Test | Glow - Fazit + Wertung + Bilder vom Spiel
„Glow“ fällt nicht nur durch seine Optik besonders auf, auch die Spielmechanik überzeugt sofort. Es ist flott und spaßig und für mich so eine Art Deluxe-Absacker.
Da jede Runde die Würfel neu fallen, ist strategische Vorausplanung über mehrere Runden so gut wie unmöglich. Es sind eher kleine taktische Entscheidungen gefragt. Das sorgt jede Runde erneut für spannende Momente und einen guten Spielfluss.
Da sehr viel Glück involviert ist, kann es auch mal frustrierend sein. Gerade die Option, dass Siegpunkte gegen Neuwürfe getauscht werden können, trägt seinen Teil dazu bei. Da ist dann nur ein falsches Element, das einen vom besten Würfelwurf aller Zeiten trennt und es werden Siegpunkte ausgegeben, um es zu bekommen. Und dann kommt es nicht und es kommt nicht und es kommt nicht. Die Führungsposition wurde geopfert, um am Ende ein Ergebnis zu haben, das einem gar nichts bringt. Minus 15 Punkte und mein Vogel ist tot. Tolle Runde!
Der Kummer ist hier aber schnell vergessen und verschwindet, aufgrund der kurzen Runden, auch flink wieder in positive Spielerfahrungen. Es macht Spaß, sich eine tolle Kombination aus Gefährten zurechtzubasteln, zu entscheiden, wie die Würfel eingesetzt werden sollen, welchen Weg die eigene Figur einschlägt, oder zu schauen, ob man es geschafft, die anderen am Tisch zu verfluchen. Neben einer gemeinsamen Auslage gibt es auch negative Effekte, die für Interaktion sorgen.
Das Dorf mit den meisten Punkten wird sehr häufig erreicht. Irgendetwas werden alle schon irgendwie schaffen – sei es mit Dörfern, mit Gefährten oder mit Glühwürmchen zu punkten. Es fühlt sich selten unfair an und es müssten schon viele schlechte Entscheidungen getroffen werden, um total abgehängt zu werden – auch wenn das Würfelpech wie ein Damoklesschwert über jeder Runde hängt. Die geringe Komplexität gepaart mit dem tollen Artwork machen es auch für Gelegenheitsspielerinnen und -spieler interessant.
Der Alternativspielplan, das Archipel der Dunkelheit, lenkt das Spielgeschehen etwas zu stark vom Plan auf die Karten. Auf der Wanderroute habe ich mehrfach Würfel ausgewählt, mit denen ich auf das Voranschreiten meiner Figur spekuliert habe. Auf dem Archipel schien mir das schwieriger, weshalb der Fokus oft auf dem Auslösen meiner Gefährtenkarten lag. Die Vorderseite gefällt mir sehr viel besser.
Was ich nicht oft genug erwähnen kann, sind die fantastischen Grafiken des Spiels. Die Illustrationen wirken frisch und nicht wie das zweitausendste Spiel, das von Klemens Franz illustriert wurde. Die bunte Ikonographie auf den finsteren Karten wird durch Foliendruck besonders hervorgehoben. Die farbigen Würfel stechen aus der düsteren Optik stark heraus und haben dadurch diesen „Glow“-Effekt, der das ganze Spiel so schön macht: ein Licht in der Dunkelheit!
Wer sich von dem Schwarz/Weiß-Stil so hinreißen lässt wie ich und auf gute Würfelspiele steht, kann hier beherzt zuschlagen. „Glow“ ist nichts, weshalb ich einen Spieleabend einberufen würde, aber ich werde noch einige damit beginnen oder ausklingen lassen.
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Bilder vom Spiel
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