Test | S.H.E.O.L. - Fazit + Wertung + Bilder vom Spiel
„S.H.E.O.L.“ braucht Zeit. Das beginnt bereits beim Lesen der Anleitung und dem Erlernen des Spiels, führt über den Missionsaufbau mit vielen Markern und Karten, bis hin zum eigentlichen Spielen. Dabei fühlt es sich jedoch nicht träge und behäbig an. Das Management der Gegner und der eigenen Züge ist relativ einfach und geht recht gut von der Hand. Insgesamt ist das Spiel dadurch in Summe aber sehr zeitaufwendig. Das gilt auch für Solo-Partien, obwohl immer ein Team aus vier Individuen unterwegs ist.
Wie bei einem Dungeon Crawler erkundet die Gruppe das Gelände und versucht die aktuellen Missionsziele zu erfüllen. Die erzählte Geschichte ist gut, war aber nicht immer wirklich überraschend. Mit besserer Ausrüstung werden die normalen Missionen im Verlauf der Kampagne spürbar einfacher, machen aber dennoch Spaß. Effizienz ist hier das Schlüsselwort. Zeit ist knapp und alles kostet Lux. Da diese Ressource ebenfalls die Lebenspunkte darstellt, gibt es einen gewissen Effizienzdruck. Die Scouts hängen buchstäblich mit ihrem Leben an der Batterie. Optimierungsfreunde sind hier voll in ihrem Element.
Das Erscheinen und die Bewegung der Monstermarker erinnerten an die Radarschirme in den Alien-Filmen. Wie Motten bewegen sie sich zum Licht und auf die Zitadelle zu. Das macht ihre Bewegung planbar. Welcher Gegner es ist, wird allerdings erst klar, wenn man ihn ins Licht holt. Das ist selbstverständlich nicht ungefährlich und bringt eine gewisse Spannung. In späteren Missionen kommt es auf den Illuminationswert an, denn nicht jeder „S.H.E.O.L.“ lässt sich so einfach ans Licht zerren.
Das Bauen der Lichtleitungen ist eine interessante Mechanik, die Auswahl der dafür zur Verfügung stehenden Plättchen fühlte sich aber restriktiv und überflüssig an. Es ist nicht wirklich schlüssig, weshalb die Scouts nicht einfach normale Lichtleitungen bauen können um zwei Punkte zu verbinden. Häufig bleiben Abzweigungen der Leitungen ungenutzt und dienen auch nur manchmal zum Verlangsamen der „S.H.E.O.L.“. Es ist, als säße ein ertrinkender Klempner in einer Wohnung und baute erstmal eine schöne Chromarmatur ans Waschbecken, anstatt den Abfluss frei zu machen.
Die opulente Ausstattung und Gestaltung von „S.H.E.O.L.“ ist beeindruckend. Die Farbgestaltung ist atmosphärisch und alles erinnert irgendwie an „Warhammer 40K“. Die Menschen haben sich weit von ihren Wurzeln entfernt, sind „verbessert“ und „aufgewertet“ mit mechanischen und elektronischen Geräten und könnten aus einem grimmigen Horrorfilm stammen. Da ist es schon eine Kunst die Monster in diesem Spiel noch abscheulicher aussehen zu lassen. Das ist gelungen und auch wenn „S.H.E.O.L.“ sehr kleinteilig ist, bleibt diese Masse gut beherrschbar.
Schaden, Gegnerbewegungen und deren Angriffe, sowie vieles mehr wird ausgewürfelt. Das führt zu einem sehr großen Glücksfaktor. Ob das Überladen einer Waffe zu deren Beschädigung führt, entscheidet auch ein Würfel.
Ein großes Problem hat „S.H.E.O.L.“ dennoch und sorgt für viel Frust. Eine redaktionelle Überarbeitung des Regelwerks wäre dringend nötig. Einige Regeln sind, wie schon angesprochen, überflüssig und reiner Selbstzweck. Das erschwert den Einstieg unnötig. Vieles könnte und sollte gestrichen oder vereinfacht werden. Zum anderen entstanden während des Spielens der Kampagne immer mehr Widersprüche zwischen den Kartentexten und dem Regelbuch. „S.H.E.O.L.“ ist zwar spielbar, bedarf aber an einigen Stellen einiger Hausregeln, um nicht über die eigenen Füße zu stolpern. Laut Verlagsangaben soll es eventuell eine zweite Kickstarter-Kampagne geben in deren Fahrwasser auch eine überarbeitete Anleitung und Errata entstehen könnten. Einen konkreten Termin gibt es dafür allerdings noch nicht. Über einen erneuten Druck der fehlerhaften Karten ist nichts bekannt.
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Tags: 1-4 Personen, Tower Defense, Expertenspiel, Dungeon-Crawler, 90-120 Minuten, Kampagne, Kooperativ