TEST // ORACLE
In vielen Brettspiel-Kategorien ist es heutzutage nicht sonderlich leicht, neue und innovative Einflüsse einzubringen, sodass sich das eigene Spiel gegen die Konkurrenz behaupten kann. Das Stich-Genre gehört definitiv dazu, da es durch sein reines Alter und seine großen Ableger einem Neuling kaum Chancen lässt, Fuß zu fassen. ORACLE, das uns bereits als Prototyp vor der Veröffentlichung vorlag, versucht nun sein Glück und wirft mythische Kreaturen in den Ring. Was bringt das Spiel nun in seiner fertigen Fassung mit sich und wird das ausreichen, Spielende an den Tisch zu bringen?
SKELLIG GAMES hat uns ORACLE freundlicherweise für eine Rezension zur Verfügung gestellt.
Dies hatte keinen Einfluss auf unsere Bewertung!
Darum geht es im Spiel!
In ORACLE ist es die Aufgabe der Spielenden Stiche mit einer passenden Strategie zur richtigen Zeit zu gewinnen und damit ihre eigenen Orakel zu erfüllen. Grundlegend folgt ORACLE den bekannten Regeln des Stich-Genres. Die Handkarten besitzen Zahlen von 1-12. Jede Zahlenreihe von 1-12 besitzt eine eigene Farbe, die angibt, zu welcher Farbreihe die Karte gehört. Beginnend mit dem Startspielenden legt jeder Spielende jeweils eine Karte in die Mitte, wobei die zuerst ausgespielte Farbe bedient werden muss. Ist das nicht möglich, darf auch jede andere Farbe ausgespielt werden.
Soweit, so bekannt. Was ORACLE aber besonders macht ist, dass es keine Joker-Karte gibt, die den Stich sofort gewinnt, die höchste Zahl (also die 12) immer von einer 1 geschlagen werden kann, ein Stich auch durch eine Karte gewonnen werden kann, die zwar die höchste Zahl besitzt, aber nicht zur Zahlenreihe der anzuspielenden Farbe gehört und Punkte durch spezielle Orakel-Karten und Siegpunkt-Token verteilt werden.
Die wohl wichtigsten Bestandteile dieser Auflistung sind die Siegpunkt-Token. Spielende, die einen Stich gewinnen, erhalten nämlich nicht einfach Punkte für das Gewinnen des Stichs, sondern erhalten Punkte je nach Kartenart mit der sie den Stich gewonnen haben. Insgesamt gibt es hierfür drei unterschiedliche Siegpunkt-Token, die sich im Artwork auf den Spielkarten wiederfinden lassen. Wird ein Stich mit einer 1 bis 5 gewonnen, erhält der Spielende einen Hydra-Token, da sich auf den Karten von 1-5 eine Hydra befindet. Die Zahlen von 6-9 (Pegasus) und 10-12 (Phönix) verhalten sich identisch. Umso geringer der Wert der Kartenkategorie, desto mehr Punkte verleihen die Siegpunkt-Token dem Spielenden. Während ein Hydra-Token 5 Siegpunkte gibt, sind es bei einem Phönix-Token nur 2, da es leichter ist, einen Stich mit einer Phönix-Karte zu gewinnen.
Die Spielgruppe muss bei den Stichen jedoch sehr genau aufpassen, da die Anzahl der Siegpunkt-Token begrenzt ist. Gewinnen Spielende einen Stich, von dem kein Siegpunkt-Token mehr vorhanden ist, erhalten sie sogenannte Loser-Token, die alle Siegpunkte des gleichen Symbols negieren. Erhält jemand also einen Hydra-Loser-Token während im eigenen Bereich 2 weitere Hydra-Token liegen, wären diese am Ende des Spiels keine Siegpunkte wert, solange der Hydra-Loser-Token im eigenen Bereich liegt. Loser-Token werden wieder abgegeben, sobald ein weiterer Spielender den Stich der Kartenart gewinnt.
Damit aber noch nicht genug. Während die Siegpunkt-Token das Rückgrat des Spiels bilden, bilden die bereits erwähnten Orakel-Karten das Nervensystem. Zu Beginn des Spiels erhalten die Spielenden je nach Spielgruppengröße 8-10 Orakel-Karten, aus denen sie sich 2 Karten aussuchen müssen. Die Orakel-Karten dienen als verdeckte Missionen, die während des Spiels erfüllt werden müssen. Da die Spielgruppe die Orakel-Karten erhält, nachdem die Handkarten ausgeteilt worden sind, müssen sie abschätzen welche der Missionen erfüllbar sind.
Die Missionen reichen von „Erhalte X Token von einer Art“ bis hin zu „Erhalte mindestens/maximal X Token“. Bei der Endwertung erhalten die Spielenden Punkte für erfüllte Missionen sowie gewonnene Siegpunkt-Token, bevor sie eine neue Runde beginnen und der Prozess je nach Spielgruppengröße mehrfach wiederholt wird, bis schlussendlich ein Siegender festgestellt wird. Dadurch soll gewährleistet werden, dass jedes Spiel je nach Handkartenzusammenstellung neue strategische Möglichkeiten und Optionen bereithält.
Was ist in der Box?
Die Spielschachtel von ORACLE bietet insgesamt 60 Spielkarten in 5 verschiedenen Farben, 40 unterschiedliche Orakel-Karten, 16 Siegpunkt-Token aus Holz (mit jeweiligen Stickern beklebt) und 10 Übersichtskarten (2 pro Spielende, damit die Vorder- und Rückseite gleichzeitig im Blick behalten werden kann).
Qualitativ ist an dem Spiel nichts auszusetzen. Die Siegpunkt-Token sind gut verarbeitet, die Sticker lassen sich schnell und einfach anbringen und die Spielkarten sind farbenfroh und scharf bedruckt. Das Artwork des Spiels zieht sich passend durch das gesamte Material und bietet einen gut gestalteten Aquarell-Look, in dem sich die Hydren, Pegasoi und Phönixe präsentieren. Die Texte der Orakel-Karten sind kurz und bündig sowie mit kleinen visuellen Unterstützungen versehen, damit schnell ersichtlich ist, was der Spielende zu erfüllen hat.
Die Regeln sind gut strukturiert und bieten visuelle Darstellungen zu einem Großteil der Regeltexte, womit das Lernen der Regeln schnell und flüssig von statten geht.
Bereits beim Testen des Prototyps war ich positiv von ORACLE überrascht. Wer meine Rezension zu DIE CREW oder ANANSI gelesen hat, wird wissen, dass mein persönlicher Geschmack in Bezug auf Stich-Spiele „besonders“ ist. ORACLE scheint diesen aber genau zu treffen. Jeder Spielende kann in ORACLE bereits zu Beginn eine kleine Strategie bereitlegen, um bestmöglich die eigenen Missionen zu erfüllen, wobei auch im Spiel die Herausforderung besteht, nicht über das Ziel hinaus zu schießen. ORACLE gelingt es von Anfang bis Ende eine gewisse Spannung aufzubauen, ob die geplante Strategie aufgeht oder ob der Zufall zu sehr eingreift und alles zunichtemacht. Insbesondere die 40 unterschiedlichen Orakel-Karten, die jeweils eine einzigartige Mission beinhalten, haben mir äußerst gut gefallen, da sie in jeder Runde die Spielenden dazu bringen, nicht immer die gleiche Erfolgsstrategie zu verfolgen und dadurch auch der Wiederspielwert enorm erhöht wird.
Alle Elemente des Spiels gehen sehr gut ineinander über, womit es ein leichtes ist, das Spiel für Neulinge zu erklären. Der einzige Punkt, bei dem Neulinge aber in unserer Spielgruppe Probleme hatten, waren die Orakel-Karten, bei denen Vielspielende ein leichteres Spiel haben, die Zusammenhänge und Möglichkeiten zu erkennen. Es hat sich gezeigt, dass Neulinge zu Beginn zwar keine wirklichen Strategien in Bezug auf die Auswahl der Orakel-Karten treffen, dies aber nach dem ersten Spiel und dem sich schnell vertiefendem Verständnis fürs Spielgeschehen bereits in der zweiten Spielrunde kein Problem mehr darstellt.
ORACLE bietet Neulingen und Veteranen des Genres gleichermaßen ein schönes, schnelles und besonders flüssiges Stich-Spiel. Durch seinen hohen Wiederspielwert und die große Vielzahl an unterschiedlichen Missionen kann ORACLE einen ganzen Abend füllen oder durch sein schnelles und flüssiges Spielgeschehen als Spiel für zwischendurch dienen.
Bilder zum Spiel
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Tags: Stichspiel, Bluffen, Strategie