Test | New Corp Order

Test | New Corp Order

„Angesichts stetig schwindender Macht schuldbewusster Regierungen übernehmen MegaCorps mehr und mehr die Führung der Welt. Aber auch ihre Macht hat Grenzen. In dieser schönen neuen Welt völlig vernetzter Weltbürger halten Medienkonzerne alle Fäden in der Hand.“ Mit diesen Worten begrüßt euch „New Corp Order“ in seiner Welt der Intrigen und Machtspiele. Freundschaft, Verbundenheit und Kooperationen geraten hier in den Hintergrund, da nur eines gilt: Wer kann die meiste Macht erlangen und die Gegenspielenden austricksen, um die eigenen Interessen nach vorn zu treiben?

 

infos zum spiel

Wir haben "New Corp Order" selbst gekauft.
Dies hat keinen Einfluss auf unsere Bewertung!

Darum geht es in dem Spiel

Bei „New Corp Order“ muss die Spielgruppe kompetitiv in einem Area-Control-Spiel beweisen, dass sie das beste Händchen in der Geschäftsführung haben. Durch das Umverteilen und Hinzufügen von verschiedenfarbigen Spielsteinen werden Firmen übernommen und gesichert, bis das Spielende eingeläutet wird und die wahren Absichten in Form von geheimen Missionskarten ans Tageslicht kommen.

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In einem Spielzug hat die aktive Person die Wahl zwischen insgesamt drei Aktionen: Planen, Infiltrieren oder eine Übernahme starten. Das Planen ist die zentrale Aktion, um zukünftige Spielzüge vorzubereiten. Wählt die aktive Person diese Aktion zieht sie zwei neue Karten vom Kartenstapel oder wählt sich Karten der offenen Auslage, um diese auf die Hand zu nehmen. Handkarten sind dafür da, um die eigenen Mehrheiten zu erhöhen und neue Agenten bei einer Übernahme zu verschieben.

Dafür gibt es insgesamt vier unterschiedlich farbige Kartenarten, die bis auf ihre eigentliche Kartenfarbe und einem kleinen Artwork keinerlei Spezialaktionen beinhalten. Bei einer „Infiltrieren-Aktion“ werden Handkarten in den eigenen Bereich ausgespielt und neue Agenten auf das zentrale Spielfeld verteilt. Wird diese Aktion gewählt müssen beliebig viele Karten einer Farbe in den eigenen Spielbereich gelegt werden. Für jede Karte der gleichen Farbe kann die aktive Person einen Agenten dieser Farbe auf ein Spielfeld platzieren, das bereits über Agenten dieser Farbe verfügt. Wurden drei oder mehr Handkarten auf diese Weise ausgespielt, erhält die aktive Person eine sogenannte Berater-Karte aus einer offenen Auslage. Diese Karten verleihen zusätzliche Boni, die die drei Hauptaktionen verstärken und damit einen entscheidenden Vorteil einbringen kann. In jeder Runde gibt es insgesamt vier Arten von Berater-Karten, wobei jede Berater-Kartenart über die gleiche Bonusfähigkeit verfügt.

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Wird die Übernahmeaktion gewählt muss die aktive Person ausgespielte Karten einer Farbe von ihrer aktiven (aufrechten) Position in die inaktive (waagerechte) Position drehen. Sie kann damit so viele Agenten dieser Farbe auf dem Spielfeld bewegen, wie viele sie von dieser Kartenart aufgebraucht hat. Aufgebrauchte Karten bleiben im Spielbereich liegen, können aber nicht erneut genutzt werden, außer sie werden durch Effekte wieder bereit gemacht. Um ein Spielfeld mit einer solchen Aktion zu übernehmen, müssen nach der Aktion mehr Agenten einer neuen Farbe auf einem Spielfeld liegen als Agenten einer anderen Farbe zu Beginn des Zuges auf diesem Spielfeld hatten. Alle Agenten der ehemaligen Farbe müssen damit abgeworfen werden, wobei einer dieser Agenten in den eigenen Spielbereich gelegt wird und für die Punktewertung relevant wird.

Wurden so viele Runden gespielt, dass die Auslage der Ressourcenkarten nicht mehr komplett gefüllt werden kann, beginnt die letzte Spielrunde, bevor es in die Wertung geht. Bei der Wertung ist es relevant wie viele Karten der jeweiligen Farben vor den Personen ausliegen, um Mehrheiten zu bestimmen. Die durch die Übernahmen gesammelten Spielsteine zählen hier ebenfalls dazu und zählen als zwei Karten ihrer Farbe. Für jede Mehrheit werden Siegpunkte verteilt. Die geheimen Missionen, die zu Beginn des Spiels ausgeteilt wurden, geben nochmals Bonuspunkte. Jede Geheimmission gibt eine bestimmte Spielfeldart an, die es zu besetzen gilt. Besitzt eine Person nämlich die Mehrheit einer Farbe, die ein Gebäude beherrscht, das auf der Missionskarte angegeben ist, gibt es Bonuspunkte.


„New Corp Order“ hinterließ bei meinen Spielgruppen ein gemischtes Bild. Es sticht dadurch hervor, dass keine Person eine eigene Spielfarbe besitzt und sich die Mehrheiten immer wieder verschieben können, was einen interessanten Ansatz bietet, die Kontrolle aber nicht immer bei den Personen selbst lässt. Da niemand weiß, welche Geheimmission das Gegenüber erfüllen muss, planen alle ein wenig für sich und verbauen im schlimmsten Fall den Plan der anderen durch pures Glück. Grundlegend würde ich das aber nicht als großen Kritikpunkt ansetzen. „New Corp Order“ überlässt der Spielgruppe viele Werkzeuge, um ihre Züge zu Planen und damit einen Plan B-Z zu ermöglichen, wodurch vorausschauendes Denken definitiv einen Vorteil bringt.

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Ein weiterer Vorteil ist, dass die meisten Informationen völlig offen einsehbar sind. Alle wissen recht genau, welche Optionen die anderen Personen in ihren nächsten Zügen haben und müssen dadurch das Spielfeld immer ganz genau im Auge behalten. Die einzigen geheimen Komponenten sind die Handkarten und die angesprochene geheime Mission, die zum Ende des Spiels relevant wird. Durch diese Planbarkeit und Einsehbarkeit des Spiels funktionierte der Area-Control-Part aber sehr gut, was für ein kurzweiliges Spielerlebnis sorgte.

„New Corp Order“ arbeitet mit klaren Strukturen und überlastet seine Spielgruppen nicht. So besitzen die Berater-Karten und Spielfelder kleine eindeutige Aktionen, die von allen genutzt werden könnten und damit ein beinahe gleiches Fundament für alle ermöglicht. Einzig und allein die Anzahl der Farbkarten auf der Hand ist dem Zufall überlassen. Der angesprochene Kontrollverlust der Spielgruppe ist eher durch das Chaoselement des Menschen zu erklären. Ich meine damit, dass alle mit den gleichen Mitteln an ihrem eigenen Projekt arbeiten ohne wirklich geplant mit anderen zu interagieren. So werden Spielzüge unbewusst rückgängig gemacht und der Spielfortschritt von Personen auch gerne mal unabsichtlich erschwert.

Das Artwork des Spiels hilft ihm sehr sein klares Bild beizubehalten. Fans des Spiels „Peak Oil“ werden zunächst etwas verwirrt sein, da das gesamte Artwork und der Designstil 1 zu 1 der Gleiche ist. Dadurch dass beide Spiele vom Künstler Heiko Günther betreut wurden und beide vom gleichen Verlag ein recht ähnliches Themenfeld bedienen, wurde hier wohl diese Entscheidung des Stilrecyclings getroffen. Zwar sind die Illustrationen alle einzigartig und für das Spiel selbst angefertigt, würde mir aber jemand beide Spielboxen zusammenwerfen, hätte ich wohl große Schwierigkeiten, die beiden wieder zu trennen.

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Der größte Kritikpunkt, den wir an „New Corp Order“ hatten, war der Solomodus. Dieser ändert die Regeln etwas ab, sodass ein Spiel allein möglich wird, öffnet damit aber so viele Regellöcher, dass das Spiel kaum ordentlich spielbar wird. Während die Regeln davon sprechen, dass die Herausforderung im Solomodus eh schon groß genug ist, hatte ich keine Spielrunde, bei der ich mich von der KI bedroht fühlte. Sie stand sich durch die Regeln sehr oft einfach selbst im Weg oder manövrierte sich in eine Ecke, aus der sie selbst nicht mehr herauskam. Die Regeln lassen hier viele Textstellen aus, die im Detail erklären, wie genau gewisse Abläufe zu passieren haben, was oft darin endete, dass sich das Spiel irgendwie „falsch“ anfühlte. Auch nach einem intensiven Regellesen kamen wir daher zu dem Entschluss, dass passionierte Solo-Fans wohl eher Hausregeln einführen müssten, um hier wirklich Spaß und/oder eine Herausforderung zu finden.

Besonders als Zwei-Personen-Spiel konnten wir uns „New Corp Order“ gut vorstellen, da das Chaoselement und das „sich gegenseitig im Weg stehen“ damit auf ein Minimum reduziert wird.

Unterm Strich bietet „New Corp Order“ ein solides Area-Control-Erlebnis das mit seinen (zumindest im Multiplayer) klaren Regeln und Karteneffekten, sowie seinem klaren und sauberen Kartendesign punktet. Spielgruppen, die ein überraschend strategisches Area-Control-Spiel suchen und keine Probleme mit ein paar Ecken und Kanten haben, könnten hier kurzweilige und interessante Abende mit verbringen. Spielgruppen, die gerne das absolute Maximum aus ihren Spielen holen, könnten hier aber vermutlich zu wenig Fleisch am Knochen finden.

 

Wertung zum spiel

 

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Tags: 1-4 Personen, Ressourcenmanagement, 30 Minuten, Area Control

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