TEST // BLOODBORNE
In der uralten Stadt Yharnam wütet eine mysteriöse Seuche. Die Stadt ist in Nebel gehüllt, überall schleichen merkwürdige Wesen um die Häuserecken. Die Menschen in der Stadt sind angsterfüllt und haben sich zu verzweifelten Mobs zusammengerottet, um allen, die sie für infiziert halten, mit Fackeln und Forken den Garaus zu machen. Hinter jeder Ecke dieser trostlosen Metropole warten Geheimnisse nur darauf, von mächtigen Abenteurer:innen gelüftet zu werden. Also los, Jagende, worauf wartet Ihr noch?
Wir haben die Kickstarter-Edition von BLOODBORNE – THE BOARD GAME selbst gekauft.
Dies hat keinen Einfluss auf unsere Bewertung!
Die Jagd nach übernatürlichen Wesen
BLOODBORNE – THE BOARD GAME ist eine Adaption des gleichnamigen Videospiels. 1 bis 4 Spielende schlüpfen in die Rollen von Jäger:innen, um gemeinsam herauszufinden, was mit Yharnam geschehen ist und was diese Seuche verursacht hat. Das Spiel umfasst vier Kampagnen, die jeweils in drei Kapitel aufgeteilt sind:
- In „The Long Hunt“ haben Scourge Beasts das Zentrum von Yharnam überrannt. Es gilt, herauszufinden, wo sie herkommen – und natürlich, sie zu vertreiben!
- In „Growing Madness“ verfällt die Stadt zunehmend dem Wahnsinn. Und auch die Jagenden sind diesen übernatürlichen Einflüssen mehr und mehr ausgeliefert.
- In „Secrets Of The Church“ sind die Tore der Kathedrale von Yharnam fest verschlossen – und von innen ist das Heulen von Bestien genauso laut zu hören wie die Glocke im alten Turm ...
- In „Fall Of Old Yharnam“ greift die Seuche direkt in der Altstadt von Yharnam um sich. Die Jagenden müssen schnell handeln, um sie einzudämmen!
Jedes Kapitel jeder Kampagne hat sein eigenes Setup, das auf der jeweiligen Karte erklärt wird. Diese führt Gebiete und Gegner auf, die vorkommen und erklärt eventuelle Sonderregeln. Die Kapitel haben unterschiedliche Ziele, die für verzweigende Pfade sorgen (ähnlich wie in alten Abenteuerspielbüchern): Je nachdem, welches Ziel man zuerst erfüllt, deckt man eine andere Karte des Kampagnendecks auf. Entweder die Jagenden schließen ihre Jagd erfolgreich ab oder scheitern, wenn sie keine Zeit mehr zur Verfügung haben.
Oder sie sterben? Nein, wenn sie sterben, gelangen sie in den „Hunter's Dream“, eine Art Zwischenwelt. Dort können sie geheilt werden und ihre Fähigkeiten verbessern (nicht nach dem Tod, nur, wenn sie freiwillig und lebendig dort einkehren), bevor sie an einer Laterne wieder aus dem „Hunter's Dream“ heraustreten. Allerdings kostet es jedes Mal Zeit, wenn Jagende den „Hunter's Dream“ betreten. Und die Zeit ist knapp ...
Alle Spielenden bekommen ein Deck mit zwölf Aktionskarten sowie ein Charakterboard, auf dem nicht nur Lebenspunkte und Blutechos (Erfahrung) festgehalten werden, sondern auf dem auch die Schusswaffe und vor allem die Trickwaffe des Charakters liegen. Diese sind für jeden Charakter unterschiedlich und ermöglichen unterschiedliche Angriffe. Das Aktionsdeck ist (zu Beginn einer Kampagne) für alle Jagenden identisch.
Die Schusswaffe muss nach jeder Nutzung umgedreht und nachgeladen werden, was Aktionskarten kostet. Die Trickwaffe hat zwei unterschiedliche Seiten mit unterschiedlich starken und schnellen Angriffen sowie einer Spezialfähigkeit. Die Spielerinnen und Spieler dürfen sich zu Beginn eine Seite aussuchen.
Am Anfang ihres Zuges ziehen die Jagenden jeweils auf drei Karten auf. Nacheinander (die Reihenfolge legen sie selbst fest) sind sie nun an der Reihe, ihre Aktionen für diese Runde auszuführen. Sie starten dabei alle auf dem Gebiet mit der zentralen Laterne.
Es gibt fünf Aktionen:
Bewegen: Jagende können eine Karte ablegen, um sich bis zu zwei Felder zu bewegen. Verlassen sie dabei das aktuelle Gebiet, wird ein neues Gebiet gezogen, das beliebig angelegt werden kann. Jedes Gebiet kann Schätze oder Monster beinhalten oder auch für die Kampagne relevant sein.
Angreifen: Wenn Jagende auf einem Feld mit einem Gegner stehen, können sie eine Aktionskarte verwenden, um diesen zu attackieren. Anders als bei anderen Aktionen, kommt diese aber nicht auf den Ablagestapel, sondern wird in einen der Angriffslots auf der Trickwaffe gelegt. Für den Gegner wird eine Karte vom Gegner-Aktionsdeck gezogen und der entsprechende Angriff auf der Gegnerkarte gewählt. Der schnellste Angriff (der mit den meisten Pfeilen) wird zuerst ausgeführt, danach der langsamere. Wem zuerst die Lebenspunkte ausgehen, stirbt. Klingt simpel, wird aber durch zahlreiche Spezialfähigkeiten und Ausweichmanöver sehr taktisch. Wer ein Monster besiegt, bekommt ein Blutecho.
Wenn ein:e Spielende:r keine Karten mehr hat, endet der Kampf nach dieser Runde. Der Gegner kann jedoch in der Gegnerphase nochmal angreifen. Es müssen nicht immer alle Karten verbraucht werden. Es kann durchaus nützlich sein, sich Karten aufzubewahren.
Und wenn ein:e Jagende:r noch Karten zur Verfügung, jedoch keine Slots mehr in der Trickwaffe hat? Für eine Karte kann sie oder er die Trickwaffe umdrehen, alle Karten darauf auf den Ablagestapel legen und mit der anderen Seite der Trickwaffe weiterspielen.
Die vierte Aktionsmöglichkeit ist die Interaktion mit Gegenständen oder Personen. Wählt ein:e Spielende:r diese Aktion, interagiert sie oder er direkt mit allen verfügbaren Gegenständen und/oder Personen in diesem Gebiet. Befindet sich jedoch ein Gegner in dem gleichen Feld, nutzt dieser die Ablenkung für einen Angriff.
Als letzte Möglichkeit steht Charakteren die Reise in den „Hunter's Dream“ offen. Diese kostet eine Aktionskarte (und lässt den Zeitmarker einen Schritt näher in Richtung Verderben wandern). Wenn ein:e Jagende:r freiwillig in den „Hunter's Dream“ reist, behält sie oder er alle Blutechos, beim Tod gehen diese verloren. Pro Blutecho, von denen niemand je mehr als drei haben kann, kann eine Karte des Aktionsdecks durch eine bessere aus der Auslage ersetzt werden. Die Auslage wird nach jeder Karte direkt aufgefüllt.
Anschließend sind die Gegner am Zug: Sie bewegen sich auf den nächsten Charakter zu, um gnadenlos anzugreifen.
Zu Beginn jeder Runde wird der Zeitmarker einen Schritt weiterbewegt; die Spielenden erhalten bis zu drei neue Karten. Bei jedem vierten Schritt setzt der Zeitmarker zudem alle Monster und Schätze zurück (sprich: füllt sie wieder auf).
Im Verlauf der Kampagne (nicht zwangsläufig nur am Ende eines Kapitels) begegnen die Jagenden zudem Bossmonstern, die oft mehrere Phasen sowie eigene Aktionsdecks haben und besondere Herausforderungen darstellen.
Geht den Spielenden die Zeit aus, müssen sie die Kampagne von vorn beginnen.
BLOODBORNE – THE BOARD GAME hat zudem noch zahlreiche kleinteilige Regeln, die ich hier nicht alle aufführen kann.
Mit Klingen und Kanonen
BLOODBORNE – THE BOARD GAME kommt mit zahlreichen Miniaturen sowohl für Charaktere der Spielenden als auch für Monster. Die Minis sind sehr detailliert und atmosphärisch-grotesk. Dabei sind die Gegnermodelle teilweise sehr groß.
Die einzelnen Tableaus sind dabei allerdings nur aus dünnem Karton – und haben leider keine abgerundeten Ecken, sodass man entweder selbst nachschneiden/-stanzen oder extrem aufpassen muss, damit sie nicht abknicken. Das Layout der Charaktertableaus ist etwas unglücklich, da weder das Aktionsdeck noch der Ablagestapel darauf Platz finden.
Die zahlreichen Karten sind von ordentlicher Qualität, teilweise aber sehr langweilig gestaltet (Aktionsdeck, Gegner-Aktionsdeck). Zum Teil finden sich auf den Karten sehr viele Informationen mit Symbolen. Glücklicherweise gibt es Übersichtskarten, die etwas helfen, sich zurechtzufinden.
Die Gebietsfelder und die zahlreichen Token sind aus festem Karton und sehr stimmungsvoll gestaltet.
Der Zeitmarker ist sehr klein geraten (und fehlte bei mir leider), jedoch erfüllt ein Basen-Ring die Funktion genauso.
Zwar verfügt BLOODBORNE – THE BOARD GAME über ein Inlay, dieses ist aber recht durchwachsen gestaltet. Es verfügt über „Speicherplätze“, in dem bereits modifizierte Aktionsdecks abgelegt werden können, jedoch ist die übrige Aufteilung teils sehr unglücklich.
Die Trays für die Minis sind (wie man es von CMON kennt) in einem Karton nochmal zusätzlich verpackt und lagern die kleinen und großen Figuren zweckmäßig und sicher. Wie schön wäre es gewesen, wenn auch für eher flimsige Komponenten wie Tableaus ein Sortiersystem vorgesehen wäre. Oder auch für die Gebietsplatten.
Ich hätte mir aber besonders einzelne Fächer für die Token gewünscht. Teils gibt es diese, teils muss man aber unterschiedliche Token zusammen aufbewahren. Ähnlich ist es bei den Fächern für die Karten. Insgesamt gut angedacht, aber nicht optimal gelöst. Zumal die Anleitung keine Instruktionen enthält, wie das Inlay einsortiert werden sollte.
Ach ja, die Anleitung ... Zwar wirkt sie stimmungsvoll gestaltet, ist reich bebildert und hat Beispiele und erklärende Grafiken. Leider ist sie aber nicht sonderlich gut strukturiert und lässt viele Fragen unbeantwortet. Es gibt mittlerweile ein umfangreiches FAQ, jedoch sollte sowas bei einem so hochwertig produzierten Spiel sehr namhafter Designer einfach nicht auftreten. Zumindest gibt es ein Glossar.
Die BLOOD MOON BOX
In der BLOOD MOON BOX wurde das Kickstarter-exklusive Material ausgeliefert: Zusätzliche Helden und Gegner, mit allen nötigen Miniaturen und Karten. Dazu gibt es Miniaturen für Schätze und Laternen und sogar Miniaturen, die im Spiel gar nicht benutzt werden (kein Scherz).
Tags: 1-4 Personen, Dungeon-Crawler, Deckbau, Videospielumsetzung, 60-120 Minuten, Kampagne, Fantasy, Kooperativ