Test | Nanty Narking

Test | Nanty Narking

Berühmte Charaktere aus Literaturklassikern, u.a. der Oliver Twist-Bösewicht Fagin, Sherlock Holmes und sein Widersacher Professor Moriarty, sind auf den Straßen Londons zur Zeit der Frühindustrialisierung unterwegs. Das viktorianische England war kein Zuckerschlecken – anders als die versprochene Spielmechanik von ,,Nanty Narking“: ,,Spiele eine Karte und tue was sie sagt.“ Mit diesem simplen Slogan versucht jeder Charakter am Tisch seine ganz eigenen Ziele zu erfüllen…

 

infos zum spiel

Wir haben "Nanty Narking" selbst gekauft.
Dies hat keinen Einfluss auf unsere Bewertung!

Aufgebaut und losgespielt

Das Spielbrett wird zunächst in der Tischmitte ausgebreitet. Es zeigt London aus der Vogelperspektive, eingeteilt in 13 Gebiete. Alle bekommen zunächst die gleiche Anzahl an Agentenfiguren und Gebäuden mit farbigen Standees, 10 Pfund Startkapital, 5 Aktionskarten und eine geheime Charakterkarte. In der Standardvariante gibt es insgesamt sieben literarische Persönlichkeiten, die komplett unterschiedliche Ziele aufweisen.

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Sobald eine Person am Anfang des eigenen Zuges ihr geheimes Ziel erreicht hat, hat sie gewonnen und das Spiel endet sofort. Professor Moriarty muss dafür im Spiel zu Viert acht Gebiete besetzen, Lord Balmoral, Lord Bellinger und Lord Holdhurst müssen dagegen vier Gebiete kontrollieren, Fagin muss acht Unruhemarker auf dem Brett verteilt, Mr. De Sidonia einiges an Geld angehäuft haben und Sherlock Holmes gewinnt, sobald es kein anderer tut und stattdessen der Aktionskartenstapel leer ist.

Es wird im Uhrzeigersinn gespielt, wobei jeder Zug aus dem einfachen Ausspielen einer Handkarte besteht. Die darauf abgebildeten bzw. beschriebenen Aktionen werden direkt ausgeführt. Diese müssen jedoch in der abgedruckten Reihenfolge von oben nach unten abgehandelt werden. Agenten setzen, Gebäude gegen Geld bauen, andere Agenten vom Brett nehmen, Geld bekommen, direkt eine weitere Aktionskarte spielen, einen Unruhemarker entfernen oder eine Ereigniskarte ziehen, sind hier die grundsätzlichen Aktionen.

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Letztere lösen unvorhergesehene Ereignisse, wie Feuer oder Erdbeben aus, deren Lokalisierung meist durch Würfelwürfe entschieden wird. So können Gebäude oder Agenten entfernt werden. Es gibt außerdem viele Karten, die einen besonderen Effekt haben, der dann zusätzlich in der unteren Hälfte der Karte zu lesen ist. Karten mit einem Handsymbol können jederzeit gespielt werden, um eine Attacke auf einen eigenen Agenten zu verhindern. Sobald zwei gleiche oder unterschiedliche Agenten in einem Feld stehen, wird ein Unruhemarker dazugelegt. Auf einem Feld mit einem solchen Marker darf nicht gebaut werden.

Die Gebäudekosten sind in den Gebieten auf dem Brett aufgedruckt, wobei immer nur ein Gebäude auf jedem Gebiet stehen darf. Das Bauen eines Gebäudes bedeutet auch den Gewinn einer einzigartigen Fähigkeitenkarte, die in jeder Runde einmal aktiviert werden darf: Geld bekommen, gegen Geld Agenten aufstellen etc.. Nach jedem Zug wird die Kartenhand direkt wieder auf fünf Karten aufgefüllt. Eine erweiterte Variante hält noch alternative Charaktere mit komplexeren Siegbedingungen und Karten für besondere Gebäude und Personen bereit.

Tags: 2-4 Personen, 60 Minuten

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