TEST // MISTFALL
MISTFALL. Ein Spiel, das eine ganze Serie von Erweiterungen und weiterer Spiele begründet hat. Bereits im April 2020 hatten wir die Möglichkeit, ein Spiel dieser Reihe zu begutachten. Und wir stellten uns die Frage, was der Grundstein dieser Serie zu bieten hat. Wie spielt sich der erste Teil des polnischen Fantasy-Abenteuers und kann er sich gegen die harte Konkurrenz auf dem heutigen Brettspielmarkt durchsetzen?
Wir haben MISTFALL selbst gekauft.
Dies hat keinen Einfluss auf unsere Bewertung!
Darum geht es in dem Spiel
In MISTFALL übernehmen die Spieler die Rolle einer Gruppe von Abenteurern, die sich einer Aufgabe verpflichtet haben und sich auf die Reise machen, dem Feind entgegenzutreten. MISTFALL ist ein kooperatives Abenteuerkartenspiel für 1-4 Spieler, bei dem sich die Spieler für einen von 7 Helden entscheiden müssen, den sie auf ihrer Reise kontrollieren wollen. Ähnlich wie bei bekannten Gruppenrollenspielen verteilen sich die Stärken der Helden auf Schildträger, Heiler und Schadensverursacher, die jeweils durch die Kombination ihrer Fähigkeiten profitieren können. Jeder Held verfügt über ein personalisiertes Kartendeck, das die besonderen Fähigkeiten und die individuelle Ausrüstung der Helden beinhaltet. Jeder Held besitzt zu Beginn eines Spiels einen Basis-Kartenstapel, seine Startausrüstung und einen Kartenstapel mit erweiterten Fähigkeitskarten, mit denen er im Spielverlauf sein Basisdeck verstärken kann.
Den Spielern stehen in MISTFALL insgesamt 4 Missionen zur Verfügung, die sich in ihrer Schwierigkeit und Spieldauer unterscheiden können, im Prinzip jedoch dem gleichen Muster folgen. Die Spieler starten in der Taverne (wo sonst) und müssen sich durch unterschiedliche Gebiete schlagen, die zuvor nach den Missionsregeln zusammengestellt und zufällig in das von der Mission vorgesehene Raster gelegt werden. Während die erste Mission noch einem „Schlauchraster“ folgt und die Spieler nur eine Richtung haben, der sie folgen können, bestehen spätere Missionen aus komplexeren Rastern, wodurch die Spieler mehr Auswahl haben, in welche Richtung sie sich bewegen oder welche Gebiete sie betreten wollen.
Eine Spielrunde ist in 7 Phasen eingeteilt: Nachschubphase, Bewegungsphase, Verfolgungsphase, Heldenphase, Verteidigungsphase, Gegnerphase und Zeitphase. Viele dieser Phasen sind erst bzw. nur relevant, sobald sich die Spieler im Kampf befinden und können ignoriert werden, falls sich kein Gegner mehr auf dem Spielfeld befindet.
In der Bewegungsphase entscheiden sich die Spieler, ob sie sich in ein angrenzendes Gebiet bewegen möchten oder auf ihrer derzeitigen Position verharren wollen. Zusätzlich können sie, bevor sie sich dazu entscheiden, das nächste Gebiet ausspähen, um möglichen negativen Effekten des Gebietes aus dem Weg zu gehen, indem sie sogenannte „Resolve-Punkte“ (dt: Entschlossenheitspunkte) ausgeben. Bewegen sie sich auf ein angrenzendes Gebiet, müssen sie, je nach Missionsregeln, einen bzw. zwei Wundmarker auf das Gebiet legen, um anzudeuten, dass es sich um ein feindliches Gebiet handelt. Befinden sich die Spieler in der Verfolgungsphase in einem feindlichen Gebiet, wird eine Begegnungskarte aufgedeckt und dementsprechend werden Gegner ins Spiel gebracht.
Diese Gegner werden jedem Helden nun basierend auf ihrer erzeugten Bedrohung zugeordnet. Im Prinzip bedeutet dies, dass Monster sich zunächst die Helden heraussuchen, die ihnen am gefährlichsten vorkommen. Dafür vergleichen die Spieler ihre Bedrohungswerte auf ihren Spielertableaus und halbieren diesen Wert (abgerundet), sobald sich ein Gegner vor sie stellt. Ist die Bedrohung eines jeden Spielers aufgebraucht, bleibt der Rest der Gegner bis zur nächsten Runde in der neutralen Zone stehen. In der anschließenden Heldenphase können die Spieler Handkarten ausspielen und durch ihre Effekte die Gegner in ihrer, einer freundlichen oder sogar in der neutralen Zone bekämpfen. Jeder Gegner verfügt über eine genaue Anzahl an Lebenspunkten sowie Verteidigungspunkte gegen bestimmten Schaden (physisch und magisch). Durch Zauber oder Angriffe weisen die Spieler den Monstern Schaden zu, wobei sie beachten müssen, dass sie nur eine Hauptaktion, aber beliebig viele Reaktions-Karten ausspielen können. Zudem erzeugt jede ausgespielte Karte Bedrohung, die die Bedrohungsleiste wieder füllt und bei zu viel Bedrohung auch negative Konsequenzen haben kann. Ist ein Gegner besiegt, erhalten die Spieler Resolve-Punkte, mit denen sie während der Heldenphase zusätzlich erweiterte Fähigkeiten aus ihrem Zusatzstapel kaufen können. Dafür müssen sie den angegebenen Wert aus dem gemeinsamen Vorrat ausgeben, nehmen die Karte aber direkt auf die Hand.
Sobald die Spieler ihre Heldenphase beendet haben, können sie wieder auf 5 Handkarten aufziehen und sich auf die gegnerische Attacke vorbereiten. Wurden alle Gegner besiegt, wird die Begegnungskarte abgeworfen und die Helden können eine Rast einlegen und Schatzkarten ziehen, die Gegenstände mit verschiedenen kleineren Verstärkungsfähigkeiten beinhalten: in den meisten Fällen Tränke, die nach einmaliger Nutzung wieder unter den Belohnungsstapel gelegt werden, im Bestfall Charakter-eigene Belohnungskarten, die die Helden dauerhaft stärken.
Sind in der Verteidigungsphase noch Gegner einem Helden zugeordnet, greift dieser mit seinem angegebenen Angriffswert an. Die Spieler können mit Reaktionskarten oder angelegten Ausrüstungskarten diesen Schaden negieren, gelingt es ihnen aber nicht, alle Schadenspunkte abzuwehren, erleiden sie Schaden. In MISTFALL verfügen die Spieler über keine Lebensanzeige, wodurch Schaden mit Karten ausgedrückt wird. Erleidet ein Held Schaden, muss er eine Karte aus seiner Hand, seinem Deck oder seinem Ablagestapel auf den „Verloren-Stapel“ legen. Ist keine Karte mehr vorhanden, die der Held auf den Verloren-Stapel legen kann, scheidet er aus und die Gruppe verliert die Mission.
Das Kartendeck ist damit der essenzielle Punkt des Spiels. Ist das Deck aufgebraucht, wird der Ablagestapel nicht automatisch neu gemischt. Gehen einem Helden die Karten aus, muss er geheilt werden, da er ansonsten handlungsunfähig wird. Heilung trifft ebenfalls die Kartendecks. Anders als beim Schaden können sich die Spieler nun jedoch entscheiden, Karten in Höhe der Heilung von ihrem Verloren-Stapel auf den Ablagestapel oder vom Ablagestapel unter das jeweilige Deck des Spielers zu legen. Kartenmanagement ist damit eine der wichtigsten Mechaniken von MISTFALL.
In der letzten Phase, der Zeitphase, wird eine Zeitkarte aufgedeckt, die den Zeitmarker weiterziehen lässt und/oder weitere negative oder positive Effekte für die Gruppe mit sich bringt. Erreicht der Zeitmarker den Endpunkt der Leiste, verliert die Gruppe das Spiel und die Mission muss neu gestartet werden.
Um den Wiederspielwert des Spiels zu erhöhen, ist es den Spielern möglich, den Schwierigkeitsgrad zu erhöhen, um eine härtere Herausforderung zu bestreiten. Die Spielerzahl spielt dabei keine Rolle. Der Einzelspieler hat dabei seine eigene Schwierigkeit, da der Held nicht auf die Unterstützung von und die Kombination mit anderen Helden setzen kann.
Was ist in der Box?
Wie für ein Kartenspiel üblich bilden unterschiedliche Kartenstapel das Herz des Spielmaterials von MISTFALL. Enthalten sind 3 Monsterkartenstapel mit jeweils unterschiedlichen Monstertypen für die unterschiedlichen Missionen, ein Zeit-Deck bestehend aus 13 Karten, 236 Heldenkarten, 4 Spezialmonster-Karten, 18 Begegnungskarten und 4 Missions- sowie 4 Spielerhilfekarten. Die Helden und die Zeitleiste werden durch illustrierte Spielertableaus dargestellt, die die unterschiedlichen Kartenstapel und Ausrüstungsplätze der Helden strukturieren. Die Illustrationen und die grafische Gestaltung von MISTFALL lassen ein durchgängiges Thema erkennen. Auch die Qualität und gestalterische Tiefe der Illustrationen ist sehr gut und erfüllt die Welt von MISTFALL mit Leben. Die Qualität des Spielmaterials entspricht einem guten Brettspielstandard und vermittelt damit den Eindruck, dass das Material viele Spielsitzungen überstehen wird. Lediglich das Inlay der Spielschachtel scheint aus sehr dünnem Material zu bestehen, da dieses bei der uns vorliegenden Version allein durch das Gewicht der Karten beim Transport zerdrückt worden ist.
Die Regeln versuchen den Spieler anhand einer kleingliedrigen Struktur durch den Lernprozess zu führen, lassen aber einige Beispiele außer Acht bzw. stellen den Leser vor theoretische Konstrukte, ohne die Umsetzung im Spiel genauer zu erläutern. Auch die Qualität, die dem Material anzusehen ist, fehlt im Regelwerk an einigen Stellen, da ab und an ein paar Rechtschreibfehler zu finden sind bzw. Missionsgebiete im Missionshandbuch anders benannt werden, als es auf dem Gebietsplättchen der Fall ist, was zu Verwirrung führen kann.
Tags: Ressourcenmanagement, Kampfstrategie, 60 Minuten, Storytelling, Kampagne, 1-4 Spieler, Fantasy, Abenteuer