TEST // ROBIN HOOD AND THE MERRY MEN

TEST // ROBIN HOOD AND THE MERRY MEN

Prinz John hat zusammen mit seinen Vasallen, dem Sheriff von Nottingham und Guy von Gisborne, das Land unter seine Gewalt gebracht. Durch immer höhere Steuern presst er die letzten Münzen aus den leidenden Menschen heraus. ROBIN HOOD AND THE MERRY MEN sind nicht bereit, diese Unterdrückung weiter tatenlos mitanzusehen und haben es sich zur Aufgabe gemacht, die Münzen von den Reichen zu nehmen und sie an die Armen zu geben.

TL GAMES hat uns ROBIN HOOD AND THE MERRY MEN freundlicherweise für eine Rezension zur Verfügung gestellt. Dies hat keinen Einfluss auf unsere Bewertung!

Von den Reichen nehmen und es den Armen geben

In ROBIN HOOD AND THE MERRY MEN müssen die Spieler 5 Runden überstehen, ohne dass an einer der vier Straßen keine Münzen mehr liegen oder die Wachenleiste gefüllt ist. Nach dem Erreichen des Ziels wird über Punkte ein Sieger gekürt.

Jeder Spieler wählt zu Beginn einen Helden und erhält ein Spielertableau zusammen mit Startressourcen, 6 fröhlichen Gefährten, von denen zunächst nur 3 genutzt werden können, 4 fröhliche Gefährtenkarten sowei 3 Auftragskarten von König Richard. Jede Runde ist unterteilt in die fröhliche Gefährtenphase und die Heldenphase. In der fröhlichen Gefährtenphase sind die Spieler immer abwechselnd mit dem Einsetzen eines fröhlichen Gefährten an der Reihe. In der Heldenphase werden alle Aktionen dieser Phase von jedem Spieler zunächst komplett abgehandelt, bevor der nächste Spieler an der Reihe ist.

Zum Einsetzen eines fröhlichen Gefährten muss eine fröhlicher Gefährtenkarte gespielt werden. Wird die Karte links an das Spielertableau ausgespielt, zählt dies als passiv. Die Gefährten können dadurch in den Hauptbereich einer beliebigen Versammlungsstätte gespielt werden, um eine der dort produzierten Ressource zu erhalten. Zudem geben Karten im passiven Stapel am Ende des Spiels Siegpunkte. Es dürfen jedoch maximal 6 Karten im passiven Stapel liegen. Karten, die im passiven Stapel liegen, können zu einem späteren Zeitpunkt auch wie eine Handkarte für eine aktive Aktion genutzt werden.

Wird die Karten rechts ans Tableau gespielt, wird eine aktive Aktion ausgelöst. Dies bedeutet, dass beim Einsetzen zusätzlich ein Bonus gewährt wird. Allerdings kann der fröhliche Gefährte nur für eine auf der Karte aufgedruckte Aktion genutzt werden. Die Figur wird in diesem Fall nicht in den Hauptbereich einer Versammlungsstätte gestellt, sondern in ein unbesetztes Versteck. Während beim Einsetzen in den Hauptbereich einer Versammlungsstätte nichts passieren kann, können fröhliche Gefährten im Versteck später in der Heldenphase gefangen genommen werden und dadurch ins Gefängnis kommen.

Neben dem Einsammeln von benötigten Ressourcen können fröhliche Gefährten auch die Reichen ausrauben, um über Beuteplättchen mehr Ressourcen zu erhalten. Das Bauen von Fallen, zum Gefangennehmen von Soldaten, die später gegen Lösegeld eingetauscht werden können, und das Errichten von Barrikaden, wodurch die Kutschen von König John mit Steuergeldern ausgebremst werden, sind weitere wichtige Aktionen der fröhlichen Gefährtenphase. Dadurch werden auch Felder auf dem eigenen Tableau freigeschaltet, die zu Beginn einer Runde Boni bringen. Zu guter Letzt gibt es für die fröhlichen Gefährten noch die Möglichkeit, einen Boten zu entsenden, damit dieser ganz am Ende des Spiels, in der Auswertungsphase, das Einlösen eines Auftrages von König Richard übernehmen kann. Haben alle Spieler ihre Gefährten eingesetzt, geht es weiter mit der Heldenphase.

Die Heldenphase beginnt damit, dass jeder Spieler 2 farbige Würfel aus dem Pool nimmt, die er später zum Kämpfen einsetzen kann. Danach zieht der erste Spieler eine Schurkenkarte und handelt diese von oben nach unten ab. Dabei werden u.a. Wachen eingesetzt, König John, der Sheriff oder Guy von Gisborne bewegt und eine Straße aktiviert. Werden Wachen auf ein Versteck gesetzt, auf dem ein fröhlicher Gefährte steht, gilt dieser als gefangengenommen. Wird der Gefährte bis zum Ende der Runde nicht befreit, kommt er ins Gefängnis. Wird eine Wache auf eine Falle gestellt, nimmt der Aufsteller der Falle diese in seinen Besitz. Kann eine Wache nicht mehr gesetzt werden, da bereits alle Verstecke besetzt sind, kommt sie auf die Wachenleiste. Beim Aktivieren einer Straße werden alle Kutschen auf dieser bewegt und eine neue Kutsche auf das Startfeld gesetzt. Erreicht eine Kutsche die Burg, kommt sie ins Kutschenlager und Münzen werden von der entsprechenden Straße entfernt. Ist alles abgehandelt, darf der Spieler mit seinem Helden zwei Aktionen durchführen und die persönliche Heldenfähigkeit nutzen.

Stilecht hat jeder Held die Möglichkeit, eine Kutsche zu überfallen. Dafür muss mindestens eine Waffenseite auf einem farblich passenden Würfel gewürfelt werden. Ist dies der Fall kommt die überfallene Kutsche in Kutschenlager und der Held erhält Ansehen. Ist das Kutschenlager gefüllt, kommt es zu einer Steuererhöhung. Für jede Kutsche, die überfallen wurde, gibt es eine Straßenaktivierung und die Kutschen kommen aus dem Lager in den Vorrat. Eine weitere Aktionsmöglichkeit ist das Bekämpfen einer Wache an einer Versammlungsstätte. Dies geschieht wie der Überfall auf eine Kutsche. Die Wachen werden dadurch allerdings nicht gefangen genommen, sondern kommen zurück in den Vorrat. Auf diese Weise können gefangengenommene fröhliche Gefährten vor dem Gefängnis bewahrt werden.

Befinden sich fröhliche Gefährten im Gefängnis, können diese durch Helden befreit werden. Wie viel Würfelerfolge hierbei notwendig sind, hängt davon ab, wie tief im Gefängnis die fröhlichen Gefährten eingesperrt sind. Wer sich einen Spaß mit Prinz John machen möchte, kann auch beim Bogenschießen versuchen, bis ins Finale zu kommen und dabei Münzen als Preisgeld zu erhalten. Wer noch Waffen benötigt, kann eine Aktion dazu nutzen, einen Würfel aus dem Waffenlager gegen Ressourcen zu holen. Wer möchte, kann zu guter Letzt auch Münzen für die Armen ausgeben, um Wachen von der Wachenleiste zu entfernen.

Mit Pfeil und Bogen frisch ans Werk

Das Spielmaterial ist vorbildlich hochwertig. Vor allem die Helden- und Schurkenfiguren verstehen es, zu gefallen und sind wie Ressourcen, Kutschen, Wachen, diverse Marker und Gefährten aus Holz gefertigt. Das große Spielbrett und die Spielertableaus sind aus festem Karton. Karten und Würfel sind ebenfalls von guter Qualität und als Extra gibt es noch bedruckte Stoffbeutel zum Nachziehen von Kutschen und Beuteplättchen.

Die Anleitung gefällt durch ihre Struktur und die zahlreichen Bilder. Leider sind die Erklärungen teils so kompliziert formuliert, so unverständlich oder unglücklich gegliedert, dass die ersten Partien massives Nachschlagen erfordern, was den Spielfluss zu Beginn deutlich beeinflusst.


ROBIN HOOD AND THE MERRY MEN hat mich auf den ersten Blick ein wenig überfordert. Der Spielplan wirkt überladen, die Ikonografie ist teils etwas unglücklich und klare Abgrenzungen zwischen einzelnen Bereichen sind nicht ganz leicht zu erkennen. Vor allem die linke Seite des Spielbretts hat den von Natur aus in mir schlummernden Wunsch nach Ordnung zum Anschlag gebracht. Im Kontrast dazu steht das wunderschöne Spielmaterial, bei dem vor allem die Helden- und Schurkenfiguren hervorstechen.

Die Anleitung hat eine gute Struktur und zahlreichen Bilder, allerdings sind die Erklärungen leider verkompliziert oder nicht eindeutig. Das beginnt schon beim Spielaufbau, bei dem ich das grüne Plättchen auf einen fröhlichen Gefährten-Unterschlupf legen sollte. Leider hatte ich keine Ahnung, was das sein sollte. Bei der in der Anleitung abgedruckten Grafik zum Aufbau lag das grüne Plättchen dann praktischerweise neben dem Spielertableau. Woher hätte ich also wissen sollen, dass damit eine der kleinen, auf das Tableau aufgezeichneten Hütten gemeint ist, die ich für eine Hintergrundzeichnung und nicht für ein Spielelement hielt. Nein, der Einstieg war nicht unbedingt leicht. Aber mit Geduld und einigem Blättern in der Anleitung bei den ersten Partien habe ich ihn doch noch geschafft.

Was mir gleich positiv aufgefallen ist, war die sehr thematische Umsetzung des Robin-Hood-Themas. Der Einsatz der fröhlichen Gefährten und der Helden in ihren Phasen hat direkten Bezug zur historischen Vorlage. Kutschen mit Steuereinnahmen ausbremsen und anschließend ausrauben, Aufgaben für König Richard erledigen, an Bogenschießwettbewerben teilnehmen, die fröhlichen Gefährten aus der Gefangenschaft befreien und nicht zuletzt dem bösartigen Dreigestirn immer wieder entwischen - ROBIN HOOD AND THE MERRY MEN spielt sich, wie sich die mittelalterlichen Balladen lesen. Hinzu kommt die gewohnt überzeugende grafische Gestaltung von Mihajlo Dimitrievski, besser bekannt als The Mico, der für mich seit der NORDSEE- und WESTFRANKENREICH-Trilogien einer der besten Brettspielgestalter ist. Das durchweg hochwertige Material trägt seinen Teil dazu bei, dass ich mich nach dem Zurechtfinden auf dem Spielbrett direkt ein wenig verliebt habe in ROBIN HOOD AND THE MERRY MEN.

Doch auch wenn es in der Präsentation von vorne bis hinten stimmt, wurde die Liebe auf den 2. Blick dann schnell wieder getrübt. Bei mir stellte sich schnell das Gefühl ein, dass meine Aktionen zu wenig Gewicht haben. Im Grunde spielt sich alles in einem ewigen Kreislauf ab. In der Fröhliche-Gefährtenphase wird eine der Versammlungsstätten für Ressourcen aufgesucht. Die Frage dabei ist stets, ob über ein unbesetztes Versteck aktiv gespielt wird und dadurch mehr Ressourcen eingesammelt werden, dafür aber die Gefahr besteht, gefangen genommen zu werden. Oder aber, ob die fröhlichen Gefährten passiv in den Hauptbereich gesetzt werden, damit nichts passieren kann. Ein wenig Spannung entsteht über das Ausrauben der Reichen, weil der Push-Your-Luck-Mechanismus für ein bisschen Abenteuer sorgt. Das größte Highlight ist bei Vorhandensein der stets knappen Ressourcen, Barrikaden oder Fallen einzusetzen, da hierdurch zumindest das eigene Lager ein klein wenig aufgerüstet wird. Generell bleibt es allerdings dabei, alles fühlt sich nach Mikroaktionen ohne nachhaltigen Wert an.

Die Heldenphase kann von heroisch bis bitter enttäuschend verlaufen. Heroisch vor allem dann, wenn im Gefängnis die fröhlichen Gefährten sitzen, die es zu befreien gilt, oder Postkutschen ausgeraubt werden können und sich die passenden Würfel im Besitz befinden. Leider ist es mit der Planung hierbei so eine Sache, da andere Spieler vor dem eigenen Zug das Gefängnis bereits leeren und die angestrebte(n) Kutsche(n) bereits ausgeraubt haben können, so dass diese nicht mehr auf dem Weg sind. Dadurch kann es schnell vorkommen, dass ein Held dazu verdammt ist, am Bogenschützenwettbewerb teilzunehmen, weil dies oft die einzig verfügbare Aktion mit Sinn bleibt.

Ein ganz großes Problem von ROBIN HOOD AND THE MERRY MEN ist für mich das Balancing. Bis zu 2 Spielern ist die Gefahr, gegen Prinz John zu verlieren überschaubar, da jeder nach 2 Schurkenkarten bereits die Möglichkeit hat, auf die neuen Gegebenheiten zu reagieren und nicht so viel Wachen eingesetzt werden, bis die nächste Runde beginnt. Bei uns kam es im Solo- und 2-Spieler-Spiel nie zu engen Momenten, in denen wir nah dran gewesen wären, als Gruppe zu verlieren. Ab 4 Spielern beginnt der Mechanismus der Wachen deutlich besser zu greifen. Dort gibt es deutlich mehr Gefahrenpotential und es muss auf mehr geachtet werden, wobei es am Ende nur Glück oder Pech ist, wo die Wachen erscheinen. Hier entsteht dafür das Problem, in seiner eigenen Heldenphase von den angedachten Aktionen nichts mehr durchführen zu können, was zu großem Frust führen kann. Ein weiteres Problem sind die Aufträge von König Richard. Wer das Glück hat, sich hier auf die Münzen an den Straßen konzentrieren zu können, wird es deutlich leichter haben, sein Ziel zu erfüllen, als jemand, der einen Versammlungsplatz von Wachen zu befreien hat.

Schlussendlich bin ich mir nicht sicher, was ich von ROBIN HOOD AND THE MERRY MEN halten soll. Es ist weit davon entfernt, ein schlechtes Spiel zu sein, es gibt aber zu viele Probleme, als dass es mich wirklich überzeugen kann. Am Ende hatte ich zu oft das Gefühl, nicht wirklich viel durch meine Aktionen zu bewirken. Das Aufstellen von Barrikaden und Fallen war auf Dauer ermüdend und hinterließ nicht das Gefühl, dass ich als Beschützer der Armen die Welt verändern würde. Mir persönlich ist beim Spiel vieles zu zufällig, es gibt nur sehr beschränkte Möglichkeiten, richtig zu planen, und die Aktionen an sich verlieren von Runde zu Runde immer mehr an Reiz für mich. Was das Spiel thematisch an ganz großer Klasse mitbringt, lässt es bei der Mechanik leider vermissen.

 

 

>> Das Spiel gibt es nur im Shop von tl-games zu kaufen

 

Bilder zum Spiel

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Tags: Workerplacement, Ressoucenmanagement, Roman-Vorlage, Press Your Luck, 1-5 Spieler, Solospiel

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