Test | Andor Story Quest – Dunkle Pfade

Test | Andor Story Quest – Dunkle Pfade

Du erwachst in einem pechschwarzen Raum, ohne zu wissen wo du bist und wie du hier hin kommst. Deine letzten Erinnerungen sind Stunden her, wenn nicht Tage. Dein Kopf schmerzt, du hast Hunger und Durst und bist völlig erschöpft. Aber etwas zwingt dich, aufzustehen: Geräusche.

Mit dieser spannenden Einleitung lockt das neue Abenteuer in der inzwischen sehr umfangreichen Welt von Andor: „Andor Story Quest – Dunkle Pfade“. Wie sich die Geschichte entwickelt, ist dir überlassen. Welchen Weg wirst du wählen?

 

info

Kosmos hat uns "Andor Story Quest – Dunkle Pfade" freundlicherweise für eine Rezension zur Verfügung gestellt.

Dies hat keinen Einfluss auf unsere Bewertung!

 

 

Beginne das Abenteuer

„Andor Story Quest - Dunkle Pfade“ ist ein Abenteuerspiel für mindestens eine Person ab 12 Jahren. Nach einem sehr kurzen Regelstudium und dem Aufteilen der Karten in zwei Stapel, reist man als Fennah oder Fenn in die Welt von Andor. Die Attribute und Fähigkeiten sind auf der Charakterkarte dargestellt und für beide gelten gleiche Startbedingungen: 7 Willens- und keine Stärkepunkte. Diese werden mit den 2 orangen Holztoken markiert.

 

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Die Willenspunkte geben an, wie viele Würfel in einem Kampf zur Verfügung stehen und gelten auch direkt als Lebenspunkte. Sinken sie auf 0 ist das Spiel vorbei und es geht von vorne los. Die Stärkepunkte werden im Kampf zum eigenen Würfelwert addiert und bestimmen so die Angriffsstärke. Zusätzlich dazu gibt es noch zwei Sonderfähigkeiten (mit 2 Würfeln werfen oder einen Würfel erneut werfen), die pro Kampf nur einmal eingesetzt werden dürfen. Das Regelheft liefert die Einleitung zur Geschichte und es geht direkt auf Karte 1 weiter.

Auf vielen dieser sogenannten Legendenkarten gilt es, Entscheidungen zu treffen. Der Text auf den Karten wird gelesen und die Anweisungen werden befolgt. Diese können beispielsweise heißen: ‚Jetzt ist guter Rat teuer. Karte 50 erteilt Ratschläge.‘

Es kann auch mehrere Optionen geben, denen man nachgehen kann. In der Regel gilt es hier, die Umgebung genauer zu durchsuchen, um Hinweise oder ähnliches zu finden, und gelegentlich müssen in „Andor Story Quest - Dunkle Pfade“ Stärkeproben abgelegt werden. Diese werden mit den Würfeln abgehandelt. Ob sie gelingen oder nicht, hängt davon ab, ob der Würfelwert höher als die eigene Stärke ist. Für beide Ausgänge ist angeben, wie es weitergeht.

 

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Weitere Aktionen oder Ereignisse sind Kämpfe. Auf der Gegnerkarte werden mit den roten Holztoken Stärke- und Willenspunkte des Gegners markiert, anschließend wird zuerst für den eigenen Charakter gewürfelt (orange Würfel) und der höchste Wert zu den Stärkepunkten addiert, danach wird ebenso für den Gegner verfahren (rote Würfel). Aus der Differenz dieser zwei Werte ergibt sich der Schaden, der entsprechend zugefügt wird. Der Kampf dauert so lange, bis einer der Beteiligten besiegt ist, sprich die Willenspunkte auf 0 gesunken sind.

Um Stärke- oder Willenspunkte zu erhöhen und somit besser Aussichten auf Erfolg zu haben, lohnt es sich, soviel wie möglich zu erkunden und so die entsprechenden Karten zu finden.

In „Andor Story Quest - Dunkle Pfade“ gibt es vier unterschiedliche Enden, die erreicht werden können und die Geschichte erfolgreich abschließen. Auf dem Weg dahin lauern allerdings viele Gefahren, die bereits deutlich früher zum Scheitern und somit zu einem Neustart führen können.

Tags: Fantasy, Abenteuer, Kooperativ, Solospiel

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