TYPE 7

TEST // TYPE 7

Im September 2020 hatten wir die Chance, einen Prototypen des Kickstarterspiels TYPE 7 vorab zu spielen und es einmal genauer unter die Lupe zu nehmen. Das auf Solospielende ausgelegte Spiel mit dem großen Modellbau-Holz-U-Boot brachte auch schon in seiner Rohfassung seine Vorteile gut zur Geltung, was uns noch interessierter an der fertigen Version des Spiels machte. Nun, fast ein Jahr später, klingelte es an unserer Tür, und eine ganze Flotte von U-Booten lag auf unserer Türschwelle. Ohne Verzögerungen machten wir uns sogleich an die Arbeit diese Fülle an Material und Spiel nun in seiner vollendeten Form unter die Lupe zu nehmen. Hat es das Potenzial des Prototypen wirklich genutzt oder geht es im tiefen Meer der Erwartungen unter?

 

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Darum geht es im Spiel!


In TYPE 7 übernimmt eine Person die Rolle eines Type-7-U-Bootes im zweiten Weltkrieg. Die 25 Missionen umspannende Kampagne erzählt die fiktionale Geschichte des eigenen U-Bootes. Spielende durchleben zwar den Krieg zunächst aus deutscher Perspektive, jedoch scheint die Loyalität nicht so gefestigt zu sein, wie es das Deutsche Reich gerne gehabt hätte. Die 25 Missionen, die in 5 Kapitel unterteilt sind, erzählen eine fortlaufende Geschichte. Sie geben den Spielenden eine Übersicht über die geschichtliche Motivation der Mission, die zu erreichenden Ziele sowie das generelle Layout der Missionskarte. So können sich die Spielenden in den vorherigen Missionen schon auf das Kommende vorbereiten. Je nach Erfolg oder Misserfolg der Spielenden wird das eigene U-Boot mit der Zeit durch besseres Personal oder durch neuentwickelte Technologie verbessert, wodurch sich der Schwierigkeitsgrad der nachfolgenden Missionen am bisherigen Spielverlauf messen lässt. Abhängig sind diese Verbesserungen nämlich von den in anderen Missionen erhaltenen Siegpunkten, die die Spielenden für die besagten Verbesserungen ausgeben können.

 

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Im Spiel greift hier eine Kosten-/Risiko-Abwägung, da die Spielenden zwar motiviert werden, immer mehr Siegpunkte zu ergattern, was aber im schlimmsten Fall auch zum Verlust des U-Bootes führen könnte und damit zum vorzeitigen Spielende. Ist die Kampagne einmal durchgespielt, können sich die Spielenden einen Highscore ihrer erreichten Punktzahl aufschreiben, je nachdem, welchen Schwierigkeitsgrad sie sich zu Beginn ausgesucht haben. Es gibt die Schwierigkeitsgrade Anfänger (Speichern nach jeder Mission, kein Highscore), Rekrut (Speichern nach jedem Kapitel, normaler Highscore), Kommandant (kein Speichern erlaubt, Highscore + 50 %) und U-Boot-Ass (kein Speichern, manche Mechaniken sind schwieriger, Highscore x 2). Geht eine Mission schief und das U-Boot wird zerstört, können die Spielenden das Spiel zum letzten Speicherpunkt zurücksetzen. Gibt es keinen, muss das Spiel neu gestartet werden.

 

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Werfen wir nun einen Blick auf das Spielfeld. Insgesamt ist das Spielfeld von TYPE 7 sehr abstrakt gehalten. Eine Platte mit unterschiedlichen Zonen ist das Herzstück des Spiels. Hier werden die gegnerischen Objekte im Verhältnis zum eigenen U-Boot anhand von verdeckten Drehscheiben angezeigt. Löst ein U-Boot in der Overworld-Phase (also beim Navigieren auf der Missionskarte) eine Begegnung aus, wird der Begegnungspool anhand der Angabe für das spezielle Feld zusammengestellt. Wird zum Beispiel eine Begegnung auf einem „Fracht-Feld“ ausgelöst, besteht der Begegnungspool aus zwei Frachtern, einem Geist, einem Tanker und einem Zerstörer. Die passenden Drehscheiben werden herausgesucht, verdeckt gemischt und eine bestimmte Anzahl von ihnen verdeckt in kleine Halterungen gesteckt, die über verschiedene Schieber verfügen. Während diese Gegner zu Beginn des Kampfes noch verdeckt sind, können die Spielenden sie mithilfe einer Sichtung, einer Hörprobe oder später auch durch ein aktives Sonar überprüfen, sodass es nach und nach klarer wird, worum es sich bei den unterschiedlichen Schiffen oder Objekten handelt. Während ein Frachter ungefährlich ist und damit ein schönes Ziel darstellt, erweisen sich Schlachtschiffe oder Zerstörer doch als sehr wehrhaft, wodurch eine gewisse Vorsicht keine schlechte Idee ist.

 

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Alle Proben, ob es Trefferproben, Schadensproben oder andere sind, werden mit normalen 6-seitigen Würfeln gewürfelt, wobei manche Proben durch Technologien oder verbesserte Crewmitglieder erleichtert werden können. Um anzuzeigen, wie viel Munition und Treibstoff das eigene U-Boot noch besitzt, wird das große Holz-U-Boot herangezogen. Die Spielversion des U-Bootes verfügt über Torpedo- und Treibstofffächer, aus denen die passenden Ressourcen herausgenommen werden können, sobald sie im Spielverlauf verbraucht werden. Ebenso gibt es im Spiel auch unterschiedliche Torpedos, die in die Torpedoluken geschoben werden können, wodurch die Spielenden zu jedem Zeitpunkt sehen können, welche Torpedos geladen und schussbereit sind.

 

Spielvarianten
TYPE 7 enthält neben dem Solo-Modus auch einen kooperativen 2-Personen-Modus, bei dem eine zweite Person entweder ein zweites U-Boot (falls 2 Spiele gekauft wurden) oder einen kleinen Spielermarker erhält, der die Position des zweiten U-Bootes auf dem Spielfeld angibt. Die Ressourcen werden in diesem Modus zwischen beiden U-Booten geteilt, wobei aber die Siegpunkte für jedes U-Boot gesondert gelten und damit auch jedes U-Boot seinen individuellen Fortschritt erhalten kann. Das Spiel bleibt im Grunde das gleiche, nur ein paar wenige Regeln werden angepasst.
Außerdem lässt sich das Spiel in beiden Varianten mit einer optionalen Tabelle spielen, wodurch die Erkundung neuer Felder der Missionskarte mit neuen Effekten versehen wird. Diese Effekte sollen die Zufälligkeit simulieren, sodass Crewmitglieder zum Beispiel krank werden könnten oder das U-Boot durch ein wenig Glück einen gewissen Feind besser entdecken konnte. Ob die Tabelle im Spiel Verwendung findet, ist jedoch jeder Spielgruppe selbst überlassen.

 

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Als zusätzliches Gimmick enthält jede Mission noch einen Code, der mit der separat erhältlichen MEPAK-Entschlüsselungsmaschine entschlüsselt und auf einer Website eingegeben werden kann, um geheime Nachrichten zu erhalten. Im Kern ist dies zwar keine gesonderte Spielvariante, sie soll aber dazu dienen das Thema zu vertiefen, da das Entschlüsseln von geheimen Nachrichten anhand von Entschlüsselungsmaschinen ein wichtiger Bestandteil der Kriegsführung des zweiten Weltkrieges war.

 

Was ist in der Box?


Um die Frage „Was ist eigentlich in der Spielschachtel von TYPE 7“ beantworten zu können, muss zunächst klar sein, dass es große Unterschiede gibt, je nachdem welche Version des Spiels vorliegt. Grundlegend sind in allen Versionen ein Modellbau-U-Boot aus Holz (ca. 63 cm lang), ein zweiteiliges Spielfeld, Würfel, ein Stoffbeutel und unterschiedlichste Marker und Halterungen aus Holz, die anhand eines Laserschneiders hergestellt worden sind. Auch die Spielschachtel, die einer Munitionskiste ähnelt, ist aus Holz und bietet Platz für das gesamte Spielmaterial
Wird das U-Boot entsprechend gebaut, ist es zudem möglich, es in der Mitte zu teilen, sodass es mit in die Spielschachtel passt.

 

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Während alle Holzkomponenten des Spiels in der normalen Version in natürlicher Holzoptik ausgeliefert werden, sind sie in der Deluxe-Version des Spiels komplett in passenden Farben bedruckt (die Deluxe-Version des Spiels wurde auch für diesen Test benutzt). Zusätzlich ist es möglich, ein zweites Showcase-U-Boot zu erwerben, das ­– anders als das Spiel-U-Boot – über keine gesonderten Luken oder Halterungen verfügt, sondern ausschließlich für Modellbauende gedacht ist, die ein realistischeres Design des Innenlebens eines Typ-7-U-Bootes vorziehen.


Die Verarbeitung des Spielmaterials ist versionsunabhängig von sehr guter Qualität. Alle Holzkomponenten sind sehr gut geschnitten und machen auch in der unbedruckten Version keinen minderwertigeren Eindruck. Die bedruckte Deluxe-Version setzt hier aber zusätzlich auf einen besonders guten Druck in unterschiedlichen Farben, die sogar stellenweise einen glänzenden Wassereffekt besitzen. Die Idee der separaten Torpedoköpfe und -antriebe, die je nach Bedarf zusammengesteckt werden können, geht gut auf, wobei sie bei etwas grobmotorischeren Personen relativ leicht brechen können. Nach einer gewissen Zeit leiern die Teile zwar etwas aus, sodass sie sich leichter zusammenstecken und auseinanderziehen lassen, aber dennoch sollten Spielende behutsam mit den Kleinteilen umgehen.

 

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Das Regelbuch ist äußerst textlastig, was dem Spielsystem an sich geschuldet sein könnte, das nicht viele Alternativen zulässt. Tabellen und Auflistungen wechseln sich mit Textwänden ab, was den Einstieg erschweren könnte. Ist die Struktur des Regelwerkes aber einmal verinnerlicht, lassen sich Regeln schnell wiederfinden und nachschlagen. Die Regeltexte an sich sind klar formuliert und lassen in den meisten Fällen keinen Interpretationsspielraum, sodass sich auch zu Beginn nur wenige Fehler ins Spielgeschehen schleichen können.
Regelwerk und Missionsbuch sind in zwei separaten Ringbüchern geheftet, damit Spielende nicht zu viel blättern müssen, was dem Spielfluss sehr nützt.

 

Tags: Kampfstrategie, Kampagne

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