Test | Sub Terra

Test | Sub Terra

Große dunkle Höhleneingänge wecken seit meiner Kindheit den neugierigen Entdecker in mir. Welche Geheimnisse mögen sich darin wohl verbergen und wer oder was hat hier in den vielen tausend Jahren seit dem Entstehen gelebt? Neben hiesigen Tropfstein- und Fels-Höhlen, die ich bereits selber besuchen durfte, kenne ich aber vor allem jene finsteren Höhlen, die meine Helden aus Büchern und Filmen im schummrigen Licht einer knisternden Fackel erkundeten - oftmals mit der Erkenntnis, dass große Neugier häufig ins Verderben führt. Genau dieses Thema behandelt das von Tim Pinders erdachte „Sub Terra" aus dem Schwerkraft-Verlag. Wie es da unter der Erde genau zugeht, erfahrt ihr hier in unserem Test.

info Das Spiel wurde gekauft. Auf die Wertung hat dies keinen Einfluss!

 

 

Darum geht es

Zunächst einmal muss erwähnt werden, dass „Sub Terra“ wie viele andere Spiele mit exotischem Thema auf Kickstarter geboren wurde. Etwa 330.000 von ursprünglich geplanten 16.500 britischen Pfund wurden zusammengetragen, womit das Projekt durchaus als erfolgreich eingestuft werden kann. In unserem Test lag das Material der im Handel erhältlichen Sammler-Edition vor, welches neben dem Grundspiel zusätzlich die drei schon bei Kickstarter veröffentlichten Mini-Erweiterungen enthält.

Im Hauptspiel wählen wir jeweils einen der acht verschiedenen Höhlenforscher aus, die alle mit zwei individuellen aktiven oder passiven Spezialfähigkeiten ausgestattet sind. Dabei ist zu beachten, dass das Spiel schon zu Beginn der Anleitung klarstellt, dass „Sub Terra“ nicht mit weniger als vier Höhlenforschern gespielt werden kann. Im Solo-Spiel übernehmen wir daher gleich vier Rollen, zu zweit und zu dritt wählen wir jeweils zwei wählbare Charaktere aus.

 

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Die stimmungsvoll gestaltete Spielregel ist relativ schnell gelesen und erklärt uns, dass unsere Höhlenforscher-Expedition bei ihrer Erkundung durch einen Erdrutsch gemeinsam in einem finsteren Raum gelangt ist, von dem aus es nun gilt, lebendig in einem Stück den Ausgang zu erreichen. Ein Wettlauf gegen die Zeit beginnt und dass eine solche Suche durch das Dunkel eines Höhlenlabyrinths nicht ganz ungefährlich sein kann, liegt klar auf der Hand. So müssen wir herunterstürzenden Felsen ausweichen, schwieriges Terrain überqueren oder plötzlichen Wassereinbrüchen entkommen. Zu guter letzt hätte wohl außerdem niemand mit den hier lauernden „Schrecken" gerechnet, deren Unterschlupf wir oft in Sackgassen entdecken und die beim Ziehen der entsprechenden Ereigniskarten herausgekrochen kommen, um uns zu jagen. Der Ereigniskarten-Stapel bildet in „Sub Terra“ unseren Zeit-Vorrat: nach jeder Runde, in der jeder von uns einmal am Zug gewesen ist, wird eine solche Karte aufgedeckt und lässt erneut eine Gefahr über uns hereinbrechen, die wir allerdings auch schon beim Erkunden selbst auslösen können.

 

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Schon beim Aufbau des Spiels wird bereits klar, dass wir die Höhle recht lange erkunden und viele Gefahren bestehen müssen, bis wir das Ausgangsplättchen gefunden haben - dieses wird nämlich zu Spielbeginn in die untersten 5 Höhlenplättchen gemischt. Die Schwierigkeitsgrade „Normal“, „Erfahren“ und „Experte“ bestimmen darüber, ob weitere verheerendere Gefahren-Ereigniskarten mit eingemischt werden. Die Anzahl der Höhlenforscher bestimmt dann in Abhängigkeit vom Schwierigkeitsgrad, wie viele Ereigniskarten zu Beginn insgesamt in das Ereignis-Deck eingemischt werden.

Sind wir am Zug, hat unser Höhlenforscher exakt 2 Aktionspunkte zur Verfügung, wobei die auswählbaren Aktionen entweder 1 oder 2 Aktionspunkte verbrauchen. Zusätzlich dürfen wir uns verausgaben, um so eine zusätzliche Aktion zu erhalten. Dies birgt jedoch auch das Risiko, bei einer misslungenen Probe, die wir hierzu machen müssen, einen Lebenspunkt zu verlieren. Ein Übersichtskärtchen sowie unser Charakterbogen zeigen uns sämtliche zur Verfügung stehenden Aktionen an, aus denen wir nun klug wählen müssen. Erkunde ich ein Höhlenplättchen vorsichtig und gerate nicht direkt in eine Gefahr? Oder stürze ich mich blindlings hinein und fordere mein Glück heraus, um damit der Gruppe einen zeitlichen Vorteil zu erspielen?

 

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Diese Entscheidungen hängen auch immer ein Stück weit von unserem gewählten Höhlenforscher ab, denn manch einer kann bestimmte Gefahren ignorieren oder das Ziehen der Höhlenplättchen manipulieren - die Vorteile der einzelnen Rollen werden relativ schnell klar. In dem Beispiel unten hat sich die Anführerin (grün) für die Aktion Erkunden entschieden. Sie darf damit ein Plättchen aufdecken und sich direkt darauf bewegen. Sie zieht ein Einsturzplättchen und löst einen Einsturz bei einer 2 oder 3 aus. Im abgebildeten Fall ist es für die Anführerin unglücklich gelaufen, sie verliert damit sämtliche 3 Lebenspunkte. Das bedeutet, dass anschließend ein anderer Charakter das Geröllplättchen entfernen und danach ein weiterer ihr aufhelfen muss, ansonsten kann sie vorerst nicht weiter am Spielverlauf teilnehmen.

 

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Weitere mögliche Aktionen sind Rennen, Heilen, Schwimmen oder Verstecken, wobei letzteres nützlich ist um das Verhalten gefundener Schrecken zu beeinflussen und sie so möglicherweise sogar wieder vom Spielbrett zu nehmen, wenn sich keine potenziellen Opfer mehr in Reichweite des Schreckens befinden. Müssen wir Proben ausführen, um den Ausgang einer Aktion zu bestimmen, wird gewürfelt: bei einem Ergebnis von 4 oder höher ist die Probe gelungen, andernfalls misslingt diese. Gewonnen ist das Spiel, wenn weniger als 3 Höhlenforscher zurückgelassen werden mussten. Einen perfekten Erfolg erzielt die Gruppe jedoch nur, wenn jeder mitspielende Höhlenforscher den Spielplan lebendig verlassen konnte.

 

 


thorben meinung

 

Sub Terra“ ist ein außerordentlich rundes und auf den Kern zusammengeschrumpftes Kooperationsspiel mit düsterem Thema. Die Aktionen gehen sehr schnell in Fleisch und Blut über und schnell wird auch klar, dass nur die richtige Kombination aus allen zur Verfügung stehenden Aktionen zum Erfolg führt - das macht Absprachen untereinander gleichermaßen wertvoll wie unterhaltsam. Es müssen oft unbequeme Entscheidungen getroffen werden - da wird ein guter Aufklärer auch mal zum Lebensretter abkommandiert oder ein vermeintlich guter Kämpfer deckt möglichst viele Plättchen auf, da er über mehr Lebenspunkte verfügt und so ebenfalls eine gewisse Eignung für das Erkunden mitbringt. Zusammen genommen entsteht hier ein permanent hoher Spannungsbogen. Die Charaktere sind insgesamt sehr ausgewogen und ergänzen sich gut miteinander. Die Kletterin kann Felswand-Hindernisse überwinden, die Technikerin einen neuen Weg öffnen wenn einmal eine Sackgasse aufgedeckt wurde und der Leibwächter als einziger gegen Schrecken kämpfen und sie in die Flucht schlagen. Beinahe unverzichtbar erschien uns der Sanitäter, der merklich günstiger Lebenspunkte anderer Charaktere wiederherstellen kann und außerdem sehr mobil ist.

 

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Das Spiel gefällt im Kern außerordentlich gut. Alles wirkt sehr übersichtlich und durchdacht, die eigenen Züge sind kurz und knackig. Die kooperative Komponente glänzt durch verschieden ausgedachte und diskutierte Vorgehensweisen. Eine ganze Reihe kleinerer Kritikpunkte sorgte dann allerdings dafür, dass der Hunger nach weiteren Partien in unserer Runde schnell abgeebbt war. Einer der Hauptgründe ist der Schwierigkeitsgrad - selbst auf „Normal“ ist das Spiel gefühlt kaum schaffbar. Nach mehreren Runden in verschiedenen Besetzungen ist dabei vor allem klar geworden: es braucht eine gute Portion Glück um zu gewinnen und ein gutes Gefühl für den Rundenablauf. Denn Glück spielt eine wesentliche Rolle wenn wir neue Plättchen aufdecken, den Würfel werfen um eine Probe auszuführen oder eine neue Ereigniskarte aufdecken. Die Strafen, die wir erdulden müssen wenn mal etwas schief läuft, sind kernig und enden nicht selten damit, dass einer unserer Forscher bewusstlos am Boden liegt. Solange das so ist, muss diese Figur auf Hilfe warten bis sie wieder am Spiel teilnehmen kann. Es macht daher Sinn, mich als Startspieler einer Spielrunde der größten Gefahr zu stellen, denn nachfolgende Figuren können mir in der laufenden Runde so noch wieder aufhelfen. Geht das nicht, bin ich in der darauffolgenden Runde zumindest nicht der letzte Spieler. Wenn jedoch der letzte Spieler einer Runde ausfällt, heißt das unweigerlich auch, dass er als neuer Startspieler der Folgerunde eine ganze Runde aussetzen muss. Spätestens wenn zwei Höhlenforscher am Boden liegen, wird es richtig unangenehm und wir verplempern Zug um Zug damit, die Einsatzbereitschaft der Gruppe wieder herzustellen, statt weiter Plättchen aufzudecken.

Es fällt schwer, das Spiel auch in der dritten Partie noch ernst zu nehmen, wenn man zuvor auf Schwierigkeitsgrad „Normal“ bereits zweimal kläglich versagt hat. Ich persönlich hatte trotzdem das Gefühl, dass wir in jeder Runde zumindest in der Ausführung unserer Züge besser geworden sind. Wie schon zuvor erwähnt, ist der Zufall hier unser größter Feind. So kann es auch passieren, dass die Kletterin eine ihrer Seil-Marker opfert, um eine Wand zu erklimmen, nur um dann festzustellen, dass zwei Plättchen später eine Sackgasse auf sie wartet. Das Wissen um das Ausgangsplättchen, welches in den untersten fünf Plättchen versteckt ist, hat uns auch nicht gefallen. Bei allem Zufall wäre unsere Motivation wahrscheinlich länger hoch geblieben, wenn die Hoffnung auf ein glückliches frühes Ziehen des Ausgangs bestanden hätte.

Etwas Abhilfe könnten hier die ungetesteten Mini-Erweiterungen schaffen, die jeweils einen neuen Charakter und eine neue Mechanik wie Gegenstandskarten einführen. Auch neue Siegbedingungen sind dann wählbar - in einer Variante etwa müssen wir nicht den Ausgang suchen, sondern in die Höhle eindringen, Sprengladungen platzieren und dann über das Eingangsfeld auch wieder entkommen. Das könnte dem Spiel die nötige Würze geben, nicht nur um für mehr Abwechslung zu sorgen, sondern auch um ein runderes Spielerlebnis zu schaffen. Besonders die Gegenstandskarten lassen unseren Forschern zusätzliche Fertigkeiten angedeihen, mit denen die einzelnen Figuren für sich genommen besser gegen die Eventualitäten gewappnet sind.

 

Sub Terra Test 22

 

Ein Punkt, über den außerdem gesprochen werden muss, ist das Preis Leistungsverhältnis. Die Grundbox von „Sub Terra“ wird im „Carcassonne" Box-Format geliefert und hat auch einen vergleichbaren Ausstattungsumfang. „Sub Terra“ kostet sowohl im Handel als auch bei Schwerkraft seit Erscheinen 40 Euro. Damit ist für mich trotz hochwertiger Ausführung bereits die Grenze etwas überschritten. 20 Euro für eine Mini Erweiterung grenzt allerdings an Wucher. Ein neuer Charakterbogen, ein paar wenige Karten, ein Holz Meeple und etwa 1-3 neue Höhlenplättchen rechtfertigen diesen Preis in keinster Weise. Alle drei Erweiterungen zusammen bringen es auf stolze 60 Euro und bieten inhaltlich den Bruchteil eines vollwertigen Spiels in dieser Preisklasse. 48 Euro müsst ihr hinblättern, um alle 11 Charakter- und 6 Schrecken-Holz-Figuren durch modelliertes Plastik zu ersetzen. Das wäre für sich genommen in Ordnung, der Detailgrad der Miniaturen ist allerdings so gering, dass mir diese Art der Veredelung das Geld definitiv nicht wert wäre.

 Mögt ihr kooperative Spiele mit düsterem Setting, dann lohnt es sich für euch, mehr als nur einen Blick zu riskieren. Für mehr Abwechslung kommt ihr um die teuren Mini-Erweiterungen jedoch kaum herum, denn auch wenn sich die Charaktere angenehm voneinander unterscheiden, ist das, was im Grundspiel passiert, zu ähnlich als dass es auf lange Sicht unterhalten kann. „Sub Terra“ eignet sich hervorragend als kooperatives Spiel für zwischendurch mit Runden die thematische Spiele mit Zufallselementen mögen. Spätestens wenn jemand bemerkt, dass häufigeres Plättchen-Aufdecken schneller zum Sieg führt und deswegen die unsterblichen letzten Worte „Wir sollten uns aufteilen“ vorträgt, will man die Höhle so schnell gar nicht mehr verlassen und auf jeden Fall herausfinden, wie der Film endet. Daher ist „Sub Terra“ in jedem Fall auch ein Geheimtipp für Runden, die Rollenspiele mögen und in der Lage sind, das Geschehen auf eine höhere Ebene zu tragen.

 

 

wertung

 

 

 

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