Test | Sub Terra

Test | Sub Terra

Große dunkle Höhleneingänge wecken seit meiner Kindheit den neugierigen Entdecker in mir. Welche Geheimnisse mögen sich darin wohl verbergen und wer oder was hat hier in den vielen tausend Jahren seit dem Entstehen gelebt? Neben hiesigen Tropfstein- und Fels-Höhlen, die ich bereits selber besuchen durfte, kenne ich aber vor allem jene finsteren Höhlen, die meine Helden aus Büchern und Filmen im schummrigen Licht einer knisternden Fackel erkundeten - oftmals mit der Erkenntnis, dass große Neugier häufig ins Verderben führt. Genau dieses Thema behandelt das von Tim Pinders erdachte „Sub Terra" aus dem Schwerkraft-Verlag. Wie es da unter der Erde genau zugeht, erfahrt ihr hier in unserem Test.

info Das Spiel wurde gekauft. Auf die Wertung hat dies keinen Einfluss!

 

 

Darum geht es

Zunächst einmal muss erwähnt werden, dass „Sub Terra“ wie viele andere Spiele mit exotischem Thema auf Kickstarter geboren wurde. Etwa 330.000 von ursprünglich geplanten 16.500 britischen Pfund wurden zusammengetragen, womit das Projekt durchaus als erfolgreich eingestuft werden kann. In unserem Test lag das Material der im Handel erhältlichen Sammler-Edition vor, welches neben dem Grundspiel zusätzlich die drei schon bei Kickstarter veröffentlichten Mini-Erweiterungen enthält.

Im Hauptspiel wählen wir jeweils einen der acht verschiedenen Höhlenforscher aus, die alle mit zwei individuellen aktiven oder passiven Spezialfähigkeiten ausgestattet sind. Dabei ist zu beachten, dass das Spiel schon zu Beginn der Anleitung klarstellt, dass „Sub Terra“ nicht mit weniger als vier Höhlenforschern gespielt werden kann. Im Solo-Spiel übernehmen wir daher gleich vier Rollen, zu zweit und zu dritt wählen wir jeweils zwei wählbare Charaktere aus.

 

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Die stimmungsvoll gestaltete Spielregel ist relativ schnell gelesen und erklärt uns, dass unsere Höhlenforscher-Expedition bei ihrer Erkundung durch einen Erdrutsch gemeinsam in einem finsteren Raum gelangt ist, von dem aus es nun gilt, lebendig in einem Stück den Ausgang zu erreichen. Ein Wettlauf gegen die Zeit beginnt und dass eine solche Suche durch das Dunkel eines Höhlenlabyrinths nicht ganz ungefährlich sein kann, liegt klar auf der Hand. So müssen wir herunterstürzenden Felsen ausweichen, schwieriges Terrain überqueren oder plötzlichen Wassereinbrüchen entkommen. Zu guter letzt hätte wohl außerdem niemand mit den hier lauernden „Schrecken" gerechnet, deren Unterschlupf wir oft in Sackgassen entdecken und die beim Ziehen der entsprechenden Ereigniskarten herausgekrochen kommen, um uns zu jagen. Der Ereigniskarten-Stapel bildet in „Sub Terra“ unseren Zeit-Vorrat: nach jeder Runde, in der jeder von uns einmal am Zug gewesen ist, wird eine solche Karte aufgedeckt und lässt erneut eine Gefahr über uns hereinbrechen, die wir allerdings auch schon beim Erkunden selbst auslösen können.

 

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Schon beim Aufbau des Spiels wird bereits klar, dass wir die Höhle recht lange erkunden und viele Gefahren bestehen müssen, bis wir das Ausgangsplättchen gefunden haben - dieses wird nämlich zu Spielbeginn in die untersten 5 Höhlenplättchen gemischt. Die Schwierigkeitsgrade „Normal“, „Erfahren“ und „Experte“ bestimmen darüber, ob weitere verheerendere Gefahren-Ereigniskarten mit eingemischt werden. Die Anzahl der Höhlenforscher bestimmt dann in Abhängigkeit vom Schwierigkeitsgrad, wie viele Ereigniskarten zu Beginn insgesamt in das Ereignis-Deck eingemischt werden.

Sind wir am Zug, hat unser Höhlenforscher exakt 2 Aktionspunkte zur Verfügung, wobei die auswählbaren Aktionen entweder 1 oder 2 Aktionspunkte verbrauchen. Zusätzlich dürfen wir uns verausgaben, um so eine zusätzliche Aktion zu erhalten. Dies birgt jedoch auch das Risiko, bei einer misslungenen Probe, die wir hierzu machen müssen, einen Lebenspunkt zu verlieren. Ein Übersichtskärtchen sowie unser Charakterbogen zeigen uns sämtliche zur Verfügung stehenden Aktionen an, aus denen wir nun klug wählen müssen. Erkunde ich ein Höhlenplättchen vorsichtig und gerate nicht direkt in eine Gefahr? Oder stürze ich mich blindlings hinein und fordere mein Glück heraus, um damit der Gruppe einen zeitlichen Vorteil zu erspielen?

 

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Diese Entscheidungen hängen auch immer ein Stück weit von unserem gewählten Höhlenforscher ab, denn manch einer kann bestimmte Gefahren ignorieren oder das Ziehen der Höhlenplättchen manipulieren - die Vorteile der einzelnen Rollen werden relativ schnell klar. In dem Beispiel unten hat sich die Anführerin (grün) für die Aktion Erkunden entschieden. Sie darf damit ein Plättchen aufdecken und sich direkt darauf bewegen. Sie zieht ein Einsturzplättchen und löst einen Einsturz bei einer 2 oder 3 aus. Im abgebildeten Fall ist es für die Anführerin unglücklich gelaufen, sie verliert damit sämtliche 3 Lebenspunkte. Das bedeutet, dass anschließend ein anderer Charakter das Geröllplättchen entfernen und danach ein weiterer ihr aufhelfen muss, ansonsten kann sie vorerst nicht weiter am Spielverlauf teilnehmen.

 

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Weitere mögliche Aktionen sind Rennen, Heilen, Schwimmen oder Verstecken, wobei letzteres nützlich ist um das Verhalten gefundener Schrecken zu beeinflussen und sie so möglicherweise sogar wieder vom Spielbrett zu nehmen, wenn sich keine potenziellen Opfer mehr in Reichweite des Schreckens befinden. Müssen wir Proben ausführen, um den Ausgang einer Aktion zu bestimmen, wird gewürfelt: bei einem Ergebnis von 4 oder höher ist die Probe gelungen, andernfalls misslingt diese. Gewonnen ist das Spiel, wenn weniger als 3 Höhlenforscher zurückgelassen werden mussten. Einen perfekten Erfolg erzielt die Gruppe jedoch nur, wenn jeder mitspielende Höhlenforscher den Spielplan lebendig verlassen konnte.

 

 

Tags: Exit/Escape, Tile Placement, Kooperativ

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