Test | Glow

Test | Glow

Alle 62 Jahre wird das Land in Dunkelheit getaucht. Seid vielen Generationen machen sich in dieser Situation die besten Abenteurerinnen und Abenteurer auf, um Licht zu sammeln und die Finsternis zu vertreiben. Auf ihren gefährlichen Pfaden vertrauen sie nicht nur den Elementen, sondern vor allem den treuen Gefährten, die sie auf ihrer Reise begleiten. Jeder Generation kommt der Abenteurerin oder dem Abenteurer mit dem meisten Licht besonderer Ruhm zu.

 

infos zum spiel

Wir haben "Glow" selbst gekauft.
Dies hat keinen Einfluss auf unsere Bewertung!

Eine Reise in die Finsternis

Zwar steht auf der Schachtel „Lueur“, ich werde in der Rezension allerdings den Titel „Glow“ verwenden, wie er auch auf der deutschen Schachtel zu finden sein wird. „Glow“ ist ein einfaches Taktik-Würfelspiel. Ziel des Spiels ist es, am Ende die meisten Siegpunkte in Form von Licht gesammelt zu haben. Dies geschieht durch das Voranschreiten auf dem Spielplan und durch das Auslösen von Fähigkeiten auf den eigenen Gefährten-Karten. Eine Mischung aus den richtigen Entscheidungen und eine Portion Glück sind gefragt.

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Zu Beginn darf sich jede Person eine Karte mit einer Abenteurerin oder einem Abenteurer aussuchen. Auf dieser ist eine Fähigkeit zu finden und welche Würfel am Anfang im eigenen Vorrat sind. Alle Figuren werden auf die untere linke Ecke des Spielplans gestellt. Die Leiste für die Gefährten wird zufällig bestückt, die zugehörigen kleinen Würfel werden geworfen und passend zu ihren Symbolen auf dem Gefährtenplan verteilt.

Wer dran ist, wählt sich einen Gefährten mit den zugehörigen Würfeln aus und legt ihn in die eigene Auslage. Danach werden alle nun zur Verfügung stehenden Würfel geworfen. Auf den meisten Karten sind Würfelkombinationen abgebildet, die ausgelöst werden, sobald die passenden Symbole in einem Wurf erscheinen. Diese Fähigkeiten müssen ausgelöst werden, denn es sind nicht immer gute. Gefährten können Siegpunkte bringen, sie können aber auch durch ein schlechtes Würfelergebnis sterben.

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Wer mit dem Ergebnis unzufrieden ist, kann auf der Siegpunktleiste zurückgehen, um dadurch den Neuwurf eines Würfels zu erwirken. Hier muss oft ein Risiko eingegangen werden, um vielleicht doch noch das richtige Symbol zu bekommen, um auf dem Plan voranzuschreiten. Auf diesem gibt es mehrere Dörfer, auf denen ein kleines Häuschen hinterlassen werden kann, um dafür Punkte zu bekommen. Wer es vom Startpunkt unten links bis ganz nach oben rechts schafft, baut das Häuschen in dem Dorf mit den meisten Punkten.

Nach acht Runden endet das Spiel und es folgt die Wertung. Die – hoffentlich – vielen verbliebenen Gefährten bringen Siegpunkte, genau so wie das bebaute Dorf, oder die Glühwürmchen, die auf dem Weg eingesammelt wurden.

Auf der Rückseite des Spielplans befindet sich das Archipel der Dunkelheit, eine alternative Karte, bei der jede Person vier Boote bekommt, um damit von Insel zu Insel zu schippern. Gesteuert werden die Boote natürlich durch die Elementsymbole auf den Würfel und die außen liegenden Inseln bringen Punkte, sollten sie erreicht werden.

Tags: 2-4 Personen, push your luck, Draften, 45 Minuten

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