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Test | The Hunters: A.D. 2114

Test | The Hunters: A.D. 2114

Die Geschichte von „The Hunters: A.D. 2114“ findet am Ende der Welt statt. Alles ist tot und längst vergangen. Doch der Mensch muss nicht nur überleben, sondern überhaupt leben. Eine mysteriöse Priesterschaft kündet von einem gefrorenen Gott, verspricht den Verzweifelten Hoffnung auf Erlösung und rüttelt damit an den wackeligen Pfeilern der neuen Ordnung. Und so rüttelt auch „The Hunters: A.D. 2114“ an den Säulen seiner Vorbilder. Officina Monstrorum hat uns „The Hunters: A.D. 2114“ freundlicherweise für eine Rezension zur Verfügung gestellt. Dies hatte keinen Einfluss auf unsere Bewertung!

 

infos zum spiel

Wir haben "The Hunters: A. D. 2114" selbst gekauft.
Dies hat keinen Einfluss auf unsere Bewertung!

Eine neue Ordnung

Die kuschelige Welt des 22. Jahrhunderts ist untergegangen. Nach dem Meteoriteneinschlag und der daraus resultierenden kleinen Eiszeit ist nicht mehr viel von der Menschheit übrig. Die Überlebenden fanden einen kahlen Planeten vor. Maschinen, die einst der humanoiden Bequemlichkeit dienten, haben sich an ihre Freiheit gewöhnt und Menschen zu Jagdbeute erklärt.

 

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Genau in diese harsche Wirklichkeit wirft „The Hunters: A.D. 2114“ die Spielerinnen und Spieler. Alle übernehmen Charaktere mit speziellen Kenntnissen. Diese starten mit verschiedenen Attributswerten und einer eigenen Startausrüstung.

„The Hunters: A.D. 2114“ ist ein Kampagnenspiel. Dabei bleiben der Gruppe 56 Tage, um die Geschichte zu erleben und vor allem zu überleben. Die Haupthandlung wird im Verlauf durch viele Nebenstränge ergänzt. In ihrer Zeiteinteilung sind die Spielerinnen und Spieler frei. Manche Ereignisse finden allerdings erst ab oder bis zu einem bestimmten Zeitpunkt statt.

 

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Die gesamte Geschichte erstreckt sich über Karten, die sowohl verschiedene Städte als auch Orte in diesen Städten darstellen. An den verschiedenen Orten kann die Gruppe mit anderen Bewohnern dieser Welt interagieren und neue Handlungsfäden entdecken. Die Reise zwischen Städten kostet Zeit, die Reise innerhalb einer Stadt jedoch nicht.

Bei jeder Reise wird mit einen Würfelwurf bestimmt, ob eine Zufallsbegegnung ausgelöst wird, die je nach Ort unterschiedlich gefährlich ist.

Da das Überleben ein zentraler Punkt in der Geschichte ist, muss darauf auch einige Energie verwendet werden. Es bieten sich zahlreiche Jobs an, die stets auch Zeit in Anspruch nehmen. Ohne Energiezellen, die einzige Handelswährung im Spiel, keine neue Ausrüstung und ohne Nahrung für den nächsten Tag gibt es heftige Mali für die Gruppe. Essen ist einfach eine unumgängliche Notwendigkeit.

 

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Der zweite Teil des Spiels sind die Missionen. Das sind Gefechte zwischen den Charakteren und diversen Gegnern. Mal kann es um die Bergung von Geräten oder das Plündern alter Technologie gehen oder auch um den Kampf gegen ein paar Straßenschläger, die glauben, leichte Opfer gefunden zu haben. Das beiliegende Missionsheft gibt eine Aufbauanleitung für die Bodenpläne, Marker und Gegner und Auskunft über den Preis für Sieg oder Niederlage. Selbst bei einer Niederlage sterben die Charaktere nicht endgültig. Alle erhalten in jedem Fall Erfahrungspunkte, nur fallen diese geringer aus als bei einem Sieg. Außerdem kann die eigene Ausrüstung geklaut werden, denn schließlich will der Gegner ja etwas erbeuten. Manche Missionen können erneut bestritten werden.

Der dritte Teil des Spiels ist der Rollenspielteil. Die Charaktere sammeln Erfahrungspunkte und steigen so in ihrem Level auf. Das erhöht die maximalen Lebenspunkte und bringt neue Aktionskarten.

 

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Im Gegensatz zum Kampagnenteil wird der Missionsteil in Runden gespielt. In jeder Runde darf jeder Charakter zwei Aktionskarten spielen, die angeben, welche Aktionen ausgeführt werden. Es ist nicht erlaubt, zwei gleiche Aktionen nacheinander auszuführen.

Mit jedem Levelaufstieg erhalten die Charaktere sieben neue Karten, die immer besser und mächtiger werden. Eine dieser Karten stellt sogar eine dauerhafte Sonderfähigkeit dar. Von diesen sieben Karten dürfen allerdings nur vier gewählt werden. Der Rest kommt aus dem Spiel.

Neben den eigenen Verbesserungen durch Fähigkeiten, Karten und auch Implantate kann ordentlich gebastelt werden. An verschiedenen Orten sind Waffen und andere Ausrüstung, aber auch Blaupausen zu erwerben, um in der eigenen Basis neue Ausrüstung zu bauen.

Die Waffen lassen sich durch Anbauteile verbessern und es gibt unterschiedliche Munitionstypen. Rüstungen bieten besseren Schutz im Kampf und da der Gruppe ständig diverse Komponenten in die Hände fallen, ist das Herstellen von Ausrüstung zwar zeitaufwendig, aber wesentlich billiger, als sie direkt zu kaufen.

Für das Messen der Zeit stehen diverse Marker und zwei Zeitleisten zur Verfügung.

 

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Bei alledem versteht es sich fast von selbst, dass der Ausbau der eigenen Basis Pflicht ist, um höherwertige Ausrüstung zu erhalten. Rüstungen bringen unterschiedlich viele Schutzwürfel, je nach Position in einer Mission und selbst Wetterbedingungen beeinflussen das Spielgeschehen.

Das Würfelsystem ist relativ simpel gehalten. Je tiefer die gewürfelte Zahl auf den sechsseitigen Würfeln, desto besser. Sechsen sind immer Misserfolge. Attributswerte und Waffenboni legen fest, wie viele Würfel geworfen werden dürfen. Ohne Modifikationen ist das Würfelziel immer eine Eins. Durch Modifikatoren kann dieses Ziel beträchtlich verändert und so die Trefferwahrscheinlichkeit deutlich erhöht werden. Wetter, Entfernung, Panzerung und anderes können das Treffen erschweren. Nur durch angelegte Rüstungen sind auch Schutzwürfe möglich. Jeder gewürfelte Schild reduziert den erlittenen Schaden um einen Punkt. Panzerbrechende Munition kann hier Abhilfe schaffen.

 

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Wie in einem Rollenspiel üblich, ist das eigentliche Ende des Spiels die Reise, die bis dahin nötig war. Errungenschaften, Verluste und verpasste Gelegenheiten säumen den Weg. Ausrüstung wurde gebaut, gefunden, verloren oder ersetzt. Egal wie die Geschichte endet, alle sind dabei.

Tags: Aktion auswählen, 1-4 Personen, Survival, Postapokalypse, Sandbox, 60-120 Minuten, Rollenspiel, Kooperativ, Deckbauspiel

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