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Test | DiceWar

Test | DiceWar

Würfelspiele und Glück gehen meist wie selbstverständlich Hand in Hand. Würfelspiele ohne Glück scheint es eigentlich gar nicht zu geben und doch wirbt „DiceWar“ damit, dass sie genau das machen. Ein Würfelspiel ohne Glück und mit viel strategischer und taktischer Tiefe wird hier den Spielgruppen versprochen und genau das schauen wir uns einmal genauer an.

 

infos zum spiel

Sun Core Games hat uns "DiceWar" freundlicherweise für eine Rezension zur Verfügung gestellt.
Dies hat keinen Einfluss auf unsere Bewertung!

Darum geht es in dem Spiel

In „DiceWar“ stehen sich zwei Personen auf einem schach-ähnlichen Schlachtfeld gegenüber und müssen versuchen, entweder eine bestimmte Siegpunktmarke zu knacken oder eine bestimmte Mission zu erfüllen, um das Spiel für sich zu entscheiden.

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Die Spielfiguren werden dabei von Würfeln dargestellt, die auf ihren sechs Seiten jeweils unterschiedliche Arten von Monstern und anderen Einheiten abbilden. Jede Würfelseite hat neben einem Wert von 1-6 individuelle Eigenschaften, die anhand von Fähigkeitskarten auf dem Spieltisch ausliegen. Diese Karten geben an, wie sich die Würfel über das Spielfeld bewegen und welche Fähigkeiten die jeweiligen Einheiten nutzen können. Außerdem sind diese Informationen zu jederzeit von beiden Personen einsehbar, sodass es keinerlei versteckte Information auf dem Spieltisch gibt.

Während der Spielzüge werden die Würfel nach ihren individuellen Regeln über das Spielfeld bewegt, Zaubersprüche und/oder weitere Effekte genutzt oder die Würfelstufe einzelner Würfel erhöht. Umso höher die Zahl des Würfels ist, desto stärker ist nämlich die jeweilige Einheit. So besiegen höhere Zahlen immer Würfel mit unterlegenen Werten, wobei eine Sechs immer von einer Drei geschlagen werden kann, damit keine unsterbliche Armee aufgebaut wird.

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In jedem Spiel verfügen beide Seiten über einen Pool an Einheitenwürfeln, die für spezielle Fähigkeiten auch aufgebraucht werden können und somit als wertvolle Ressource dienen. Aufgebrauchte Würfel geben durch die Fähigkeit vielleicht einen schnellen Effekt im Spiel, können aber im Verlauf nicht mehr als Reserve aufs Feld kommen.

Während „DiceWar: Light of Dragons“ zwei identische Fraktionen mit den gleichen Einheiten und Fähigkeiten beinhaltet, können durch unterschiedliche Erweiterungen dem Spiel neue Fraktionen hinzugefügt werden. So bringt die Erweiterung „Bond of Demons“ die Dämonen ins Spiel, die neue Einheiten, Fähigkeiten und eine neue Mission mitbringen.


„DiceWar“ hat mich mit seiner Schachnähe sehr überrascht. Ich selbst bin zwar kein großer Schach-Fan, das schadete „DiceWar“ aber keineswegs.

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Zwei Fraktionen mit identischen Einheiten und Fähigkeiten stehen sich gegenüber und versuchen, sich mit Strategie und Taktik zu übertrumpfen und das in grade einmal 10 Minuten. „DiceWar“ gelingt es, sich grundlegende Schachkenntnisse zunutze zu machen und den Spielgruppen damit den Einstieg stark zu erleichtern. Wie sich die Figuren bewegen oder wie bestimmte Figuren andere Würfel schlagen, muss nach einem kurzen Blick auf die Einheitenkarte kaum noch kontrolliert und erst recht nicht mehr erklärt werden. Der Spielverlauf geht schnell ins Blut über und damit auch für Neulinge leicht von der Hand.

Eine weitere Ähnlichkeit zum großen Klassiker lässt sich in der Spieltiefe finden, da „DiceWar“, wie man so schön sagt, leicht zu lernen, aber sehr schwer zu meistern ist. Die perfekte Abstimmung der unterschiedlichen Einheiten und/oder die Reaktion auf die Aktion der gegnerischen Partei muss gut analysiert und geübt werden, was in einer sehr guten Lernkurve und einem sehr hohen Wiederspielwert resultiert. Die von uns getestete Grundbox sowie die Erweiterung „Bond of Demons“ waren zudem gut ausgewogen, da sich beide enthaltenen Fraktionen ausbalanciert und fair anfühlten.

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Wie es „DiceWar“ schon zu Beginn versprochen hat, überlässt es nichts dem Zufall. Alle Aktionen im Spiel basieren vollkommen auf den Aktionen und Reaktionen der Spielgruppe, sodass Spielfehler am Ende nur bei sich selbst gefunden werden können. Da es zudem keinerlei versteckte Informationen wie verdeckte Handkarten oder geheime Ziele gibt, können sich durchdachte Zugstrukturen entwickeln, ohne auf unvorhergesehene Überraschungen oder auf ein schlechtes Kartenglück zu treffen.

Die Einheitenkarten sind besonders durch ihre Größe sehr gut lesbar und in jeweils zwei Sprachen enthalten, sodass theoretisch beide Personen über ein Set der Karten verfügen und bei Unklarheiten problemlos die Karten prüfen kann.

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Lediglich die Würfel haben mich nicht vollends überzeugt. Natürlich werden die Würfel nicht wie gewöhnlich geworfen, sondern per Hand gedreht, jedoch finde ich generell bedruckte Würfel anfälliger für Schäden als die gewöhnlichen, gestanzten Würfel. Zwar war die Verarbeitung bei unseren Würfeln solide, jedoch bin ich gespannt, wie der Druck sich im Langzeittest schlägt und ob er sich irgendwann von den Würfelseiten verabschieden wird. Das ist schlussendlich aber weniger als große Kritik anzusehen, sondern eher als persönliche Abneigung, die jede Spielgruppe für sich selbst abschätzen muss.

„DiceWar“ ist definitiv etwas für Zwei-Personen-Gruppen, die Strategie lieben und/oder eine solide Alternative und Ablenkung von Schach brauchen. Fans von abstrakten Strategie-Spielen kommen hier voll auf ihre Kosten.

 

Wertung zum spiel

 

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Tags: 2 Personen, Würfelmanipulation, Kampfstrategie, 10-30 Minuten, Abstrakt, Fantasy

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