Prototyp | Caral

Gar nicht so leicht die Götter zu beeindrucken. Große Pyramiden werden von uns erwartet. Zum Glück haben wir Alpakas, die uns helfen, die benötigten Steine auf dem Transportschlitten zu ziehen. So sollte es doch klappen, die beeindruckendsten Bauwerke von CARAL zu erbauen. Und mit den richtigen Opfergaben werden uns auch die Götter unterstützen.

 

 

FUNTAILS hat uns einen Prototypen von CARAL freundlicherweise zur Verfügung gestellt.
Dies hat keinen Einfluss auf unsere Bewertung!

 

Darum geht es im Spiel

Namensgebend für CARAL ist eine in Peru gelegene etwa 4500 Jahre alte Stadtruine. Es ist die älteste bekannte Stadtsiedlung auf dem amerikanischen Kontinent und entstand etwa zu der Zeit der ersten Städte in Ägypten oder Mesopotamien (Quelle Wikipedia).

Noch heute stehen Pyramiden aus dieser Zeit und um eben diese geht es in dem Spiel CARAL, dessen Kampagne auf Kickstarter seit 19. Oktober läuft. Unsere Aufgabe ist es, die bedeutendsten Pyramiden zu bauen, den Göttern Opfergaben darzubieten und somit den eigenen Ruhm zu mehren.

 

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Alle Personen haben einen Carali-Meeple, der zu Beginn einer Runde auf das Startfeld gesetzt wird. Die Mitspielenden wechseln sich ab und dürfen ihren Carali einer Spirale ins Zentrum des Spielbrettes folgend, auf Aktionsfelder vorsetzen. Die Anzahl der Bewegungspunkte ist dabei von der Anzahl an Alpakas im Besitz vorgegeben. Zu Beginn sind dies 4 Bewegungspunkte. Die Bewegung von einem Aktionsfeld zum nächsten kostet einen Punkt.

Neben den Carali wird zudem der Architekt, eine neutrale Figur, von der Startperson mittels Würfel vorwärtsbewegt, und zwar von Aktionsfeld zu Aktionsfeld. Dabei zeigt der Würfel 0-2 Bewegungspunkte, teils auch mit 2 Werten auf einer Seite, zwischen denen gewählt werden darf. Der Clou ist, dass alle hinter dem Architekten liegende Aktionsfelder inaktiv sind.

Entlang der Spirale stehen Bauplätze für Pyramiden zur Verfügung. Solange diese leer sind, können sie einfach übersprungen werden. Sobald aber mindestens eine Pyramidenstufe gebaut ist, kosten diese ebenfalls einen Bewegungspunkt, allerdings nicht für den Architekten.

 

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Es gibt 4 verschiedene Aktionsfelder:

  • Auf dem Tiermarkt erhalten wir ein Alpaka, das vor unseren Transportschlitten gespannt wird und die Anzahl der Bewegungspunkte pro Zug erhöht.

  • Im Steinbruch gibt es so viele Steine, wie sich eigene Meeple dort befinden. Gestartet wird mit einem Meeple je Steinbruch. Diese werden auf dem Schlitten deponiert, der bis zu 4 Steine transportieren kann.

  • Beim Besuch des Kultplatzes dürfen 2 Ressourcenkarten gezogen werden.

  • Im Dorf kann ein Meeple der eigenen Farbe aus dem Vorrat entweder in den Steinbruch, als Priester auf eine vollständige Pyramide der Stufe 5, oder zu einem unbebauten Bauplatz gestellt werden, um diesen zu reservieren.

An eigenen Bauplätzen kann 1 Pyramidenstufe für Kosten von 1 Stein gebaut werden. Bei der ersten Stufe muss entschieden werden, ob die Pyramide 3 oder 5 Stufen hoch wird. Die große Pyramide bringt am Spielende mehr Siegpunkte.

 

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Es gibt 4 verschiedene Ressourcenarten. Jede Karte kann verwendet werden, um ein Feld weiter vorzurücken, als es die Anzahl Alpakas eigentlich erlauben würde. 2 identische Karten erlauben einen Spezialeffekt. Je nach Ressource kann ein Aktionsfeld nochmal ausgeführt, eine zusätzliche Pyramidenstufe gebaut, oder mit bis zu 3 Bewegungspunkte vorgerückt und die nächste Aktion ausgeführt werden.

Erreicht ein Carali das Zentrum der Spirale wird diese Person Startspieler der nächsten Runde und die jährliche Zeremonie wird ausgelöst. Dabei kann reihum den Göttern durch Abgabe beliebig vieler Ressourcenkarten eines Typs ein Opfer dargeboten werden, allerdings mit der Einschränkung, dass keine zuvor geopferte Ressourcenart gewählt wird. Wer am meisten Karten abgibt, erhält Siegpunkte. Mit fortschreitendem Spiel steigen diese. Wer nicht geboten hat, bekommt 1 Minuspunkt und alle anderen 1 Siegpunkt.

Für jede abgeschlossene oder sich im Bau befindliche Pyramide, dürfen im Anschluss Ressourcenkarten gezogen werden. Für abgeschlossene Pyramiden der Stufe 5 mit einem darauf eingesetzten Meeple gibt es einen Siegpunkt. Nun beginnt die nächste Runde.

Das Spiel endet, sobald die 7. Pyramide vollendet wurde, oder in eher seltenen Fällen, nach der 7. Runde. Jede vollendete Pyramide der Stufe 3 ist 5 Siegpunkte wert, eine Pyramide der Stufe 5 sogar 10 Punkte und eine unvollendete immerhin 1 Punkt wert. Jeder Priester auf einer Pyramide ist 2 Siegpunkte wert. Wer die meisten Siegpunkte hat gewinnt das Spiel.

Wem das Grundspiel zu einfach ist, hat eine Auswahl von 6 Modulen, die beliebig kombiniert werden können, um die Komplexität des Spiels zu variieren. Zur Wahl stehen z.B. die „Anakonda“, bei der die Startperson ein Aktionsfeld für die Runde nur gegen Kosten nutzbar machen kann, oder „Status Karten“, die für die schnellste Person, die eine der Anforderung erfüllt, Siegpunkte bringen, beispielsweise für 4 Steine auf dem Schlitten.

 

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Mehr ins Spielgeschehen greift das Modul „Jahresplättchen“ ein, das zusätzliche Boni zur jährlichen Zeremonie bringt, beispielsweise für die meisten Meeple im Steinbruch. Gleichzeitig verändern diese Plättchen die Anforderungen, wer die nächste Startperson wird, wie zum Beispiel die Person mit den wenigsten Alpakas.

In dem Modul „Die Gesandten“ können je ein Alpaka und ein Carali auf ein separates kleines Spielbrett entsandt werden. Hierfür gibt es Belohnungen und Siegpunkte.

 


unsere meinung alex wandee

 

Vorab die wichtigste Info, dass die Regeln und das abgebildete Material einem Prototypen entstammen und sich noch ändern können.

CARAL wirkt auf den ersten Blick wie ein klassisches Familienspiel. Die Spielfiguren bewegen sich auf einem Pfad und können dabei verschiedene Aktionen ausführen. Die Optik ist nicht reißerisch, oder übermäßig bunt, sie passt gut zum Thema, welches insgesamt gut umgesetzt wurde. Langsam wachsen die Pyramiden beeindruckend in die Höhe, es können mehr Personen in den Steinbruch geschickt werden, wodurch mehr Steine abgebaut werden. Über die Alpakas, die wie Huskys einen Schlitten ziehen, mussten wir schmunzeln.

CARAL verströmt damit einen Hauch Nostalgie und zuerst eine friedliche Atmosphäre. Doch diese täuscht, wenn alle beginnen, den Mitspielenden immer wieder Steine in den Weg zu legen. CARAL könnte als interaktiver Mix aus Worker-Placement und einem Rennen beschrieben werden.

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Das Grundspiel ist in Bezug auf Komplexität angenehm überschaubar und die Regeln sind schnell gelernt oder erklärt. Wer es komplexer möchte, nutzt die Module, die dem Spiel eine noch größere Spieltiefe verleihen.

Im Spiel fällt schnell auf, dass die Startperson eine wesentliche Rolle einnimmt, denn diese darf den Architekten steuern und entscheidet damit, ob dieser mehr oder weniger Felder vorrückt. Dies kann wirklich fies sein und einen Plan der Konkurrenz schnell mal eben über dem Haufen werfen, wenn wichtige Aktionsfelder plötzlich inaktiv sind. Mit fortschreitendem Spiel bewegt sich der Architekt im Verhältnis zudem immer schneller, denn dieser ignoriert, im Gegensatz zu den Mitspielenden, bei seinen Schritten die Pyramiden. Dies ist ein durchaus interessanter Mechanismus von CARAL.

In unseren Runden war die Startposition daher meist auch stark umkämpft. Persönlich fanden wir im Grundspiel die Vorteile für die Startperson etwas zu stark, doch zum Glück verändert das Modul „Jahresplättchen“ die Grundmechanik, wer als nächstes beginnt.

Sehr wichtig ist es, die Aktionen der „Konkurrenten“ genau im Auge zu behalten. Zieht jemand überraschend ins Ziel und löst damit das Rundenende aus, kann dies andere schnell auf dem falschen Fuß erwischen, da beispielsweise noch keine Karten für die Opfergabe gesammelt wurden, oder noch Steine für die nächste Runde benötigt werden.

Auch ist es relevant, wer die jährliche Zeremonie auslöst. Ist es die Person links von uns, dürfen wir zuletzt auswählen, welchen Ressourcentyp wir opfern wollen. Das ist relevant, da die von den Mitspielenden bereits gewählten Ressourcenarten nicht nochmal gewählt werden dürfen. Schnell kann es sein, dass gar nicht geopfert werden kann und daher ein Minuspunkt kassiert wird.

 

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All diese Mechanismen sorgen für ein sehr interaktives Spiel. Ob die Konkurrenz dabei agiert, wie erhofft und ob die geplanten Vorhaben in einer Runde umgesetzt werden können, ist ungewiss. Es werden Daumen gedrückt, Mitspielende verflucht und wenn etwas funktioniert, wie geplant, ist die Freude groß. Es bleibt stets spannend und während jeder Runde müssen immer wieder wichtige Entscheidungen getroffen werden. Selten bleibt genug Zeit, alle geplanten Aktionen auszuführen. Interessant ist auch der Zwiespalt, ob die gesammelten Ressourcenkarten als Spezialaktion oder als Opfergabe bei der jährlichen Zeremonie eingesetzt werden. Beides ist sehr stark und es gilt, gut abzuwägen.

CARAL hinterlässt bei uns viele positive Eindrücke und hat uns bereits in diesem frühen Stadium sehr gut gefallen. Der Charme klassischer Spiele kombiniert mit stark interaktiven Elementen und einem fordernden Renn-Mechanismus harmoniert wunderbar. Daher können wir Euch ans Herz legen, den ab dem 19. Oktober begonnenden Kickstarter im Auge zu behalten. Und hey, es gibt süße Alpakas, wer kann da noch widerstehen?

 

 

 

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Bilder zum Spiel

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Tags: Workerplacement, Wettrennen, Familienspiel

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