Test | The Hunters: A.D. 2114

Test | The Hunters: A.D. 2114

Die Geschichte von „The Hunters: A.D. 2114“ findet am Ende der Welt statt. Alles ist tot und längst vergangen. Doch der Mensch muss nicht nur überleben, sondern überhaupt leben. Eine mysteriöse Priesterschaft kündet von einem gefrorenen Gott, verspricht den Verzweifelten Hoffnung auf Erlösung und rüttelt damit an den wackeligen Pfeilern der neuen Ordnung. Und so rüttelt auch „The Hunters: A.D. 2114“ an den Säulen seiner Vorbilder. Officina Monstrorum hat uns „The Hunters: A.D. 2114“ freundlicherweise für eine Rezension zur Verfügung gestellt. Dies hatte keinen Einfluss auf unsere Bewertung!

 

infos zum spiel

Wir haben "The Hunters: A. D. 2114" selbst gekauft.
Dies hat keinen Einfluss auf unsere Bewertung!

Eine neue Ordnung

Die kuschelige Welt des 22. Jahrhunderts ist untergegangen. Nach dem Meteoriteneinschlag und der daraus resultierenden kleinen Eiszeit ist nicht mehr viel von der Menschheit übrig. Die Überlebenden fanden einen kahlen Planeten vor. Maschinen, die einst der humanoiden Bequemlichkeit dienten, haben sich an ihre Freiheit gewöhnt und Menschen zu Jagdbeute erklärt.

 

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Genau in diese harsche Wirklichkeit wirft „The Hunters: A.D. 2114“ die Spielerinnen und Spieler. Alle übernehmen Charaktere mit speziellen Kenntnissen. Diese starten mit verschiedenen Attributswerten und einer eigenen Startausrüstung.

„The Hunters: A.D. 2114“ ist ein Kampagnenspiel. Dabei bleiben der Gruppe 56 Tage, um die Geschichte zu erleben und vor allem zu überleben. Die Haupthandlung wird im Verlauf durch viele Nebenstränge ergänzt. In ihrer Zeiteinteilung sind die Spielerinnen und Spieler frei. Manche Ereignisse finden allerdings erst ab oder bis zu einem bestimmten Zeitpunkt statt.

 

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Die gesamte Geschichte erstreckt sich über Karten, die sowohl verschiedene Städte als auch Orte in diesen Städten darstellen. An den verschiedenen Orten kann die Gruppe mit anderen Bewohnern dieser Welt interagieren und neue Handlungsfäden entdecken. Die Reise zwischen Städten kostet Zeit, die Reise innerhalb einer Stadt jedoch nicht.

Bei jeder Reise wird mit einen Würfelwurf bestimmt, ob eine Zufallsbegegnung ausgelöst wird, die je nach Ort unterschiedlich gefährlich ist.

Da das Überleben ein zentraler Punkt in der Geschichte ist, muss darauf auch einige Energie verwendet werden. Es bieten sich zahlreiche Jobs an, die stets auch Zeit in Anspruch nehmen. Ohne Energiezellen, die einzige Handelswährung im Spiel, keine neue Ausrüstung und ohne Nahrung für den nächsten Tag gibt es heftige Mali für die Gruppe. Essen ist einfach eine unumgängliche Notwendigkeit.

 

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Der zweite Teil des Spiels sind die Missionen. Das sind Gefechte zwischen den Charakteren und diversen Gegnern. Mal kann es um die Bergung von Geräten oder das Plündern alter Technologie gehen oder auch um den Kampf gegen ein paar Straßenschläger, die glauben, leichte Opfer gefunden zu haben. Das beiliegende Missionsheft gibt eine Aufbauanleitung für die Bodenpläne, Marker und Gegner und Auskunft über den Preis für Sieg oder Niederlage. Selbst bei einer Niederlage sterben die Charaktere nicht endgültig. Alle erhalten in jedem Fall Erfahrungspunkte, nur fallen diese geringer aus als bei einem Sieg. Außerdem kann die eigene Ausrüstung geklaut werden, denn schließlich will der Gegner ja etwas erbeuten. Manche Missionen können erneut bestritten werden.

Der dritte Teil des Spiels ist der Rollenspielteil. Die Charaktere sammeln Erfahrungspunkte und steigen so in ihrem Level auf. Das erhöht die maximalen Lebenspunkte und bringt neue Aktionskarten.

 

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Im Gegensatz zum Kampagnenteil wird der Missionsteil in Runden gespielt. In jeder Runde darf jeder Charakter zwei Aktionskarten spielen, die angeben, welche Aktionen ausgeführt werden. Es ist nicht erlaubt, zwei gleiche Aktionen nacheinander auszuführen.

Mit jedem Levelaufstieg erhalten die Charaktere sieben neue Karten, die immer besser und mächtiger werden. Eine dieser Karten stellt sogar eine dauerhafte Sonderfähigkeit dar. Von diesen sieben Karten dürfen allerdings nur vier gewählt werden. Der Rest kommt aus dem Spiel.

Neben den eigenen Verbesserungen durch Fähigkeiten, Karten und auch Implantate kann ordentlich gebastelt werden. An verschiedenen Orten sind Waffen und andere Ausrüstung, aber auch Blaupausen zu erwerben, um in der eigenen Basis neue Ausrüstung zu bauen.

Die Waffen lassen sich durch Anbauteile verbessern und es gibt unterschiedliche Munitionstypen. Rüstungen bieten besseren Schutz im Kampf und da der Gruppe ständig diverse Komponenten in die Hände fallen, ist das Herstellen von Ausrüstung zwar zeitaufwendig, aber wesentlich billiger, als sie direkt zu kaufen.

Für das Messen der Zeit stehen diverse Marker und zwei Zeitleisten zur Verfügung.

 

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Bei alledem versteht es sich fast von selbst, dass der Ausbau der eigenen Basis Pflicht ist, um höherwertige Ausrüstung zu erhalten. Rüstungen bringen unterschiedlich viele Schutzwürfel, je nach Position in einer Mission und selbst Wetterbedingungen beeinflussen das Spielgeschehen.

Das Würfelsystem ist relativ simpel gehalten. Je tiefer die gewürfelte Zahl auf den sechsseitigen Würfeln, desto besser. Sechsen sind immer Misserfolge. Attributswerte und Waffenboni legen fest, wie viele Würfel geworfen werden dürfen. Ohne Modifikationen ist das Würfelziel immer eine Eins. Durch Modifikatoren kann dieses Ziel beträchtlich verändert und so die Trefferwahrscheinlichkeit deutlich erhöht werden. Wetter, Entfernung, Panzerung und anderes können das Treffen erschweren. Nur durch angelegte Rüstungen sind auch Schutzwürfe möglich. Jeder gewürfelte Schild reduziert den erlittenen Schaden um einen Punkt. Panzerbrechende Munition kann hier Abhilfe schaffen.

 

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Wie in einem Rollenspiel üblich, ist das eigentliche Ende des Spiels die Reise, die bis dahin nötig war. Errungenschaften, Verluste und verpasste Gelegenheiten säumen den Weg. Ausrüstung wurde gebaut, gefunden, verloren oder ersetzt. Egal wie die Geschichte endet, alle sind dabei.


„The Hunter: A.D. 2114“ hat unverkennbare Anleihen bei seinen Vorbildern „7th Continent“ und „Tainted Grail“ genommen. Im Vordergrund stehen die Geschichte und der Rollenspielteil mit Aufleveln und Verbessern. Zu keiner Zeit fühlt es sich an, als würde die Gruppe auf unsichtbaren Schienen durch die Handlung gezogen. Nie werden die Spielerinnen und Spieler zu zeitaufwendigen Aufgaben genötigt. Im Gegensatz zu seinen Vorbildern bietet „The Hunters: A.D. 2114“ all die Freiheit, die sonst nur versprochen, doch nie eingehalten wurde.

 

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„The Hunters: A.D. 2114 “ ist gut und stimmungsvoll geschrieben. Der Überlebenskampf ist thematisch passend und keine aufgesetzte Mechanik, um das Spiel in die Länge zu ziehen. Die besten Beweise dafür sind die Missionen und das Reisesystem. Viele Missionen können mehrmals angegangen werden und egal wie sie ausgehen, sammeln die Charaktere Erfahrung und verbessern sich. Und die Reise zwischen jeder Stadt dauert immer nur einen Tag. Es gibt keine großen Umwege oder Sackgassen, die unnötig Zeit Kosten. Es geht einfach immer vorwärts. Und das hinterlässt den Eindruck, dass der Autor wirklich auf seine Erzählung vertraut, statt ständig neue Ablenkungen herbei zu zerren.

Wer sich durch die langatmige Anleitung kämpft, die zunächst alle Teile und erst auf den letzten zehn Seiten den eigentlichen Spielablauf erklärt und wer sich nicht von einer Spielhilfe abschrecken lässt, die auf zwei Seiten alle kleinen Piktogramme nochmals benennt, ohne sie zu erklären, denjenigen sei „The Hunters: A.D. 2114“ unbedingt empfohlen.

 

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Gute Englischkenntnisse sind Pflicht. Die Geschichte des Spiels entspinnt sich gemächlich und bleibt lange Zeit rätselhaft. Unweigerlich kommen Filme wie ‚Postman‘ oder ‚The Book of Eli‘ in den Sinn, wenn die Handlung Fahrt aufnimmt. Religion scheint in uns Menschen einfach eine Veranlagung zu sein. Ein sinnstiftender Versuch, eine Welt zu ordnen, die sich dem eigenen Verständnis entzieht. Dieses Thema ist glaubhaft und passend für die Welt des Spiels.

Der Verwaltungsaufwand durch die zwei Zeitleisten hält sich tatsächlich in Grenzen. Mit den Markern geht alles einfach und schnell von der Hand. An jedem Punkt können Spielerinnen und Spieler aus der Kampagne aus- oder einsteigen. Außer in den Missionen kann immer pausiert werden. Auf dem beiliegenden Sicherungsblatt wird alles vermerkt und schon kann das Spiel in die Schachtel wandern.

 

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Und diese Schachtel ist prall gefüllt. Neben den detaillierten Miniaturen ist für die zahlreichen großen Karten und Marker kaum Platz. Genau dieses Platzproblem wird auch auf dem Tisch auftreten, denn dort entfaltet „The Hunters: A.D. 2114“ ungeahnte Dimensionen.

Das Grundspiel bietet nur eine Kampagne, die Kickstarter-Version konnte noch um weitere Kampagnen ergänzt werden. Ein Late Pledge für die zweite Auflage ist derzeit noch möglich. Auch der nächste Teil dieser Spielreihe ist bereits in Arbeit und wird in der Vergangenheit spielen. Wer mit Postapokalypse also wenig anfangen kann, könnte „The Hunters: A.D. 1492“ vielleicht spannender finden.

 

Wertung zum spiel

 

 

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