
TEST // ESCAPE TALES: CHILDREN OF WYRMWOODS - Fazit + Wertung + Bilder vom Spiel
CHILDREN OF WYRMWOODS hat wirklich gute Ansätze, die es zu einem interessanten Escape-Abenteuer machen. Aus meinen Erfahrungen mit dem Vorgänger LOW MEMORY kann ich (ohne zu spoilern) sagen, dass die Geschichte viel verdaulicher und um einiges besser und linearer erzählt wird, was definitiv daran liegt, dass CHILDREN OF WYRMWOODS einzig und allein die Geschichte um den Charakter Gilbert erzählt. Ich komme aber nicht daran vorbei, dass ich mich beim Spielen von CHILDREN OF WYRMWOODS wie ein Metronom gefühlt habe. Für jeden Aspekt, den ich sehr gut fand, hat mir das Spiel wieder einen weiteren Aspekt geliefert, der mein Spielgefühl stark beeinträchtigte.
Bei CHILDREN OF WYRMWOODS wird die Verbindung von Geschichte und Escape-Spiel deutlicher als sonst. Damit meine ich, dass das Spiel oft nur Scheinoptionen bereithält, was daran liegt, dass die Spielgruppe die nötigen Hinweise erhalten muss, um weiterzukommen. Ein Beispiel, das mir im Gedächtnis geblieben ist, war, dass wir ein Haus betreten haben und uns das Spiel sofort eine Hinweiskarte zu einem ganz bestimmten Gegenstand darbot. Beim Betreten des Hauses hatten wir viel eher ganz andere Gegenstände erwartet, jedoch gab uns das Spiel nur die Möglichkeit diesen unscheinbaren Gegenstand zu erhalten, ohne eine Erklärung warum. Das Resultat war, dass wir das Rätsel, um an den Gegenstand zu gelangen, zwar lösten, jedoch hatten wir diesen Gegenstand am Ende des Spiels noch immer, da wir keinerlei Erklärung bekamen, warum wir diesen Gegenstand eigentlich mitnehmen mussten und was wir damit machen sollten.
Viele Escape-Freunde wird dies nicht stören, Spielgruppen, die einen großen Wert auf eine ausgeschmückte Geschichte legen, bemerken an solchen Stellen sehr stark die unsichtbaren Gleise, die das Spiel auslegt. Sehr positiv sind uns die neuen Rätsel aufgefallen, die anhand der detaillierteren Hinweise sehr gut zu lösen sind. Insbesondere das zweite Kapitel des Spiels hat uns großen Spaß bereitet, da hier viele gut gestaltete Rätsel präsentiert werden und jeder die vorhandene Expertise zur Lösung der Rätsel zum Besten geben kann.
Das Problem der Spieldauer, das ich auch schon am Vorgänger kritisierte, ist bei CHILDREN OF WYRMWOODS noch immer vorhanden - vielleicht hat es sich für einige Spielgruppen sogar noch verschlimmert. In CHILDREN OF WYRMWOODS ist es sehr schwer zwischen den Kapiteln zu pausieren, was an der Fülle an Hinweis- und Ortskarten liegt, die die Spielgruppe organisieren muss. Durch den Charakter, der stetig verändernde Werte mit sich führt, kommt nun ein weiterer Kartenstapel hinzu, den es sorgfältig zu organisieren gilt! Für Spielgruppen, die bislang wenig Erfahrung mit der Organisation von Spielen mit viel Material haben, ist dies eine große Einstiegshürde, welches mir verschiedene Neulinge meiner Spielgruppe bestätigten.
Der Spielgruppe muss zudem klar sein, dass eine Spielrunde gute drei Stunden dauern kann, was eine zusätzliche Einstiegshürde bedeutet. Auch bleibt das Problem bestehen, dass CHILDREN OF WYRMWOODS nicht mit einer Spielgruppe von mehr als 2 Spielenden gespielt werden sollte, da es immer Spielende geben wird, die nichts zu tun haben, da die Hinweiskarten zu klein sind, um sie als Gruppe zu betrachten.
Das größte Problem, das wir während unseres Spieldurchlaufes erlebten, war die Werteentwicklung des Charakters. Diese ist stark an die gefundenen Hinweise und die verbrauchten Aktionspunkte gebunden, was zu einem Paradoxon führt. Das Spiel möchte, dass die Spielgruppe alle möglichen Hinweise eines Ortes durchsucht, gibt den Spielenden aber zu wenig Aktionspunkte dafür, sodass sie durch Fokus- oder Rastkarten ihre Werte senken müssten. Das Spiel erzieht die Spielgruppe dazu, durch die Orte so schnell wie möglich durchzurennen, wodurch sie ihre Werte nur durch Zufall erhöhen, da es unmöglich vorherzusagen ist, welcher Punkt der Geschichte die Werte positiv oder negativ beeinflusst.
Achtung: LEICHTER SPOILER FÜR DAS SPIELENDE!
Ein wesentliches Resultat bei Spielende ist, dass die Spielgruppe die Werte nicht genug gesteigert hat, wodurch die Geschichte in jedem Fall ein tragisches Ende nehmen kann. Hat es die Spielgruppe bis zum letzten Kapitel nicht geschafft, die nötigen Werte zu steigern, sehen sie sich unfähig, die Geschichte zu einem guten Ende zu führen. Zusätzlich muss die Spielgruppe im letzten Kapitel eine spezielle Hinweiskarte für ein „Happy End“ finden (dafür habe ich den gesamten Kartenstapel nach Spielende überprüft und selbst wenn die Spielgruppe nur alle positiven Veränderungen gefunden haben sollte, benötigt sie noch immer diese eine Karte). Sogar wenn die Gruppe gute Werte besitzt, wird es ohne das Auffinden einer spezifischen Karte nicht reichen, einen essentiellen Wert über die notwendige Schwelle zu bringen.
In jedem Fall gibt das Spiel der Spielgruppe vier unterschiedliche Handlungsoptionen, die zum Ende des Spiels führen, jedoch enden diese alle tragisch, wenn der essentielle Wert nicht hoch genug ist.
SPOILER ENDE
Dieses System führt schnell zu Frust und zu einem Gefühl der Willkür, was den angepriesenen Wiederspielwert stark senkt, den das Spiel auch trotz der Zugehörigkeit zum Escape-Genres besitzt.
Wie ist CHILDREN OF WYRMWOODS aber nun schlussendlich zu bewerten? Unserer Meinung nach empfanden wir CHILDREN OF WYRMWOODS als eine Verbesserung zum direkten Vorgänger. Die Rätsel sind angenehmer und die Geschichte (auch wenn teilweise sehr linear) verständlicher. Spielgruppen, die bereits die Vorgänger mochten, und Spielgruppen, die auf eine Vielzahl von verschiedener Rätsel aus sind, während die erzählte Geschichte eher zweitrangig ist, machen mit CHILDREN OF WYRMWOODS nichts falsch.
Spielgruppen, die jedoch mit Escape-Spielen noch nicht so viel am Hut hatten und einen hohen Wert auf die erzählte Geschichte legen, sollten sich jedoch anderweitig umsehen.
Bilder vom Spiel
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Tags: 1-4 Personen, Escape Room, App