze zählt zwei Punkte pro Karte und ein Turm kann zum Hauptturm ernannt werden, welcher noch einmal einen Punkt pro Karte bringt. Von diesem Ergebnis werden noch die abgerissenen Karten abgezogen und die Person mit den meisten Punkten gewinnt.
Ein Wort ging mir nicht aus dem Kopf, als ich dieses Spiel gesehen habe und es war nicht Phallus. Es war „Treelings“, denn die Türme haben mich sehr an die Bäume aus diesem Kartenspiel erinnert, welches fürchterlich in die Hose gegangen ist. Fünf Karten in der Auslage, die ich zu hohen Bäumen in verschiedenen Farben aufschichte, klingt doch ganz ähnlich wie „5 Towers“. Ich erwartete wieder Schlimmes.
Zum Glück kam es ganz anders. „5 Towers“ ist eine wirklich positive Überraschung. Beim Lesen der Regeln erschien mehr der Auswahlmechanismus und das Bieten darauf, wie viele Karten man nehmen möchte, als ziemlich öde. Meine erste Partie habe ich zu zweit gespielt. Das funktioniert zwar, aber das ist nicht die Besetzung in der das Spiel glänzt. Ich habe wirklich schon schlechtere Spiele zu zweit gespielt, aber Bieten erfordert schon ein paar Bieterinnen und Bieter. Die Furcht noch einmal überboten zu werden ist zu zweit einfach nicht so groß.
Zu dritt hat mich das Spiel vollkommen überzeugt. Schnell hat das Bieten eine Dynamik entwickelt, die alle zum Lachen gebracht hat und gleichzeitig strategisch und spannend war. Wenn ich nur eine Karte aus der Auslage haben möchte, aber nur ein Gebot abgeben kann, dann möchte ich natürlich nicht überboten werden. Also biete ich vielleicht „drei“ und hole mir zwei Karten, die ich gar nicht gebrauchen kann, nur um an die eine wichtige zu kommen.
Zack, sind zwei Türme schon wieder im Eimer. Zum Glück können Karten auch wieder abgerissen werden. Das wurde oft genutzt und ist auch schwer notwendig, weil oft Schrottkarten geholt werden, die alles verstopfen. Die Acht ist immer ein kleiner Hoffnungsschimmer. Auch wenn ein Turm eine Katastrophe ist, die Acht kann es wieder richten und so bleibt es bis zum Ende spannend und nichts ist wirklich verloren.
Es erfordert Vorausdenken, viel Überblick welche Karten noch im Spiel sind und ein gutes Einschätzungsvermögen. Es wird schnell lustig für die anderen, wenn ein gut geplanter Turm am Ende doch keine Spitze bekommt. Die Schadenfreude war immer groß und es macht Spaß, zu schauen welchen Mist alle anderen zusammenzimmern.
Die Regeln sind einfach, die Illustrationen witzig und gespickt mit popkulturellen Anspielungen. Die Spieldauer ist angenehm und ich denke es ist ein absoluter Allrounder. Es wird Expertinnen und Experten als Absacker ansprechen, aber auch Neulinge schnell begeistern. Eine klare Empfehlung wenn jemand auf der Suche nach einem kleinen Kartenspiel ist.
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Bilder zum Spiel
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Tags: 2-5 Personen, Auktion/Bieten, Familienspiel