Test | S.H.E.O.L.
Zuerst nahmen sie sich unseren Mond und als sie ihn ganz in Schwärze gehüllt hatten, fielen sie als nächstes über die Erde her. Was die „S.H.E.O.L.“ sind, ist schwer zu sagen. Sie bringen Dunkelheit und schleichen darin herum wie Albträume... und sie töten. Schnell war nahezu die gesamte Menschheit ausgelöscht, bis nur noch die Zitadelle geblieben war. Sie zu verteidigen und den Kampf vielleicht zu gewinnen obliegt den Scouts. Ausgestoßen von der dekadenten Gesellschaft innerhalb der Zitadelle, haben sie als einzige nicht vergessen, was die Menschheit einst war und stellen sich den „S.H.E.O.L.“ entgegen.
Lunar Oak Studio hat uns „S.H.E.O.L.“ freundlicherweise für eine Rezension zur Verfügung gestellt.
Dies hat keinen Einfluss auf unsere Bewertung!
Darum geht es in dem Spiel
Die Spielgeschichte von „S.H.E.O.L.“ erstreckt sich über mehrere Missionen. Die Aufbauanweisungen und eine dazugehörige einleitende Geschichte sind in einem Missionshandbuch zu finden, während die Missionsziele auf Karten zu finden sind, die nach und nach aufgedeckt werden. Wenn alle Ziele erreicht wurden, ist eine Mission erfolgreich abgeschlossen und alle gewinnen.
Die Spielerinnen und Spieler übernehmen die Rollen der sogenannten Scouts. Jeder Scout beginnt das Spiel mit einer Lichtwaffe, einer Laterne und einer Charakterkarte. Zudem verfügt jeder Scout über ein eigenes Kartendeck von Lichtschilden. Auf einer kleinen Leiste werden die eigenen aktuellen Werte mit Markern festgehalten. Das sind zum einen die Bewegungsreichweite und Aktionsanzahl, zum anderen aber Lux. Lux ist Lichtenergie, die für alles verwendet werden kann. Sie dient zum Bezahlen von Aktionskosten und für Ausrüstungsfunktionen, doch auch als Lebensenergie des Scouts. Erleidet ein Scout Schaden, verliert er Lux. Erleidet ein Scout zu viel Schaden, wird er korrumpiert. Seine Kartenhand wird kleiner, er darf also weniger Lichtschilde auf der Hand halten, und seine Sonderfähigkeit wird stärker. Jeder Scout verfügt über eine individuelle Sonderfähigkeit, die bei einem kritischen Würfeltreffer in Kraft tritt.
Gespielt wird „S.H.E.O.L.“ in zwei Phasen. Für beide gibt es eine Ablaufkarte, die den Ablauf der Phase zeigt. In der sogenannten Schattenphase handeln und bewegen sich die „S.H.E.O.L.“. In der anschließenden Scout-Phase handeln die Spielerinnen und Spieler. Wie bei einem Tower Defense-Spiel laufen die Gegner immer auf einem möglichst direkten Weg auf die Zitadelle oder den nächsten Scout zu und versuchen diese zu attackieren. Wenn die Zitadelle zerstört wird, ist eine Mission verloren. Im Laufe der Kampagne werden einige Missionen auch den Kampf gegen Boss-Gegner erfordern, die mächtiger und gefährlicher sind.
In der Scout-Phase werden zunächst Kartenhände wieder aufgefüllt und eventuell produziertes Lux verteilt. Die Zugreihenfolge der Scouts ist frei wählbar. Es stehen verschiedene Laternen-, Waffen- und Landaktionen sowie ein paar zusätzliche Aktionen zur Verfügung.
- Mit den Laternenaktionen wählen die Scouts aus der Auslage Bauplättchen für Lichtleitungen aus. Im Laufe einer Mission werden die Scouts diese bauen, um Bereiche auf dem Spielbrett zu erschließen und Maschinen und Orte wieder in Betrieb nehmen zu können. Auch das Bauen der Leitungen ist eine Laternenaktion und jede Laterne zeigt ein Schema auf welchen Plätzen Leitungen gebaut werden dürfen. Ein weiterer wichtiger Aspekt ist das Aufdecken der Gegner. Diese bewegen sich als verdeckte Plättchen auf dem Spielbrett. Um sie aufzudecken, muss eine Aktion aufgewandt werden. Nur aufgedeckte „S.H.E.O.L.“ können auch bekämpft werden.
- Mit Waffenaktionen wird Schaden ausgeteilt, wobei die Menge von der eingesetzten Waffe abhängt.
- Landaktionen sorgen für die Interaktion mit der Umgebung. Durch sie können Maschinen wieder in Betrieb genommen werden, aber sie erlauben auch den Bau von Druckern. Diese sind essenziell, da in der düsteren Welt von „S.H.E.O.L.“ alle Ausrüstungsgegenstände mit einem 3D-Drucker hergestellt werden. So ist es möglich neue Ausrüstung zu erhalten.
- Freie Aktionen dienen zur Verwendung von Gegenständen. Es treten die entsprechenden Effekte ein.
Es ist auch möglich, Laternen oder Waffen zu überladen. Während Waffen mehr Schaden austeilen, erlauben es überladene Laternen, mehr Bauplättchen zu nehmen oder diese auf dem Spielplan zu platzieren. Das Überladen geht selbstverständlich mit höheren Lux-Kosten einher und birgt ein gewisses Risiko, die Ausrüstung zu beschädigen. Beschädigte Ausrüstung muss erst repariert werden, um wieder einsetzbar zu sein. Auch das kostet Lux und bedarf einer Laternenaktion.
Im Laufe der Kampagne wird auch die Zitadelle stetig von den Spielerinnen und Spielern ausgebaut. Das erweitert die Möglichkeiten und erhöht auch die Überlebenschancen der Stadt selbst. Je nach Ausbaustufe der Stadt erhalten die Scouts auch mächtigere Lichtschildkarten.
„S.H.E.O.L.“ braucht Zeit. Das beginnt bereits beim Lesen der Anleitung und dem Erlernen des Spiels, führt über den Missionsaufbau mit vielen Markern und Karten, bis hin zum eigentlichen Spielen. Dabei fühlt es sich jedoch nicht träge und behäbig an. Das Management der Gegner und der eigenen Züge ist relativ einfach und geht recht gut von der Hand. Insgesamt ist das Spiel dadurch in Summe aber sehr zeitaufwendig. Das gilt auch für Solo-Partien, obwohl immer ein Team aus vier Individuen unterwegs ist.
Wie bei einem Dungeon Crawler erkundet die Gruppe das Gelände und versucht die aktuellen Missionsziele zu erfüllen. Die erzählte Geschichte ist gut, war aber nicht immer wirklich überraschend. Mit besserer Ausrüstung werden die normalen Missionen im Verlauf der Kampagne spürbar einfacher, machen aber dennoch Spaß. Effizienz ist hier das Schlüsselwort. Zeit ist knapp und alles kostet Lux. Da diese Ressource ebenfalls die Lebenspunkte darstellt, gibt es einen gewissen Effizienzdruck. Die Scouts hängen buchstäblich mit ihrem Leben an der Batterie. Optimierungsfreunde sind hier voll in ihrem Element.
Das Erscheinen und die Bewegung der Monstermarker erinnerten an die Radarschirme in den Alien-Filmen. Wie Motten bewegen sie sich zum Licht und auf die Zitadelle zu. Das macht ihre Bewegung planbar. Welcher Gegner es ist, wird allerdings erst klar, wenn man ihn ins Licht holt. Das ist selbstverständlich nicht ungefährlich und bringt eine gewisse Spannung. In späteren Missionen kommt es auf den Illuminationswert an, denn nicht jeder „S.H.E.O.L.“ lässt sich so einfach ans Licht zerren.
Das Bauen der Lichtleitungen ist eine interessante Mechanik, die Auswahl der dafür zur Verfügung stehenden Plättchen fühlte sich aber restriktiv und überflüssig an. Es ist nicht wirklich schlüssig, weshalb die Scouts nicht einfach normale Lichtleitungen bauen können um zwei Punkte zu verbinden. Häufig bleiben Abzweigungen der Leitungen ungenutzt und dienen auch nur manchmal zum Verlangsamen der „S.H.E.O.L.“. Es ist, als säße ein ertrinkender Klempner in einer Wohnung und baute erstmal eine schöne Chromarmatur ans Waschbecken, anstatt den Abfluss frei zu machen.
Die opulente Ausstattung und Gestaltung von „S.H.E.O.L.“ ist beeindruckend. Die Farbgestaltung ist atmosphärisch und alles erinnert irgendwie an „Warhammer 40K“. Die Menschen haben sich weit von ihren Wurzeln entfernt, sind „verbessert“ und „aufgewertet“ mit mechanischen und elektronischen Geräten und könnten aus einem grimmigen Horrorfilm stammen. Da ist es schon eine Kunst die Monster in diesem Spiel noch abscheulicher aussehen zu lassen. Das ist gelungen und auch wenn „S.H.E.O.L.“ sehr kleinteilig ist, bleibt diese Masse gut beherrschbar.
Schaden, Gegnerbewegungen und deren Angriffe, sowie vieles mehr wird ausgewürfelt. Das führt zu einem sehr großen Glücksfaktor. Ob das Überladen einer Waffe zu deren Beschädigung führt, entscheidet auch ein Würfel.
Ein großes Problem hat „S.H.E.O.L.“ dennoch und sorgt für viel Frust. Eine redaktionelle Überarbeitung des Regelwerks wäre dringend nötig. Einige Regeln sind, wie schon angesprochen, überflüssig und reiner Selbstzweck. Das erschwert den Einstieg unnötig. Vieles könnte und sollte gestrichen oder vereinfacht werden. Zum anderen entstanden während des Spielens der Kampagne immer mehr Widersprüche zwischen den Kartentexten und dem Regelbuch. „S.H.E.O.L.“ ist zwar spielbar, bedarf aber an einigen Stellen einiger Hausregeln, um nicht über die eigenen Füße zu stolpern. Laut Verlagsangaben soll es eventuell eine zweite Kickstarter-Kampagne geben in deren Fahrwasser auch eine überarbeitete Anleitung und Errata entstehen könnten. Einen konkreten Termin gibt es dafür allerdings noch nicht. Über einen erneuten Druck der fehlerhaften Karten ist nichts bekannt.
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Tags: 1-4 Personen, Tower Defense, Expertenspiel, Dungeon-Crawler, 90-120 Minuten, Kampagne, Kooperativ