Test | Dune: Geheimnisse der Häuser

Test | Dune: Geheimnisse der Häuser

Arrakis ist kein einladender Planet. Die Sonne brennt gnadenlos auf den heißen Sand und Wasser ist wertvoller als Gold. Zudem hat das kriegerische Haus Harkonnen die Macht auf dem Planeten ergriffen und führt das Volk mit harter Hand. Doch der Widerstand gegen die Unterdrückung wächst und du bist ein Teil dieser Bewegung. Es liegt an dir, die Mächtigen zu Fall zu bringen und für bessere Bedingungen auf Arrakis zu sorgen. Doch in DUNE: GEHEIMNISSE DER HÄUSER ist es nicht offensichtlich, welches Haus, welchen Part im Spiel der Mächtigen mit all seinen Intrigen und Seilschaften einnimmt. Es ist deine Aufgabe, das Geflecht an Verstrickungen zu lösen und den Widerstand mit notwendigen Informationen zu versorgen.

 

 

PEGASUS SPIELE hat uns DUNE: DAS GEHEIMNIS DER HÄUSER freundlicherweise für eine Rezension kostenlos zur Verfügung gestellt.
Dies hat keinen Einfluss auf unsere Bewertung!

 

Spice, Wasser und das Haus Harkonnen

DUNE: DAS GEHEIMNIS DER HÄUSER ist ein kooperatives Storytelling-Spiel für 1-4 Personen, das auf der erfolgreichen DETECTIVE-Spielmechanik basiert und aus einem Prolog und drei Kapiteln besteht. Zeitlich setzt das Spiel nach den Geschehnissen aus dem ersten DUNE-Film von Denis Villeneuve ein und versetzt die Gruppe in die Rolle von Kämpfenden im Widerstand auf dem Wüstenplanet Arrakis. Über Begegnungskarten und der Playdetective-Website werden Informationen gesammelt, auf deren Basis am Ende jedes Kapitels Empfehlungen über das weitere Vorgehen gegeben werden müssen.

 

Vier Charaktere stehen für die Gruppe zur Auswahl. Jeder Charakter hat seine eigene Hintergrundgeschichte, die erklärt, wieso er eine bestimmte Art von Ressource (Spice, Wasser, Waffen oder Täuschung) ins Spiel bringt. Ausgewählte Charaktere haben die Fähigkeit, zwei beliebige Ressourcen in die persönliche Ressource zu tauschen. Wird mit weniger als vier Personen gespielt, sind die anderen Charaktere als Unterstützende mit im Spiel und geben als Fähigkeit eine zusätzliche Startressource. Die anfänglichen Ressourcen müssen mit Bedacht verwendet werden, da es keinen regelmäßigen Nachschub zwischen den Kapiteln gibt.

Zu Beginn eines Kapitels wird erzählt, wie die Ausgangslage ist, was die Ziele der aktuellen Mission sind und wie viel Zeit zur Verfügung steht. Es gibt Startpunkte, die zu Beginn als Begegnung zur Verfügung stehen. Für jede Begegnung gibt es eine Karte mit einer Nummer. Hat die Gruppe sich entschieden, welche Begegnung sie am sinnvollsten zum Erfüllen der Ziele findet, wird der Zeitmarker nach rechts verschoben und die Karte vorgelesen. Durch die Karten werden Informationen aufgedeckt und teils kommen weitere Begegnungsmöglichkeiten durch sie ins Spiel. Manche Karten können zusätzliche Informationen oder Vorteile liefern, sofern die Gruppe bereit ist, dafür Ressourcen auszugeben oder ein Wagnis über Konsequenzenmarker einzugehen. Im Spiel gibt es drei rote und zwei grüne Konsequenzenmarker, aus denen verdeckt gezogen werden muss. Wird ein grüner Marker gezogen, passiert nichts und der Marker wird zur Seite gelegt. Wird ein roter Marker gezogen, wird der Konsequenzenanzeiger nach rechts verschoben und alle Plättchen kommen wieder zurück in den Pool.

Erreicht der Zeitmarker das rechte Feld mit der Null, muss über die Website nach dem Abhandeln der Begegnung ein Statusbericht abgegeben werden. Dies bedeutet eine Handlungsempfehlung für den Widerstand abzugeben, wie weiter vorgegangen werden soll. Anschließend wird die Geschichte auf Grundlage dieser Entscheidung weitererzählt. Nach jeder Mission hat die Gruppe die Möglichkeit, für den Wert der Punkteanzeige auf der Konsequenzenleiste, neue Fähigkeiten einzutauschen, wodurch es frische Ressourcen oder Vorteile für zukünftige Kapitel gibt. Im letzten Kapitel wird die Konsequenzenleiste durch eine Siegpunktleiste ersetzt.

Wie Wasser in einem Destillanzug

Der Karton ist sehr luftig gepackt. Den meisten Platz nimmt ein Plastikinlay ein, welches das wenige Material an Ort und Stelle ordnet. Das komplette Material hätte problemlos in einem Drittel der Box Platz gefunden. Die Begegnungskarten sind vereinzelt eng bedruckt, was bei manchen Personen zu Schwierigkeiten beim Lesen führen könnte. Weiterhin gibt es quadratische Hinweiskarten, die zusätzliche Informationen beinhalten. Es gibt zwei Gebietskarten aus etwas stärkerem Papier, je eine Zeit-, Konsequenz- und Siegpunktleiste aus festem Karton, vier Einführungen zu den Kapiteln aus Papier sowie vier Charakterboards aus festem Papier mit Glanzeffekt. Neben einer Reihe Karton-Marker gibt es noch zwei Plättchen aus Holz für Konsequenzen und Zeit.

 

 

Die Anleitung ist nicht allzu umfangreich, erklärt aber alle wesentlichen Punkte des Spiel hinreichend gut. Wer mit den Mechaniken der DETECTIVE-Reihe vertraut ist, dürfte kaum Probleme haben, sich zurechtzufinden. Doch auch wer neu ist, dürfte sich schnell in die Mechanik einfinden und nach kurzem Regelstudium starten können. Der Prolog nimmt die Gruppe zusätzlich gut an die Hand und führt gut in die Spielmechanik ein.


 

DUNE: DAS GEHEIMNIS DER HÄUSER lässt mich ein klein wenig zwiegespalten zurück. Auf der einen Seite hat es mich im Spiel bestens unterhalten, auf der anderen Seite ließ mich der Einsatz der Website ein wenig sprachlos zurück. Im Spiel wurde die Kartenmechanik, die aus den DETECTIVE-Spielen vielen bekannt ist, sehr gut auf das Dune-Thema umgesetzt. Es hat uns richtig viel Spaß gemacht, über die Karten die Geschichte zu erleben. Darüber zu diskutieren, was im Hintergrund passiert, welche Intrigen geschmiedet werden und welche Personen, welche Rolle spielen. Ging es dann an den Statusbericht, befand sich die aufgebaute Stimmung leider gleich im steilen Sinkflug. Auf einmal erschien es belanglos, was wir in der Runde herausgefunden hatten. Ob wir die Aufgabenstellungen geschafft hatten, schien niemanden zu interessieren.

 

 

Haben wir in den ersten beiden Spielen noch genauestens auf die Haupt- und die Nebenaufgabe geachtet und unser Augenmerk auf deren Erfüllung gelegt, haben wir immer mehr festgestellt, dass die Fragen im Grunde nie vollends zu beantworten waren und eher als Richtungsgeber dienten. Wo bei den DETECTIVE-Spielen Fragen noch beantwortet werden mussten, um weiterzukommen, gibt es bei DUNE: DAS GEHEIMNIS DER HÄUSER nur eine Multiple-Choice-Auswahl, ohne spürbare Konsequenzen. Dort sind auch schon mal Punkte zu finden, die in den eigenen Ermittlungen und Entscheidungen nicht vorkamen.

Wo die DETECTIVE-Reihe es geschafft hat, ein immersives Erlebnis zu schaffen, stößt mich DUNE: DAS GEHEIMNIS DER HÄUSER immer wieder aus dem Geschehen heraus. Ich hatte nie das Gefühl, dass ich wirklich entscheidend zur Story beitrage. Ich fühlte mich wie ein Lehrling, der losgeschickt wurde, um getestet zu werden. Den tatsächlichen Fortgang konnte ich gefühlt aber kaum beeinflussen. Die Probleme in der Immersion waren für mich nach dem Finale am größten. Es gab genau eine Frage, mit der Möglichkeit „Ja“ oder „Nein“ anzuklicken. Je nach Wahl gibt es einen anderen Text, deren Konsequenz allerdings nur kleinere Unterschiede hat. Hinzu kommen die im letzten Kapitel gesammelten Siegpunkte. Sie bleiben genau das – Punkte! Ohne irgendeine Konsequenz, ohne irgendeine Einordnung, ohne in irgendeiner Art angesprochen zu werden. Ein Muster ohne Wert.

 

 

Im Spiel wird die Website dazu genutzt, um kleine Clips zu spielen. Bei den Filmbuch-Einträgen werden Texte angezeigt, in Form einer Buchprojektion. Bei Geschichtseinträgen gibt es kurze Clips mit minimalen Animationen, in englischer Sprache mit deutschen Untertiteln. Die Idee, Informationen in alternativen Formen zu den Karten ins Spiel zu bringen, ist grundsätzlich nicht falsch. Allerdings ist die Umsetzung in diesem Fall nicht sonderlich gelungen. Die Präsentation ist nur mäßig ansprechend und macht hin- und herspringen in den Clips notwendig, damit Informationen notiert werden können. Auf mich wirkt alles, was mit der Website zu tun hat einfach nur aufgesetzt. So, als wäre die Website vom Konzept bis zum Produkt noch in einem frühen Beta-Stadium und als würde es noch einiges an Arbeit benötigen, um sie zu einer Produktreife zu bringen.

Bei der Immersion wurde es auch verpasst, die Charaktere in die Story einzubinden. Egal wie viele Personen am Spiel teilnehmen, es sind grundsätzlich immer aller vier Charaktere an der Handlung beteiligt. In der Story selbst kommt keiner der Charaktere vor, es wird immer nur von der Widerstandsgruppe gesprochen. Trotz ausführlicher Hintergrundgeschichte und Erklärungen der Fähigkeiten, ist jeder Charakter beliebig austauschbar. Hier wurde sehr viel Potential verschenkt. Mit den Ressourcen gab es im Spiel bei uns nie ein Problem. Wir hatten am Ende reichlich Ressourcen über, haben im Spiel aber auch nur zwei-dreimal auf das Drehen einer Karte verzichtet. Dem Spiel liegen Gebietskarten von Arrakis und der Siedlung bei, die wir nie benötigt haben um uns zurechtzufinden oder irgendwas an den Geschehnissen nachvollziehen zu können. Ihre Bedeutung für das Spiel haben wir nicht ergründen können.

 

 

Aber bei allen Kritikpunkten hat das Spiel auch sehr große Stärken. Wir haben sehr viel Spaß daran gehabt, die Geheimisse und die Intrigen der Häuser zu lüften. Es gab immer Diskussionen darüber, welche Orte als nächstes aufgesucht werden sollten oder ob wir die anfangs kostbar erscheinenden Ressourcen ausgeben sollten, um zu bestechen oder Druck auszuüben und welche Schlüsse wir aus den frisch gewonnenen Informationen schließen. Im Prolog hatten wir noch den Fehler gemacht, uns nicht zu notieren, welche Person welche Bedeutung hat und zu welchem Haus sie gehört, bzw. mit wem sie sympathisiert. Wir haben dies dann recht schnell nachgeholt und uns Stammbäume zu den Häusern angelegt. Dadurch ergaben sich nach und nach immer wieder große Aha-Momente, in denen erkannt wurde, wer welche Funktion hat und welche Verstrickungen sich daraus ergaben. Da war die fehlende Immersion beim Einsatz der Website komplett vergessen. Wir waren direkt im Geschehen und haben uns von Informant zu Aktion vorgearbeitet, um das Gesamtbild zu erhalten.

An reiner Spielzeit haben wir rund fünf Stunden auf Dune verbracht. Am Stück - denn wir wollten wissen, wie es weiter geht. Wir wollten unbedingt die Zusammenhänge weiterverfolgen und dem Haus Harkonnen die Stirn bieten. Abgesehen von der Einbindung der Website waren das spannende und unterhaltsame Stunden, von denen wir keine einzige Minute bereut haben. Da ich nur den David-Lynch-Film aus den 80-ern kenne, waren mir die Anspielungen auf die Geschehnisse der Bücher und des Villeneuve-Films weitgehend unbekannt. Geschadet hat dies der Stimmung aber keinesfalls. Das Spiel erzählt eine in sich geschlossene Geschichte, die durch die Hintergründe vielleicht noch etwas mehr an Tiefe bekommen hätte. Ich wurde aber bereits so bestens unterhalten und hatte keine Probleme, der Handlung zu folgen.

 

 

Ob ich das Spiel nun letzten Endes empfehlen kann? Ich sage, ja! Wer mit den geschilderten Kritikpunkten kein Problem hat und dem Mechanismus der DETECTIVE-Reihe etwas abgewinnen kann, sollte auch hier gut unterhalten werden. Nur eine große Herausforderung sollte niemand von DUNE: DAS GEHEIMNIS DER HÄUSER erwarten. Dafür ist die Anforderung an die Spielgruppe einfach zu casual und der tatsächliche Inhalt der eigenen Ermittlung zu irrelevant.

 

 

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Tags: 1-4 Personen, Kinofilm, Detektiv, Storytelling, Solospiel

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