Test | Dollars Wanted
Auf der Veranda des Saloons spielt ein schmieriger Cowboy auf seiner Mundharmonika. In seiner Jackentasche stecken zwei Dynamitstangen. Der Schmied steht auf der Straße und hält ein Brecheisen in der Hand, dass er lässig immer wieder in seine linke Hand schlägt. Während eine Lady im Schritttempo mit ihrem Pferd auf ihn zu reitet. Es riecht nach Ärger – etwa wieder ein Überfall!? Hektisch verlassen alle Passanten die Straße. Fensterläden werden geschlossen und irgendwo heult ein Kojote auf. Ihr seid in "Dollars Wanted" angekommen. Doch lohnt sich der Überfall ähm das Spiel überhaupt?
Huch! hat uns "Dollars Wanted" freundlicherweise für eine Rezension zur Verfügung gestellt.
Dies hat keinen Einfluss auf unsere Bewertung!
Darum geht es in dem Spiel
"Dollars Wanted" ist ein kleines Kartenspiel mit 120 Karten. Die 18 Gebäudekarten bestehend aus Bank, Casino, Salon und Shop werden gemischt und auf drei Stapel verteilt. Die oberste Karte wird aufgedeckt. Jede Person am Tisch erhält verdeckt sechs Banditenkarten auf die Hand. Die restlichen Karten bilden den Nachziehstapel. Fertig ist der Spielaufbau.
Seid ihr am Zug müsst ihr zwei Handkarten ausspielen, könnt ein Gebäude ausrauben und zieht anschließend zwei Karten nach. Doch ein erfolgreicher Banküberfall erfordert das passende Werkzeug. Auf jeder Gebäudekarte steht was ihr für einen erfolgreichen Überfall benötigt. So braucht ihr zum Beispiel für einen Banküberfall eine Pistole, drei Brecheisen und zwei Dynamitstangen. Jede Banditenkarte hat ein bis zwei dieser Symbole.
Karten werden immer rechts auf den ersten freien Platz verdeckt angelegt. Dabei müssen die Banditenkarten zu den Symbolen der Gebäude passen. Außerdem gibt es vier Sonderkarten (Jolly Joker, Elixier, Kojote und Geier), diese dürfen beliebig angelegt werden.
Habt ihr eure zwei Handkarten ausgespielt dürft ihr ein Gebäude überfallen. Ihr beginnt mit der ersten Karte rechts neben dem Gebäude und deckt dann nach und nach weitere Karten auf. Der Überfall ist erfolgreich, wenn die Banditen mindestens alle geforderten Symbole haben. Soweit der Plan, aber bei einem Überfall passieren meist unvorhersehbare Dinge. Hier kommen die Sonderkarten ins Spiel.
Es gibt vier Arten von Sonderkarten. Der Esel Jolly Joker hat alles im Gepäck und ersetzt ein benötigtes Symbol (Brechstange, Colt, Dynamit oder Spitzhacke). Das Elixier, es kann eigentlich nur Whisky sein, verdoppelt alle nachfolgenden Karten. Der Kojote klaut die nachfolgende Karte und wandert mit ihr auf den Ablagestapel. Der Geier stoppt den Überfall sofort. Karten nach ihm in der Auslage dürfen nicht aufdeckt werden. Die nächste Person ist am Zug. Beim erneuten Ausrauben ist die Geierkarte wirkungslos.
Nach einem Raubzug gibt es nur zwei Optionen. Entweder ihr ward erfolgreich, dann bekommt ihr die Gebäudekarte und alle angelegten Karten kommen auf den Ablagestapel oder der Überfall ist schiefgelaufen. Im zweiten Fall bleiben alle bereits aufgedeckten Karten offen liegen. Die nächste Person kann weitere Karten verdeckt ausspielen und versuchen den Beutezug erfolgreich abzuschließen.
Das Spiel endet sofort, sobald einer der drei Gebäudestapel leer ist. Auf der Rückseite der Gebäudekarten stehen Beträge von 300 bis 700 Dollar. Wer am meisten abkassiert hat gewinnt das Spiel.
Tags: 2-5 Personen, 20 Minuten, Kartenspiel