Prototyp | Caral

Gar nicht so leicht die Götter zu beeindrucken. Große Pyramiden werden von uns erwartet. Zum Glück haben wir Alpakas, die uns helfen, die benötigten Steine auf dem Transportschlitten zu ziehen. So sollte es doch klappen, die beeindruckendsten Bauwerke von CARAL zu erbauen. Und mit den richtigen Opfergaben werden uns auch die Götter unterstützen.

 

 

FUNTAILS hat uns einen Prototypen von CARAL freundlicherweise zur Verfügung gestellt.
Dies hat keinen Einfluss auf unsere Bewertung!

 

Darum geht es im Spiel

Namensgebend für CARAL ist eine in Peru gelegene etwa 4500 Jahre alte Stadtruine. Es ist die älteste bekannte Stadtsiedlung auf dem amerikanischen Kontinent und entstand etwa zu der Zeit der ersten Städte in Ägypten oder Mesopotamien (Quelle Wikipedia).

Noch heute stehen Pyramiden aus dieser Zeit und um eben diese geht es in dem Spiel CARAL, dessen Kampagne auf Kickstarter seit 19. Oktober läuft. Unsere Aufgabe ist es, die bedeutendsten Pyramiden zu bauen, den Göttern Opfergaben darzubieten und somit den eigenen Ruhm zu mehren.

 

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Alle Personen haben einen Carali-Meeple, der zu Beginn einer Runde auf das Startfeld gesetzt wird. Die Mitspielenden wechseln sich ab und dürfen ihren Carali einer Spirale ins Zentrum des Spielbrettes folgend, auf Aktionsfelder vorsetzen. Die Anzahl der Bewegungspunkte ist dabei von der Anzahl an Alpakas im Besitz vorgegeben. Zu Beginn sind dies 4 Bewegungspunkte. Die Bewegung von einem Aktionsfeld zum nächsten kostet einen Punkt.

Neben den Carali wird zudem der Architekt, eine neutrale Figur, von der Startperson mittels Würfel vorwärtsbewegt, und zwar von Aktionsfeld zu Aktionsfeld. Dabei zeigt der Würfel 0-2 Bewegungspunkte, teils auch mit 2 Werten auf einer Seite, zwischen denen gewählt werden darf. Der Clou ist, dass alle hinter dem Architekten liegende Aktionsfelder inaktiv sind.

Entlang der Spirale stehen Bauplätze für Pyramiden zur Verfügung. Solange diese leer sind, können sie einfach übersprungen werden. Sobald aber mindestens eine Pyramidenstufe gebaut ist, kosten diese ebenfalls einen Bewegungspunkt, allerdings nicht für den Architekten.

 

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Es gibt 4 verschiedene Aktionsfelder:

  • Auf dem Tiermarkt erhalten wir ein Alpaka, das vor unseren Transportschlitten gespannt wird und die Anzahl der Bewegungspunkte pro Zug erhöht.

  • Im Steinbruch gibt es so viele Steine, wie sich eigene Meeple dort befinden. Gestartet wird mit einem Meeple je Steinbruch. Diese werden auf dem Schlitten deponiert, der bis zu 4 Steine transportieren kann.

  • Beim Besuch des Kultplatzes dürfen 2 Ressourcenkarten gezogen werden.

  • Im Dorf kann ein Meeple der eigenen Farbe aus dem Vorrat entweder in den Steinbruch, als Priester auf eine vollständige Pyramide der Stufe 5, oder zu einem unbebauten Bauplatz gestellt werden, um diesen zu reservieren.

An eigenen Bauplätzen kann 1 Pyramidenstufe für Kosten von 1 Stein gebaut werden. Bei der ersten Stufe muss entschieden werden, ob die Pyramide 3 oder 5 Stufen hoch wird. Die große Pyramide bringt am Spielende mehr Siegpunkte.

 

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Es gibt 4 verschiedene Ressourcenarten. Jede Karte kann verwendet werden, um ein Feld weiter vorzurücken, als es die Anzahl Alpakas eigentlich erlauben würde. 2 identische Karten erlauben einen Spezialeffekt. Je nach Ressource kann ein Aktionsfeld nochmal ausgeführt, eine zusätzliche Pyramidenstufe gebaut, oder mit bis zu 3 Bewegungspunkte vorgerückt und die nächste Aktion ausgeführt werden.

Erreicht ein Carali das Zentrum der Spirale wird diese Person Startspieler der nächsten Runde und die jährliche Zeremonie wird ausgelöst. Dabei kann reihum den Göttern durch Abgabe beliebig vieler Ressourcenkarten eines Typs ein Opfer dargeboten werden, allerdings mit der Einschränkung, dass keine zuvor geopferte Ressourcenart gewählt wird. Wer am meisten Karten abgibt, erhält Siegpunkte. Mit fortschreitendem Spiel steigen diese. Wer nicht geboten hat, bekommt 1 Minuspunkt und alle anderen 1 Siegpunkt.

Für jede abgeschlossene oder sich im Bau befindliche Pyramide, dürfen im Anschluss Ressourcenkarten gezogen werden. Für abgeschlossene Pyramiden der Stufe 5 mit einem darauf eingesetzten Meeple gibt es einen Siegpunkt. Nun beginnt die nächste Runde.

Das Spiel endet, sobald die 7. Pyramide vollendet wurde, oder in eher seltenen Fällen, nach der 7. Runde. Jede vollendete Pyramide der Stufe 3 ist 5 Siegpunkte wert, eine Pyramide der Stufe 5 sogar 10 Punkte und eine unvollendete immerhin 1 Punkt wert. Jeder Priester auf einer Pyramide ist 2 Siegpunkte wert. Wer die meisten Siegpunkte hat gewinnt das Spiel.

Wem das Grundspiel zu einfach ist, hat eine Auswahl von 6 Modulen, die beliebig kombiniert werden können, um die Komplexität des Spiels zu variieren. Zur Wahl stehen z.B. die „Anakonda“, bei der die Startperson ein Aktionsfeld für die Runde nur gegen Kosten nutzbar machen kann, oder „Status Karten“, die für die schnellste Person, die eine der Anforderung erfüllt, Siegpunkte bringen, beispielsweise für 4 Steine auf dem Schlitten.

 

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Mehr ins Spielgeschehen greift das Modul „Jahresplättchen“ ein, das zusätzliche Boni zur jährlichen Zeremonie bringt, beispielsweise für die meisten Meeple im Steinbruch. Gleichzeitig verändern diese Plättchen die Anforderungen, wer die nächste Startperson wird, wie zum Beispiel die Person mit den wenigsten Alpakas.

In dem Modul „Die Gesandten“ können je ein Alpaka und ein Carali auf ein separates kleines Spielbrett entsandt werden. Hierfür gibt es Belohnungen und Siegpunkte.

 

Tags: Workerplacement, Wettrennen, Familienspiel

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