Test | Neko Harbour
Endlich sind wir in der Antarktis angekommen. Und nun wollen wir auch endlich Pinguine sehen. Klingt einfach? Mitnichten. Wir müssen uns erst noch ausstatten und die nötigen Lizenzen erwerben, möglichst gute Schiffe chartern und dann erst kann es zu den unterschiedlichen Inseln losgehen, auf denen die Pinguine leben. Auf nach NEKO HARBOUR!
Wir haben NEKO HARBOUR selbst gekauft. Dies hat keinen Einfluss auf unsere Bewertung!
Der frühe Pinguin fängt den Fisch
NEKO HARBOUR ist der Nachfolger von A PLEASANT JOURNEY TO NEKO. Und wieder bereisen bis zu 4 Personen die antarktische Halbinsel und versuchen, die meisten Pinguine zu sehen.
Das Spiel wird in zwei Runden gespielt, die jeweils aus einer Draft- und aus einer Aktionsphase bestehen.
In der Draftphase nehmen sich die Spielerinnen und Spieler reihum Karten aus der Mitte. Diese liegen in drei Spalten aus: Einzelne Karten, zwei Karten und drei Karten. Nimmt sich eine Person eine Karte oder einen Satz von Karten, darf sie aus dieser Spalte nichts mehr nehmen. Nach drei Runden haben somit alle Spielerinnen und Spieler sechs Karten auf der Hand. Im Zwei-Personen-Spiel wechselt die Draftreihenfolge immer wieder, um niemandem einem Vorteil zu gewähren, bei mehr als zwei Spielerinnen und Spielern gilt: Wer anfängt, hat zwar mehr Optionen, aber weniger Informationen.
In der Aktionsphase bauen sich die Spielerinnen und Spieler ihre „Maschinen“ auf, die hier Vorbereitungsreihen genannt werden. Dabei können sie ihre Karten verwenden, um zusätzliche Aktionen auszuführen, die Ressourcen bringen, oder können ihre Karten auch deaktivieren, um diesen Bereich ihrer Reihe aufzuwerten. Dies ermöglicht es, im eigenen Hafen Belohnungen zu bekommen, wenn eigene Schiffe diesen Bereich passieren.
Anschließend werden die einzelnen Bereiche der Vorbereitungsreihe aktiviert: Die Spielerinnen und Spieler bekommen Ressourcen und können diese, während der entsprechende Bereich ihrer Reihe aktiviert wird, auch für verschiedene Aktionen nutzen (allerdings nicht direkt in dem Zug, in dem sie erwirtschaftet werden):
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Mit Lizenzen können sie ihren Hafen für bessere Belohnungen oder auch Schiffe aufwerten. Mit besseren Schiffen können mehr Siegpunkte generiert werden.
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Mit Münzen können die Spielerinnen und Spieler Schiffe oder Lizenzen kaufen.
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Mit Treibstoff können sie ihre Schiffe zur oder auf der Vorbereitungsreihe sowie dann zu den einzelnen Attraktionen fortbewegen. Auf der Vorbereitungsreihe können diese dabei Belohnungen auslösen und auch Siegpunkte generieren. Wenn ein Schiff zum ersten Mal an einer Attraktion anlegt, gibt es eine Belohnung. Diese ist größer, wenn es das erste Schiff an dieser Attraktion ist. War schon irgendein anderes Schiff dort, ist es eine kleinere Belohnung. Jedes Schiff kann nur ein einziges Mal eine Belohnung erhalten (auch, wenn diese Belohnung „nichts“ sein sollte).
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Mit einem Kapitän kann ein Bereich einer Versorgungsreihe um zwei Stufen verbessert werden. Ungenutzte Kapitäne sind einen Siegpunkt wert.
Wenn alle Spielerinnen und Spieler ihre Karten eingesetzt und die Aktionen abgehandelt haben, endet die erste Runde und es kommt zu einer Zwischenwertung, bei der Schiffe in der Vorbereitungsreihe Siegpunkte bringen.
Nach Ende der zweiten Runde dürfen die Spielerinnen und Spieler ihre Ressourcenkarten noch einsetzen, wenn sie das möchten. Dann erfolgt die Abschlusswertung, in der es für besuchte Attraktionen, besondere Karten, Pinguin-, Kapitäns- und Warenkarten sowie für Schiffe Punkte gibt. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt das Spiel.
Auch in der Antarktis ist nicht jeder Fisch frisch
NEKO HARBOUR ist ein Kartenspiel: Entsprechend sind über 200 Karten in zwei verschiedenen Größen enthalten, die von ordentlicher Qualität sind. Die Karten sind insgesamt gut lesbar, wirken aber recht altbacken.
Die Box ist nicht übermäßig groß, die Illustration kann mich allerdings nicht begeistern – dazu später mehr. Leider ist das Plastikinlay nur sehr bedingt geeignet, um das Material sinnvoll zu trennen.
Die Anleitung ist anstrengend. Zwar ist sie umfassend und mit vielen Beispielen versehen, sodass das Spiel insgesamt verständlich erklärt wird. Allerdings ist sie weder übersichtlich noch gut strukturiert, sodass Nachschlagen länger dauert, als es sollte. Zudem sind viele Formulierungen umständlich. Die Übersichtskarten für alle Spielerinnen und Spieler helfen allerdings etwas. In der Anleitung tauchen allerdings fünf (kickstarterexklusive) Karten nicht auf.
NEKO HARBOUR ist ein recht geradliniger Engine-Builder, der sehr mechanisch daherkommt und nur eingeschränkte Interaktion und begrenzten Wiederspielwert aufweist. Der Mechanismus mit den Vorbereitungsreihen ist solide und lässt durchaus unterschiedliche Strategien zu. Doch viel zu schnell sind diese ausprobiert und NEKO HARBOUR verliert seine Reize.
Die Präsentation des Spiels verwirrt mich. Das Cover mutet humorvoll an, Witz und Leichtigkeit fehlen dem Rest des Spiels aber. Das Thema wirkt aufgesetzt, die gesamte grafische Gestaltung holt mich persönlich überhaupt nicht ab. Vermutlich soll die ausgeblichene Farbpalette thematisch wirken, lässt das Spiel aber lediglich altbacken aussehen.
Insgesamt bin ich von NEKO HARBOUR enttäuscht. Nicht falsch verstehen: Rein mechanisch ist es solide. Allerdings reicht mir „solide“ in dem heute doch stark umkämpften Markt mit unzähligen Neuerscheinungen pro Jahr einfach nicht aus. Mir fehlen ganz klar hier Neuerungen oder ein fesselndes Thema. NEKO HARBOUR hat sicherlich eine kleine Fan-Gemeinde, sonst wäre dieses Kickstarter-Projekt sicherlich nicht finanziert worden. In meiner Sammlung wird es allerdings nicht bleiben.
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Bilder zum Spiel
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Tags: 2-4 Personen, Enginebuilder, Kennerspiel, Wettrennen