TEST // BREAK IN - AREA 51
Wer kennt das nicht. Da stellst du dein Gefährt, ohne groß nachzudenken, ab und schon ist es weg. Abgeschleppt. Und dies natürlich in einem Gebiet, in dem du dich so gar nicht auskennst. Alle hier sprechen eine andere Sprache und sind zudem noch alles andere als freundlich. Natürlich könnte dies daran liegen, dass du anders aussiehst. Ganz anders. Aber es nützt alles Jammern nichts. Ohne einen BREAK IN – AREA 51 wirst du dein Raumschiff nicht zurückbekommen und niemals auf deinen Heimatplaneten zurückkehren. Es wird Zeit, aktiv zu werden und alle Hindernisse auf dem Weg zu deinem schon lange nach Hilfe rufenden Gefährt aus dem Weg zu räumen.
SCHMIDT SPIELE hat uns BREAK IN – AREA 51 freundlicherweise für eine Rezension kostenlos zur Verfügung gestellt.
Dies hat keinen Einfluss auf unsere Bewertung!
A long way home
In BREAK IN – AREA 51 wird, wie bereits bei BREAK IN – ALCATRAZ, bis auf wenige Ausnahmen über die 3D-Rätselbox und ein Deck mit Karten gerätselt. Die Anleitung gibt anhand von Symbolen vor, welche Karten zu Beginn genommen werden dürfen. Die 3D-Box steht mit dem, was auf ihr zu sehen ist, ebenfalls zu Verfügung. Die Karten stellen Rätsel, die es mit Hilfe der 3D-Box zu lösen gilt. Im Verlauf des Spiels wird die 3D-Box immer weiter ausgeklappt.
Als Lösung sollte am Ende eines Rätsels immer entweder ein Symbol, zu dem eine passende Karte aus dem Deck gesucht werden muss, oder eine Kombination aus einem Symbol, einer Farbe und einer Zahl stehen. Zur Überprüfung muss der Lösungsstreifen mit dem passenden Symbol herausgesucht werden. Dazu sind auf beiden Seiten der Streifen oben und unten Symbole abgebildet. Die Zahl gibt an, in welchen Schlitz in der 3D-Box der Streifen gesteckt werden muss. Die Farbe zeigt zu guter Letzt an, wie weit der Lösungsstreifen in den Schlitz gesteckt werden muss. Stimmen der Lösungsstreifen, der Schlitz und die Farbe, wird in einem kleinen Sichtfenster ein Symbol angezeigt, zu dem die passende Karte aus dem Stapel gesucht werden muss. Ist die Lösung falsch, wird im Sichtfenster meist das Symbol der Hilfekarte angezeigt.
Bei Problemen, die Lösung zu finden, gibt es zu jeder Rätselkarte auch eine Hinweiskarte. Das Symbol der passenden Hilfekarte wird auf der Rätselkarte angegeben. Die Hilfekarten sind mit einem roten Filter beschichtet, der die Worte und Symbole verdeckt. Über den Decoder in Form eines Funkgerätes wird der Filter ausgeblendet und es gibt stufenweise Hinweise auf die Lösung, zum Schluss wird die Auflösung angezeigt.
Alles andere als extraterrestrisch
Die 3D-Box wirkt, wie schon die ALCATRAZ-Box, ein bisschen klapprig. Beim Spielen ist dies nur bedingt von Bedeutung, da die Funktionalität dadurch nicht gemindert wird und die Box ohnehin mit der Zeit immer weiter auseinandergeklappt wird. Die Streifen zum Testen der Lösung sind recht dünn und die Symbole darauf relativ klein. Durch den beidseitigen Druck muss immer wieder nach dem passenden Streifen gesucht werden. Die Rätsel- und Hinweiskarten sind stabil.
Die Anleitung bleibt weiterhin bei den Erklärungen der Mechanik zum Überprüfen und dem Fortgang zum Lösen der Rätsel etwas vage. Es dürfte bei manchen dadurch ein bisschen dauern, bis genau verstanden wird, wie die Streifen anzuwenden sind. Leider wurde an dieser Stelle nicht nachgebessert. Gelungen bleibt das Hilfesystem, das schrittweise auf die Lösung hindeutet und am Ende die Auflösung präsentiert.
Bei meiner Rezension zu BREAK IN – ALCATRAZ habe ich so einige Punkte angesprochen und die Hoffnung geäußert, dass diese beim nächsten Spiel aus der BREAK IN-Reihe optimiert sein würden. Nun stand mit BREAK IN – AREA 51 das nächste Spiel auf dem Tisch. Zeit also, für eine weitere Stippvisite.
Bei der Verpackung hat sich zunächst nichts verändert. Die Karten kleben weiterhin im Deckel der Schachtel und der gesamte Aufbau mit den angeklickten Wänden wirkte ebenso instabil wie es bei dem vorhergehenden Spiel der Reihe der Fall war. Die Anleitung wurde, zumindest nicht erkennbar, überarbeitet, weswegen alle, die das erste BREAK IN noch nicht gespielt haben, ihre Probleme haben dürften, sich zu Beginn zurechtzufinden. Wir haben uns trotz Vorkenntnissen etwas schwergetan, uns in das Spiel einzufinden. Dies lag aber eher an den Rätseln, die uns kaum Anhaltspunkte dafür gaben, was nun eigentlich von uns erwartet wurde. Es hat ein bisschen gedauert, bis wir die Rätsel verstanden haben, und ohne die Hilfe der Richtungskarte „1“ wären wir wohl an dieser Stelle auch nicht so schnell weitergekommen. Erst nach dem Öffnen der Basis begann sich ein Spielfluss zu entwickeln.
Und damit haben wir dann auch einen nahtlosen Übergang von der Anleitung zum Rätseldesign. Dieses war auch im Vorgängerspiel der Reihe teils so vage, dass es nicht immer ganz klar war, wohin die Aufgabenstellung die Spielerinnen und Spieler lenken wollte. Zumindest funktioniert das Hilfesystem beispielhaft, wodurch meist schnell der Pfad zum passenden Weg gefunden werden konnte. Teilweise hätte ich mir aber gewünscht, dass die Hilfestellung bereits Teil der Rätselstellung wäre. Denn wer möchte schon gerne regelmäßig bei der Hilfe spicken müssen?
Bei den Rätseln finden sich stupide Probierrätsel wie bei den Kühen, fordernde Deduktionsaufgaben wie beim Suchen der richtigen Tür sowie zu wenig forderndes Mustererkennen beim Verbinden von Symbolen. Die Untersuchung eines Aliens hätte ein nettes Spielchen werden können. Allerdings ist die Konstruktion für das Rätsel mechanisch so labil, dass sehr schnell aus dem Rätsel ein „Ups“ wird, da sich die Lösung ungewollt zeigt. Insgesamt stellten sich die Rätsel als unterhaltsamer heraus als bei ALCATRAZ, zumindest wenn man die ersten Aufgaben einmal außen vorlässt.
Auch beim Rätseln mit der Box hat sich nicht viel geändert. Zu zweit lässt sich das Herumdrehen und Herumreichen der Box noch einigermaßen gut handhaben. Sobald allerdings mehr Personen am Tisch zusammenkommen, die alle gleichermaßen rätseln möchten, wird es schnell schwierig. Verbessert hat sich dafür das Vordringen in den Kern der Box. Bei ALCATRAZ war es noch so, dass der Weg in den Kern der Schachtel am Ende einen Ausbruch aus dem Komplex bedeutete und somit kontra-immersiv war. Bei AREA 51 geht es konsequent immer weiter in das Innere des Gebäudes, was der Atmosphäre natürlich deutlich besser zugutekommt.
Am Ende hat uns BREAK IN – AREA 51 zumindest doch noch Spaß gemacht. Der Einstieg war allerdings alles andere als gut und hätte fast für schlechte Stimmung am Tisch gesorgt. Umso tiefer wir in den Komplex vordrangen, desto mehr steigerte sich der Spaß am Spiel und so konnten wir am Ende dann doch noch versöhnlich den Planeten verlassen. Insgesamt hat uns das Spiel ähnlich gut gefallen wie BREAK IN – ALCATRAZ. Es hat ebenfalls viel Potential, ein Teil der Rätsel macht Spaß, aber insgesamt sorgen der eingeschränkte Zugriff auf die Box bei mehreren Personen und das teils nachbesserungsbedürftige Rätseldesign doch für Stimmungsdämpfer am Tisch.
Die Frage, wem ich BREAK IN – AREA 51 empfehlen kann, ist leicht zu beantworten. Jedenfalls all denjenigen, die bereits Freude am Einbruch in ALCATRAZ hatten. Ihnen kann ich AREA 51 bedenkenlos ans Herz legen. Im Grunde bleibt hier alles beim Alten, nur im neuen Gewand. Wer allerdings bereits mit ALCATRAZ wenig Freude hatte, den wird auch hier kein Feuerwerk der guten Laune erwarten. Wer bislang noch keine Berührungspunkte mit BREAK IN hatte, sollte sich die von mir genannten Kritikpunkte durchlesen und überlegen, inwiefern diese Punkte für sie oder ihn entscheidend sind. Ich habe für mich erkannt, dass das BREAK IN-Spielsystem nichts für mich ist und ich mir meinen Rätselspaß in Zukunft woanders suchen werde.
Bilder zum Spiel
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Tags: Escape Room, 1-6 Spieler, Solospiel