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Test | Dune: Geheimnisse der Häuser

Test | Dune: Geheimnisse der Häuser

Arrakis ist kein einladender Planet. Die Sonne brennt gnadenlos auf den heißen Sand und Wasser ist wertvoller als Gold. Zudem hat das kriegerische Haus Harkonnen die Macht auf dem Planeten ergriffen und führt das Volk mit harter Hand. Doch der Widerstand gegen die Unterdrückung wächst und du bist ein Teil dieser Bewegung. Es liegt an dir, die Mächtigen zu Fall zu bringen und für bessere Bedingungen auf Arrakis zu sorgen. Doch in DUNE: GEHEIMNISSE DER HÄUSER ist es nicht offensichtlich, welches Haus, welchen Part im Spiel der Mächtigen mit all seinen Intrigen und Seilschaften einnimmt. Es ist deine Aufgabe, das Geflecht an Verstrickungen zu lösen und den Widerstand mit notwendigen Informationen zu versorgen.

 

 

PEGASUS SPIELE hat uns DUNE: DAS GEHEIMNIS DER HÄUSER freundlicherweise für eine Rezension kostenlos zur Verfügung gestellt.
Dies hat keinen Einfluss auf unsere Bewertung!

 

Spice, Wasser und das Haus Harkonnen

DUNE: DAS GEHEIMNIS DER HÄUSER ist ein kooperatives Storytelling-Spiel für 1-4 Personen, das auf der erfolgreichen DETECTIVE-Spielmechanik basiert und aus einem Prolog und drei Kapiteln besteht. Zeitlich setzt das Spiel nach den Geschehnissen aus dem ersten DUNE-Film von Denis Villeneuve ein und versetzt die Gruppe in die Rolle von Kämpfenden im Widerstand auf dem Wüstenplanet Arrakis. Über Begegnungskarten und der Playdetective-Website werden Informationen gesammelt, auf deren Basis am Ende jedes Kapitels Empfehlungen über das weitere Vorgehen gegeben werden müssen.

 

Vier Charaktere stehen für die Gruppe zur Auswahl. Jeder Charakter hat seine eigene Hintergrundgeschichte, die erklärt, wieso er eine bestimmte Art von Ressource (Spice, Wasser, Waffen oder Täuschung) ins Spiel bringt. Ausgewählte Charaktere haben die Fähigkeit, zwei beliebige Ressourcen in die persönliche Ressource zu tauschen. Wird mit weniger als vier Personen gespielt, sind die anderen Charaktere als Unterstützende mit im Spiel und geben als Fähigkeit eine zusätzliche Startressource. Die anfänglichen Ressourcen müssen mit Bedacht verwendet werden, da es keinen regelmäßigen Nachschub zwischen den Kapiteln gibt.

Zu Beginn eines Kapitels wird erzählt, wie die Ausgangslage ist, was die Ziele der aktuellen Mission sind und wie viel Zeit zur Verfügung steht. Es gibt Startpunkte, die zu Beginn als Begegnung zur Verfügung stehen. Für jede Begegnung gibt es eine Karte mit einer Nummer. Hat die Gruppe sich entschieden, welche Begegnung sie am sinnvollsten zum Erfüllen der Ziele findet, wird der Zeitmarker nach rechts verschoben und die Karte vorgelesen. Durch die Karten werden Informationen aufgedeckt und teils kommen weitere Begegnungsmöglichkeiten durch sie ins Spiel. Manche Karten können zusätzliche Informationen oder Vorteile liefern, sofern die Gruppe bereit ist, dafür Ressourcen auszugeben oder ein Wagnis über Konsequenzenmarker einzugehen. Im Spiel gibt es drei rote und zwei grüne Konsequenzenmarker, aus denen verdeckt gezogen werden muss. Wird ein grüner Marker gezogen, passiert nichts und der Marker wird zur Seite gelegt. Wird ein roter Marker gezogen, wird der Konsequenzenanzeiger nach rechts verschoben und alle Plättchen kommen wieder zurück in den Pool.

Erreicht der Zeitmarker das rechte Feld mit der Null, muss über die Website nach dem Abhandeln der Begegnung ein Statusbericht abgegeben werden. Dies bedeutet eine Handlungsempfehlung für den Widerstand abzugeben, wie weiter vorgegangen werden soll. Anschließend wird die Geschichte auf Grundlage dieser Entscheidung weitererzählt. Nach jeder Mission hat die Gruppe die Möglichkeit, für den Wert der Punkteanzeige auf der Konsequenzenleiste, neue Fähigkeiten einzutauschen, wodurch es frische Ressourcen oder Vorteile für zukünftige Kapitel gibt. Im letzten Kapitel wird die Konsequenzenleiste durch eine Siegpunktleiste ersetzt.

Wie Wasser in einem Destillanzug

Der Karton ist sehr luftig gepackt. Den meisten Platz nimmt ein Plastikinlay ein, welches das wenige Material an Ort und Stelle ordnet. Das komplette Material hätte problemlos in einem Drittel der Box Platz gefunden. Die Begegnungskarten sind vereinzelt eng bedruckt, was bei manchen Personen zu Schwierigkeiten beim Lesen führen könnte. Weiterhin gibt es quadratische Hinweiskarten, die zusätzliche Informationen beinhalten. Es gibt zwei Gebietskarten aus etwas stärkerem Papier, je eine Zeit-, Konsequenz- und Siegpunktleiste aus festem Karton, vier Einführungen zu den Kapiteln aus Papier sowie vier Charakterboards aus festem Papier mit Glanzeffekt. Neben einer Reihe Karton-Marker gibt es noch zwei Plättchen aus Holz für Konsequenzen und Zeit.

 

 

Die Anleitung ist nicht allzu umfangreich, erklärt aber alle wesentlichen Punkte des Spiel hinreichend gut. Wer mit den Mechaniken der DETECTIVE-Reihe vertraut ist, dürfte kaum Probleme haben, sich zurechtzufinden. Doch auch wer neu ist, dürfte sich schnell in die Mechanik einfinden und nach kurzem Regelstudium starten können. Der Prolog nimmt die Gruppe zusätzlich gut an die Hand und führt gut in die Spielmechanik ein.

Tags: 1-4 Personen, Kinofilm, Detektiv, Storytelling, Solospiel

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