Call to Adventure

Test | Call to Adventure - Fazit + Wertung + Bilder vom Spiel

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„Call to Adventure“ erinnert mit seinem Thema sehr an die „Rollplayer“-Reihe, da auch hier das Erstellen von Helden im Mittelpunkt steht. Besonders das Runensystem gibt „Call to Adventure“ aber einen besonderen „Touch“ der dem Spiel ein deutliches Alleinstellungsmerkmal verpasst. Besonders im späteren Verlauf verlangen einige Karten eine gesunde Mischung aus unterschiedlichsten Runen, sodass es sich zwar lohnen kann, die Meisterschaft einer bestimmten Runengattung zu erlangen, aber auch eine andere Strategie zu fahren, die auf viele unterschiedliche Runenarten setzt. Das Balancing der unterschiedlichen Spielweisen wurde in einem meiner Spieldurchläufe besonders deutlich, in dem ich einen Gleichstand mit einem anderen Spieler gehabt habe, während wir eigentlich komplett andere Schwerpunkte gesetzt haben. Dadurch blieb das Spiel bis zum Ende spannend, ohne das eine Person der anderen komplett wegrennen konnte. Durch das System des Spiels ist es auch kein fundamentaler Vorteil schon Erfahrungen mit dem Spiel gesammelt zu haben. Natürlich sind einem gewisse Kartenarten bekannt und unterschiedliche Strategien geläufig, jedoch können auch Neulinge in „Call to Adventure“ bestehen, indem sie ihrem eigenen Kopf folgen.

 

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Besonders für besonders erfahrene Spielgruppen kann das aber ein Negativpunkt sein, da „Call to Adventure“ recht Einstiegsfreundlich und ohne eine Vielzahl an neuen Strategiemöglichkeiten daherkommt. „Call to Adventure“ richtet sich eher an Spielgruppen, die das Spiel für das Thema und die Spielmechanik spielen, anstatt die Mechaniken und Strategien perfektionieren zu wollen. Zwar hat „Call to Adventure“ einen guten Wiederspielwert durch die vielen unterschiedlichen Legendenkarten, Vielspielende könnten aber dennoch schnell an die Grenzen des Spiels kommen, da sich die Kernmechanik nicht wirklich verändert.

Zusätzlich bietet „Call to Adventure“ einen Solo- und Koop-Modus, die jedoch recht leicht sind und wenig Herausforderung bieten. Besonders Solo-Fans sollten diese Option eher weniger in Betracht ziehen, wenn sie das Spiel nur Solo angehen wollen.

Die Qualität der Runen, der Artworks und der Karten an sich weiß zu überzeugen und vermittelt ein sehr gutes Gefühl beim Spielen. Auch die deutsche Anleitung ist leicht verständlich, sodass sich das Spiel innerhalb kurzer Zeit aufbauen und spielen lässt, was insbesondere eine Verbesserung gegenüber dem englischen Original zu sein scheint, bei dem die Anleitung einige Fallstricke bereithielt.

 

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Mich selbst hat „Call to Adventure“ durch seine charmanten Mechaniken und insbesondere die thematische Umsetzung überzeugt. Ich hatte großen Spaß damit die Runen zu werfen und mit dem ewigen Kampf von Licht und Dunkelheit zu spielen, um mir ihre Kräfte zu Nutzen zu machen. Spielgruppen, die sich gerne Geschichten für Charaktere ausdenken oder einen Anstoß für neue Pen and Paper- Charaktere benötigen sind hier vermutlich goldrichtig. Die Illustrationen und unterschiedlichen Entscheidungen, die die Helden während des Spiels treffen müssen, erlauben es, „Call to Adventure“ beinahe als volles Rollenspiel zu spielen, wobei sich das meiste wohl eher in den Köpfen der Spielgruppe abspielt.

Spielgruppen, die ein interessantes Fantasy-Brettspiel abseits der typischen Würfel- und Kartenspiele suchen, könnten hier fündig werden. Expertengruppen, die auf der Suche nach einer großen Herausforderung und besonders vielen strategischen Möglichkeiten sind, könnten hier aber enttäuscht werden.

 

 

 

wertung

 

 

 

 

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Tags: 1-4 Personen, Set sammeln, Familienspiel

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