Paper Dungeons

Test | Paper Dungeons

 Vor über 30 Sommersonnenwenden lebte ein kleiner Junge in einem beschaulichen Dorf, tief im Westen eines längst vergessenen Königreichs. Er erdachte sich unglaubliche Wesen und sagenhafte Helden, welche er in erstaunlichen Welten, jenseits der uns bekannten Sphäre, gegeneinander antreten ließ. Zu diesem Zeitpunkt ahnte er noch nicht, welch großartigen Abenteuern ihn in seinem Leben noch erwarten würden. Doch als er im Alter von gerade einmal sieben Jahren von der legendären Hero Quest erfuhr, in dem dunkle Verliese, finstere Monster und großartige Helden auf ihn warteten, konnte nichts auf der Welt ihn mehr halten. So zog er los und von nun an und für alle Zeit, würde er die Verliese dieser Welt bereisen und seine Schrecken darin bezwingen. Und so geschah es. Nunmehr zu einem Mann herangewachsen steht er heute vor den Pforten der „Paper Dungeons“. Was dort auf ihn wartete, erzählt er euch heute, also meine Freunde, bleibt doch ein Weilchen und hört gut zu. 

 info

Das Spiel wurde uns kostenlos zur Verfügung gestellt. Auf die Bewertung hat dies keinen Einfluss!

 

 

Darum geht es im Spiel

In Paper Dungeons erkunden wir in bester Roll & Write Manier bis zu 12 verschiedene Dungeons, oder auch Verliese wie es im deutschen heißt. Herausgeber BRMeeple gibt an, das Spiel mit 1-8 Personen spielen zu können. Abgesehen von kleineren Regelanpassungen für das Spiel als Solist, spielt sich das Spiel jedoch in jeder Besetzung gleich. Vermutlich könnte daher auch zu zehnt gespielt werden, da jeder seinen eigenen Block mit Verlies erhält und wir aus dem selben Würfelpool unsere Aktionen wählen ohne sie dabei zu verbrauchen.

 

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Bevor es jedoch losgehen kann, wählen wir eine Abenteuerkarte aus, auf der wir in eine kleine Geschichte, des gespielten Verlieses eingeführt werden und zudem erfahren, welche drei Bossmonster uns im Verlies begegnen werden. Jeder Verliesboss besitzt seine eigene Karte, auf der wir Informationen finden wie Belohnungen, eine Strafe falls wir flüchten müssen und die Höhe des Schadens, die wir anrichten müssen für die unterschiedlichen Ruhmstufen.

Der Papierblock zeigt jedem von uns den gleichen Grundplan des Verlieses, dieser wird entsprechend der Abenteuerkarte durch uns mit spitzem Bleistift um einige weitere Wände und um die Bosspositionen ergänzt. Sobald 3 öffentliche Aufträge ausgelegt wurden und jeder von uns sich für eine Fertigkeits- und persönliche Auftragskarte entschieden hat, kann die Verlieserkundung beginnen.

Ein gewählter oder zufällig bestimmter Spieler würfelt mit den 6 beiliegenden großformatigen sechsseitigen Würfeln, 3 in weißer und 3 in schwarzer Farbausführung. Jeder von ihnen zeigt sechs unterschiedliche Symbole. Zeitgleich wählt nun jeder Spieler 3 der 6 Würfel für sich aus, um damit Aktionen in beliebiger Reihenfolge auszuführen. Jede Würfelseite ist durchnummeriert, damit wir die gewählten Würfelseiten auf unserem Block eintragen und besser nachhalten können. Dies ist durchaus hilfreich da in jeder der 8 Runden unsere Optionen durchaus vielfältig ausfallen. So können wir zum Beispiel einen unserer vier persönlichen Heldenklassen aufleveln, magische Artefakte schmieden, Heiltränke brauen und vor allem können wir uns hiermit auch durch das Verlies bewegen. Viele der Aktionen verlangen nur den Einsatz irgendeines Würfels, der keinen Totenschädel zeigt, Farbe und Symbol sind nur bei den wenigsten Aktionen relevant. Bestimmte Artefakte und vor allem das Aufleveln der Helden verlangen hingegen die richtigen Symbole und auch die passende Farbe. Gewürfelte Kleeblätter können als Jokerseite verwendet werden, Totenköpfe verursachen an jeder Heldengruppe Schaden.

 

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Magische Gegenstände helfen uns besser im Verlies zu bestehen, so erlangen wir permanent erhöhte Stärke gegen Monster oder Bosse, erlangen Fertigkeiten, die es uns erlauben Mauern und Wasserbarrieren zu passieren, oder wir besiegen Gegner im Verlies aus der Ferne, ohne uns Ihnen im direkten Kampf stellen zu müssen. Betreten wir einen Raum mit einem Monster besiegen wir es automatisch, haben wir jedoch zuvor unsere Helden gelevelt erleiden wir dabei weniger oder gar keinen Schaden. Anschließend gibt es Belohnungen wie Diamanten, Level-Ups oder Tränke. Zusätzliche Fertigkeiten und Punktebelohnungen warten auf uns, wenn wir das Entwickeln unserer tapferen Recken intensiv genug verfolgen und auf bestimmte Stufen anheben. Interessant hierbei: Zum Spielende erhalten wir noch einmal zusätzlichen Ruhm in Abhängigkeit des Charakters in unserer Gruppe mit der geringsten Stufe. Dies gilt auch für das Brauen von Tränken, die uns nach Herstellung nicht nur erlauben erlittenen Schaden auf die Tränke zu übertragen, sondern uns am Ende einer Trankreihe ebenfalls mit einem Level-Up oder Diamanten belohnen. Diamanten, die ansonsten hauptsächlich in Verliesräumen als Belohnung zu finden sind, wollen wir möglichst zahlreich sammeln, denn mit steigender Zahl fällt auch die Punkteausbeute zum Spielende deutlich höher aus.

Einen Boss dürfen wir bekämpfen, wenn wir in den Runden vor ihrem Erscheinen ihren Aufenthaltsort im Verlies passiert haben Andernfalls nehmen wir an diesem Kampf nicht teil. Dabei wissen wir bereits welche Bosse zu welchem Zeitpunkt auftreten und welche Dinge wir vorbereiten müssen, um gegen sie bestehen zu können. Ein besonderes Augenmerk erhält richten wir auf die Schwachstelle des Bosses, die sich jeweils nach einer Heldenklasse richtet. Diese Heldenklasse verursacht zweifachen Schaden und ermöglicht je nach Heldenstufe auch die höheren Belohnungsstufen zu erreichen. Ruhm gibt es für jeden von uns der gegen den Boss angetreten ist, die zusätzliche Belohnung erhält nur das Heldenteam, welches den höchsten Schaden verursacht hat. Der Kampf gegen Boss Nummer 3 bildet zeitgleich auch das Spielende, nach dessen Abwicklung jeder von uns die erreichten Ruhmpunkte addiert und in den verschiedenen Punktebereichen seines Blocks notiert. Wer dann die meisten Ruhmpunkte hat gewinnt.


thorben meinung

Vorab sollte ich euch wissen lassen, dass Roll & Write Spiele nicht unbedingt mein Metier sind. Somit bin ich mit einer recht verhaltenen Erwartungshaltung hier heran gegangen, gespannt war ich aufgrund des Themas dennoch. Gefühlt gibt es viel zu viele Spiele die dieses Thema behandeln, es ist natürlich aber auch wunderbar generisch und anpassbar, ganz gleich welcher Mechaniken sich ein Spiel bedient. Das was allerdings wirklich schade ist, obwohl ich thematisch hier leicht zu begeistern bin, holt mich das Verliesthema hier überhaupt nicht ab und das hat viele Gründe.

Die Verlieskarte gibt ein paar Änderungen im Verlies vor, diese machen sich auch durchaus bei dem Weg den wir gehen werden bemerkbar, dennoch weiß ich stets zu Spielbeginn wie es im Verlies aussieht und noch wichtiger: Belohnungen, Fallen und Monster sind stets an exakt den gleichen Stellen. Thema Erkundung fällt damit also schonmal komplett unter den Tisch, alle Informationen sind von Anfang an offen. "Aha!" werdet ihr sagen, dann kann ich mein Spiel ja auch gut durchplanen! Absolut richtig, das ist in jedem Fall eine Stärke von Paper Dungeons, die man dem Spiel nicht absprechen kann. Schon nach der Regeleinführung zeichnet sich ab, hier handelt es sich um einen leckeren Happen fürs Tüfteln zwischendurch, da die Würfelauslage oft kaum Schranken bietet und wir aus durchaus zahlreichen Optionen wählen können. Mich persönlich hat dabei gestört, dass zu viele Aktionen sich mit einfach jedem Würfel wählen lassen. In manchen Spielrunden empfand ich die Auslage tatsächlich schon fast als trivial. Würfel mit Totenschädel darf ich nicht wählen, sobald entweder 3 Toenschädel oder Kleeblätter geworfen wuden, wird der Wurf wiederholt, sagt die Spielregel. Funktioniert, wirkt auf mich jedoch nicht zu Ende gedacht.

 

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Leider lässt sich auch nicht ignorieren, dass in jedem Durchlauf im Verlies selbst, exakt die gleichen Dinge passieren. Hier ist der Verliesaufbau deutlich zu statisch. Die Storytexte gehen bei dem Versuch, hier irgendeine Art von Atmosphäre zu verdichten, hoffnungslos unter. Die Bosse werden immer besiegt! Ganz gleich ob sich ihm nun 4 Helden (also eine Person) oder 12 Helden (drei Personen) stellen. Haben wir die Prinzessin nun gerettet? Oder muss sie beim fiesen Drachen im Verlies verweilen? Diese und ähnliche Fragen lässt das Spiel unbeantwortet, da das Spiel keinerlei fortführende Geschichtselemente anbietet, oder Dinge im Spiel als Konsequenz unseres Handelns verändert.

Interaktion besteht im Wesentlichen darin, dass wir öffentliche Aufträge als einziger vor den Wettbewerbern erfüllen können, und im Verlies befindliche Edelsteine einsacken, bevor es andere tun können. Wer hat die höchste Stärke gegen den aktuellen Boss und hier endet schon das Konkurrieren untereinander. Paper Dungeons entpuppt sich als Simultan-Solo-Spiel, was wirklich schade ist, wenn man bedenkt wie viel kooperatives aber auch semikooperatives Potenzial das Thema anzubieten hätte. Paper Dungeons versagt bei der Umsetzung des Themas kläglich. Rein durch den Knobelaspekt gewinnt das Spiel an Wert, so gab es in unserer Testrunde eine Mitspielerin, die durchaus Spaß an dem Spiel hatte. Es gibt durchaus oft einige verschiedene Kombinationsmöglichkeiten der Würfel, die in Gedanken durchgespielt werden wollen und dennoch bleibt dieser Prozess hier zeitlich überschaubar. Das ganze auf 8 kurze Runden heruntergebrochen eignet sich dann auch gut mal als Absacker oder als „Vorspeise“ vor unseren echten Essenspausen.

 

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Wenn nun das Spiel in seinen Partien nicht so repetetiv wäre, wäre ich durchaus angetan es einer größeren Spielerschaft zu empfehlen und auch eine höhere Wertung zu vergeben. Letztlich muss man sich jedoch vor Augen halten, dass jeder mit demselben Würfelpool spielt und durch das gleiche Klonverlies läuft. Es gibt kaum Anreize von dem Pfad abzuweichen, der uns möglichst viele Räume mit Belohnungen und zeitgleich die Bosse in der richtigen Reihenfolge abgrasen lässt, da die Positionen der Bosse ja durch die Verlieskarte vorgezeichnet sind. In all unseren Runden sind abgesehen von kleinen Abweichungen jeder denselben Weg gelaufen. Hier hätte man deutlich mehr aus den Paper Dungeons rausholen können. Ich denke hierbei an die Aufträge, die mich vielleicht motivieren in anderen Bereichen des Verlieses Punkte abzulaufen, doch im direkten Vergleich fallen die Punkte die die Bosse abwerfen deutlich üppiger aus. Zudem sind die Aufträge so gestaltet, dass sie sich meist trotzdem noch irgendwie mitnehmen lassen.

Das sechzehnseitige Regelheft ist zwar einwandfrei geschrieben, zugänglich und mit Beispielen unterlegt. Allerdings hätten hier ein paar Illustrationen zu den Beispielen durchaus etwas geholfen. Die Spieldauer von 30 Minuten ist gut getroffen. Die Altersempfehlung würde ich eher mit 12 als 10 Jahren angeben, ein bisschen was an Regelstudium und Umgang mit Spielen ist durchaus vonnöten.

Alle die Solo Spiele im Roll & Write Format mögen, oder Spielegruppen die das Genre an sich noch gar nicht kennen können sich durchaus mal heranwagen. Gerade in Punkto Komplexität gibt es hier noch nicht ganz so viel Konkurrenz, ich persönlich hätte mir allerdings deutlich mehr Abwechslung in den Verliesen selbst und durch individuell auslegbare Karten gewünscht, die mir mehr Waffen, Gegenstände und Entdeckung bieten und mich tiefer in das Thema abtauchen lassen. In der vorliegenden Form konnte mich das Spiel leider kaum begeistern.

 

 

wertung

 

 

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Tags: 1-8 Personen, Roll-and-Write, Set sammeln

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