Test | Robo Chaos

Test | Robo Chaos

Der Titel beschreibt das Spielgeschehen schon sehr gut. Als hätten mehrere Personen gleichzeitig die Steuerung eines Roboters in der Hand, bewegt sich dieser nicht immer ganz wie erwartet, fährt gegen Wände, navigiert sich in Sackgassen, oder zerstört im schlimmsten Fall Teile der Einrichtung. Chaos ist vorprogrammiert!

 

infos zum spiel

Wir haben "Robo Chaos" selbst gekauft.
Dies hat keinen Einfluss auf unsere Bewertung!

Darum geht es in dem Spiel

„Robo Chaos“ ist ein kooperatives Programmierspiel in dem alle gemeinsam verdeckte Karten ausspielen, die einen Roboter steuern. Da niemand genau weiß, wer was gespielt hat, besteht die Aufgabe darin, die Züge der anderen zu interpretieren und aus der Schlussfolgerung die eigene nächste Karte zu planen. Ziel des Spiels ist es, die Aufgabe eines Szenarios zu bewältigen, die meist darin besteht, bestimmte Marker auf einer Karte einzusammeln, bevor die Batterie des Roboters leer ist. Es gibt zwei verschiedene Charaktere im Spiel. Die Katze Gizmo, die auf einem Staubsaugroboter sitzt und die Robotervariante einer Pinguindame.

 

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Gespielt wird auf einem Ringbuch. Auf der linken Seite findet sich das Spielziel und Sonderregeln, auf der rechten Seite ist das Spielfeld abgebildet. Szenario 1 zeigt ein Kinderzimmer, welches in Felder unterteilt ist. Gizmo wird auf das Startfeld gestellt und Wollhäschen-Marker, die Gizmo aufsaugen soll, werden auf der Karte platziert. Alle bekommen je nach Personenzahl Karten ausgeteilt und dann kann es losgehen.

Auf den Karten finden sich Kommandos für den Staubsaugroboter. Fahre ein Feld nach vorne, fahre drei Felder nach vorne, mache eine Drehung nach links und so weiter. Hinten auf der Kartenrückseite ist abgebildet, ob es sich um eine Bewegung, oder eine Drehung handelt. Ob es allerdings eine Bewegung um drei Felder nach vorne, oder ein Feld nach hinten ist, bleibt im Verborgenen. Selbstverständlich darf niemand verraten welche Karten sich auf der eigenen Hand befinden und welches Ziel verfolgt wird. Gemeinsam müssen fünf Karten ausgespielt werden und alle müssen mindestens eine Karte zur Programmierung beitragen.

 

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Liegen die fünf Karten in Reihe, werden sie aufgedeckt und die Programmierung abgehandelt. Am Ende dieser Phase wird ein Batteriemarker ein Feld auf einer Leiste nach unten bewegt. Dem Roboter geht also langsam der Saft aus. Ist der Marker bei null, ist das Spiel verloren. Hat Gizmo es geschafft in der vorgegebenen Rundenzahl alle Wollhäschen zu beseitigen, haben alle gemeinsam das Spiel gewonnen.

 

Sonderregeln und Penny

Das Spiel enthält Regeln für das Spielen mit Kindern und eine rundenbasierte „Entspannte Variante“. Außerdem gibt es ja noch den anderen Roboter. Die Szenarien mit Penny sind Schlitterpartien auf schneebedeckten Karten. Außerdem bringt Penny ihren eigenen Satz mit Programmierkarten mit.

Tags: 2-4 Personen, 15-30 Minuten, Aktionen programmieren, Familienspiel

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