Test | Nanty Narking

Test | Nanty Narking

Berühmte Charaktere aus Literaturklassikern, u.a. der Oliver Twist-Bösewicht Fagin, Sherlock Holmes und sein Widersacher Professor Moriarty, sind auf den Straßen Londons zur Zeit der Frühindustrialisierung unterwegs. Das viktorianische England war kein Zuckerschlecken – anders als die versprochene Spielmechanik von ,,Nanty Narking“: ,,Spiele eine Karte und tue was sie sagt.“ Mit diesem simplen Slogan versucht jeder Charakter am Tisch seine ganz eigenen Ziele zu erfüllen…

 

infos zum spiel

Wir haben "Nanty Narking" selbst gekauft.
Dies hat keinen Einfluss auf unsere Bewertung!

Aufgebaut und losgespielt

Das Spielbrett wird zunächst in der Tischmitte ausgebreitet. Es zeigt London aus der Vogelperspektive, eingeteilt in 13 Gebiete. Alle bekommen zunächst die gleiche Anzahl an Agentenfiguren und Gebäuden mit farbigen Standees, 10 Pfund Startkapital, 5 Aktionskarten und eine geheime Charakterkarte. In der Standardvariante gibt es insgesamt sieben literarische Persönlichkeiten, die komplett unterschiedliche Ziele aufweisen.

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Sobald eine Person am Anfang des eigenen Zuges ihr geheimes Ziel erreicht hat, hat sie gewonnen und das Spiel endet sofort. Professor Moriarty muss dafür im Spiel zu Viert acht Gebiete besetzen, Lord Balmoral, Lord Bellinger und Lord Holdhurst müssen dagegen vier Gebiete kontrollieren, Fagin muss acht Unruhemarker auf dem Brett verteilt, Mr. De Sidonia einiges an Geld angehäuft haben und Sherlock Holmes gewinnt, sobald es kein anderer tut und stattdessen der Aktionskartenstapel leer ist.

Es wird im Uhrzeigersinn gespielt, wobei jeder Zug aus dem einfachen Ausspielen einer Handkarte besteht. Die darauf abgebildeten bzw. beschriebenen Aktionen werden direkt ausgeführt. Diese müssen jedoch in der abgedruckten Reihenfolge von oben nach unten abgehandelt werden. Agenten setzen, Gebäude gegen Geld bauen, andere Agenten vom Brett nehmen, Geld bekommen, direkt eine weitere Aktionskarte spielen, einen Unruhemarker entfernen oder eine Ereigniskarte ziehen, sind hier die grundsätzlichen Aktionen.

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Letztere lösen unvorhergesehene Ereignisse, wie Feuer oder Erdbeben aus, deren Lokalisierung meist durch Würfelwürfe entschieden wird. So können Gebäude oder Agenten entfernt werden. Es gibt außerdem viele Karten, die einen besonderen Effekt haben, der dann zusätzlich in der unteren Hälfte der Karte zu lesen ist. Karten mit einem Handsymbol können jederzeit gespielt werden, um eine Attacke auf einen eigenen Agenten zu verhindern. Sobald zwei gleiche oder unterschiedliche Agenten in einem Feld stehen, wird ein Unruhemarker dazugelegt. Auf einem Feld mit einem solchen Marker darf nicht gebaut werden.

Die Gebäudekosten sind in den Gebieten auf dem Brett aufgedruckt, wobei immer nur ein Gebäude auf jedem Gebiet stehen darf. Das Bauen eines Gebäudes bedeutet auch den Gewinn einer einzigartigen Fähigkeitenkarte, die in jeder Runde einmal aktiviert werden darf: Geld bekommen, gegen Geld Agenten aufstellen etc.. Nach jedem Zug wird die Kartenhand direkt wieder auf fünf Karten aufgefüllt. Eine erweiterte Variante hält noch alternative Charaktere mit komplexeren Siegbedingungen und Karten für besondere Gebäude und Personen bereit.


Aufbauen, loslegen – das suggeriert das Spielkonzept. Leider erst nach der ersten Partie, denn das Auspöppeln, Sortieren und Zusammenbauen stellte sich als komplexer heraus als später das eigentliche Spiel. Die Anleitung zeigt nicht, welche Figuren und Gebäude jede Person erhält. Das mussten wir durch aufwendiges Sortieren und Stapeln vermuten. Welche Figuren die ,,Neue Bevölkerung“ darstellen sollen, blieb unklar. Die Farben der Kartenrückseiten sind sich dermaßen ähnlich, dass wir auch hier das ,,braune“ Deck nicht ausfindig machen konnten. Die Pappe der Figuren und Gebäude ist so dick, dass diese beim Einschieben in die sehr engen Standees zwangsläufig beschädigt wurden. Die Spielschachtel ist sehr flach, sodass es mit dem eingearbeiteten Pappinsert nicht möglich ist, alle so zusammengesteckten Figuren unterzukriegen. Daher rate ich jedem potenziellen Käufer dringend zur Version mit Miniaturen.

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Die Regeln an sich sind dann in nicht mal zehn Minuten erklärt. Jeder Zug besteht nur aus dem Ausspielen einer Karte, wodurch der Einstieg allen am Tisch leicht fällt. Die einzelnen Symbole, von denen es insgesamt nur neun gibt, sind schnell auf den Übersichtskarten nachgeschaut, aber auch sehr schnell verinnerlicht. Das Spiel zentriert sich also komplett auf die Karten, die durch ihre einzigartigen Fähigkeiten interessant, aber auch ziemlich fies sein können.

Es herrscht von der ersten Minute an ein Hauen und Stechen um Gebiete, Geld und Gebäude. ,,Lege diese Karte vor einer Person ab. Diese gibt dir entweder sofort 5 Pfund oder muss die Karte aufnehmen, die fortan zum Handkartenlimit zählt.“ Die wird man bis zum Spielende nicht mehr los. Solche gemeinen Attacken können in empfindlichen Spielrunden ziemlich sauer aufstoßen. Damit sich diese persönlichen Angriffe etwas verteilen, sollte ,,Nanty Narking“ nicht zu zweit gespielt werden. Da die Karten niemandem in der ersten Partie bekannt sind, erlebt man so immer wieder gemeine und schadenfrohe Überraschungen. Diese Zentrierung auf eine einzige Mechanik, kann zwar Wenigspielende erfolgreich an den Tisch locken, führt aber auch zu einem repetitiven Spielgefühl und einer geringen Spieltiefe.

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Die vielen unterschiedlichen, durchaus interessanten Karten sorgen für eine hohe Beliebigkeit, die durch das Erwürfeln der negativen Ereignisse noch auf die Spitze getrieben wird. Es kann durch das zufällige Ziehen vom Kartenstapel einfach passieren, dass man wenige oder keine Karten erhält, die dem persönlichen Ziel zuträglich sind. Hilflos darf man mit ansehen, wie andere ihre Gebäude bauen, während man selbst nicht mal Karten zum Setzen von Agenten auf die Hand bekommt. Eine Kartenauslage oder eine ähnliche Mechanik, die ein zusätzliches gezieltes Kartenaufnehmen anbieten würde, gäbe dem Spiel sicher eine strategischere Komponente.

Denn wirklich strategisch hat es sich in keiner unserer Runden angefühlt. Teilweise war es einfach nur Glück, dass ich durch ein unbedachtes Platzieren meines Agenten einer anderen Person den sofortigen Sieg verwehrt habe. Auch das Verwischen der Spur zur eigenen Charakterkarte und deren Siegbedingung hat nicht wirklich funktioniert. Gerade mit mehreren Personen, mit denen das Spiel erst richtig an Fahrt aufnimmt, herrscht gleichzeitig eine Menge Chaos. Überhaupt auf die eigene Siegbedingung hinzuspielen, ist mit zufällig gezogenen Karten schon schwierig. Die Absicht hinter dem Spielen zufälliger Karten bei anderen am Tisch das Ziel zu erahnen und dieses dann noch zu verhindern, ist dann fast unmöglich.

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Das Artwork der Karten empfand ich persönlich als sehr gelungen und stimmungsvoll, wohingegen der triste Stadtplan in unterschiedlichen Braun- und Grautönen nicht gerade einladend wirkt. Die angegebene Spielzeit mit 60 Minuten plus ist mehr als übertrieben, denn auch mit 4 Personen am Tisch dauerte eine Partie allerhöchstens 45 Minuten. Das einfache Ausspielen und Aktivieren einer Karte sorgt für wenig Downtime und ein flüssiges Spielgefühl.

Alle, die flotte, gemeine, glückslastige, interaktive und nicht allzu tiefgründige Spiele mögen (böse Zungen könnten es auch ,,flach“ nennen) und dem Thema etwas abgewinnen können, haben mit ,,Nanty Narking“ eventuell ein schönes Warm-up, Absacker oder Zwischendurchspielerlebnis. Für einen solchen Einsatz habe ich persönlich für meine Spielrunden allerdings bessere Kandidaten. Übrigens finden Fans von Terry Pratchett das gleiche Spiel, nur mit anderem Setting in der älteren Version ,,Scheibenwelt Ankh Morpork“ mit etwas Glück auf dem Sekundärmarkt.

 

Wertung zum spiel

 

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