TEST // DER EISERNE THRON

TEST // DER EISERNE THRON

Machen wir eine kleine Zeitreise in das Jahr 2011. Trump war nur ein Geschäftsmann, Percy Jackson gab bekannt, dass er den kleinen Hobbit verfilmen möchte, und eine relativ erfolgreiche Fantasy-Buchreihe namens DAS LIED VON EIS UND FEUER bekam seine erste Staffel mit dem Titel GAME OF THRONES auf HBO spendiert. Zu diesem Anlass veröffentlichte FANTASY FLIGHT GAMES eine zweite Edition ihrer Brettspielvariante zur Buchreihe mit neuem Artwork und aufpolierten Mechaniken, um sich diese neue Bekanntheitswelle zu Nutzen zu machen. Heute, 9 Jahre später, liegt dieses Spiel auf unserem Tisch. Wie gut schlägt sich das Spiel mit dieser nun sehr starken und bekannten Lizenz gegen seine neuartigeren Vertreter? Wird es sich auf seinem Eisernen Thron halten können oder ist es diesem nicht würdig?

 

infos zum spiel

FANTASY FLIGHT GAMES hat uns DER EISERNE THRON freundlicherweise für eine Rezension zur Verfügung gestellt.
Dies hat keinen Einfluss auf unsere Bewertung!

 

Wenn man das Spiel der Throne spielt, gewinnt man oder man stirbt

 

Bei DER EISERNE THRON übernehmen die Spieler die Rollen der bekannten Häuser von Westeros bei dem Kampf um den eisernen Thron und damit um die Herrschaft über das gesamte Königreich. Um dies zu erreichen, kontrollieren die Spieler verschiedene Truppen-Typen, die sie in die verschiedenen Territorien des Spielplans schicken, um diese abzusichern oder zu erobern. Das Ziel ist es, 7 Burgen oder Festungen gleichzeitig zu kontrollieren oder der Spieler zu sein, der am Ende der 10. Runde die meisten Burgen oder Festungen besitzt.

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(Anmerkung der Redaktion: Auf den Bildern zum Spiel sind teilweise kleine Würfel abgebildet. Diese gehören nicht zur Standardausstattung des Spiels, sondern dienten als Hilfestellungen für einen Spieler unserer Spielgruppe mit Farbschwäche. Um den Spielfluss nicht zu stören, wurden diese auf dem Spielfeld belassen, als die Bilder aufgenommen wurden.)

Zu Beginn erhält jeder Spieler Einheiten und verschiedene andere Boni, die seinem Haus entsprechen. Jedes Haus besitzt eigene Boni und eine feste Startposition, die vom Spielplan vorgegeben wird (der Aufbau variiert je nach Spielerzahl). Neben den Starttruppen und der Heimfestung umfassen die anderen Boni die Positionen auf den unterschiedlichen Einflussleisten. Die Thronfolge-Leiste gibt Auskunft über die Spielerreihenfolge, das heißt darüber, in welcher Reihenfolge die Aktionen der Spieler abgehandelt werden. Außerdem erhält der derzeitige „Regent“ einen Thron-Marker, der ihn dazu befähigt, ein Unentschieden aufzulösen, sollte es bei der Verteilung der Einflussleisten dazu kommen (dazu später mehr). Die Lehen-Leiste gibt Auskunft über die Auflösung eines Gleichstandes in einem Kampf (ein Spieler mit höherer Position besiegt dabei bei einem Gleichstand immer einen Spieler mit niedrigerer Position).

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Zusätzlich erhält der Spieler an erster Position eine Valyrische-Stahlklinge, die ihm einmal pro Spielzug +1 auf seine Kampfstärke verleiht. Die letzte Leiste ist die Königshof-Leiste. Die Position auf dieser Leiste gibt an, wie viele Spezialbefehle ein Spieler pro Runde aussprechen darf. Außerdem erhält der Spieler an erster Position einen Botenraben-Marker, der ihm erlaubt, eigene Befehle nach dem Aufdecken zu tauschen oder die oberste Karte des Wildling-Decks zu begutachten (auch dazu später mehr). In der ersten Spielrunde sind diese Positionen je nach den Häusern der Spieler festgelegt und lassen sich auch nicht verändern.

Zu Beginn jeder folgenden Runde werden jedoch Westeros-Karten gezogen, die verschiedene Effekte auf die Territorien von Westeros haben. Diese Karten können eine Neuverteilung auf den Einflussleisten auslösen, indem die Spieler ihren im Spiel gesammelten Einfluss (die Währung des Spiels) geheim bieten und sich damit eine bessere Position auf den Leisten sichern können. Bei einem Unentschieden kommt der Träger des Thron-Markers ins Spiel, da dieser in solchen Fällen entscheidet, wer das Unentschieden gewinnt.

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Eine weitere wichtige Kartenart löst die bereits erwähnten Wildling-Angriffe aus. Geschieht dies, müssen die Spieler gemeinsam ihre Kraft bündeln und Machtmarker mindestens entsprechend der Stärke der Wildlinge einsetzen. Haben die Spieler genug Macht gesammelt, kann die Nachtwache die Wildlinge zurückdrängen und der Meistbietende erhält einen Bonus. Verliert die Nachtwache, weil einem oder mehreren Spielern zum Beispiel das eigene Wohl und die eigene Macht wichtiger sind als die Allgemeinheit, hat dies meist sehr negative Auswirkungen für die Spieler, wobei meistens alle Spieler von einem negativen Effekt beeinflusst werden (den Spieler mit dem niedrigsten Gebot trifft es am härtesten).

Auf dem Spielplan sind alle notwendigen Informationen für die Spieler abgedruckt, die sie benötigen, um ihre Strategien zu planen. Territorien mit Kronen verleihen mehr Machtmarker, Fässer versorgen die Armeen mit mehr Vorräten und eroberte Burgen und Festungen bringen die Spieler näher an den Sieg. Für die Spieler ist es wichtig, alle Symbole und die dazugehörigen Territorien genau im Auge zu behalten, weil sie alle einen direkten Effekt auf sie haben. Die Vorräte sind zum Beispiel wichtig für die maximale Gruppengröße. Verliert ein Spieler zum Beispiel Territorien mit Vorrats-Symbolen und eine Westeros-Karte wird aufgedeckt, die die Vorratsleiste anpasst, könnten die Armeen dieses Spielers zusammenschrumpfen und ihn damit angreifbarer machen. Hat ein Spieler mehr Vorratssymbole erobert, kann seine Armee mehr Truppen aufnehmen, was besonders in sehr umkämpften Gebieten über Sieg oder Niederlage entscheiden kann.

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Ein normaler Spielzug wird in 3 Phasen unterteilt. In Phase 1 werden die bereits erläuterten Westeros-Karten ausgeführt (außer in Runde 1). In Phase 2, der Planungsphase, verteilen die Spieler geheime Befehle an ihre Truppen. Dabei haben sie die Auswahl zwischen 5 Befehlen: Verteidigung, Marsch, Unterstützung, Überfall und Machtzuwachs. Diese werden in der Phase 3 (Aktionsphase) schließlich ausgeführt.

Beim Befehl „Verteidigung“ erhalten die Truppen des jeweiligen Gebietes den jeweiligen Bonus des Befehls, sollten sie in dieser Runde attackiert werden. „Marsch“ lässt die Truppen eines Territoriums eine Bewegung auf angrenzende Territorien ausführen. Dabei ist es egal, wie viele Truppen sich auf das Territorium bewegen bzw. ob diese sich auf verschiedene Territorien aufteilen. Befindet sich eine gegnerische Einheit auf dem Zielfeld, wird ein Kampf ausgelöst (dazu aber gleich mehr). Erhält ein Territorium den Befehl „Unterstützung“, unterstützen die jeweiligen Truppen bei Bedarf alle angrenzenden Gebiete. Dazu zählen auch gegnerische Gebiete, sollte eine dritte Partei dort einfallen. Durch ein temporäres Bündnis könnte Spieler A Spieler B gegen Spieler C unterstützen, um diesem zum Beispiel eine wichtige Position zu verweigern.

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Ein „Überfall“-Befehl kann angrenzende „Machtzuwachs“- und „Unterstützung“-Befehle entfernen, während ein Machtzuwachsbefehl dem ausführenden Spieler einen Machtpunkt gibt (auf Gebieten mit einer oder mehr Kronen sind es entsprechend mehr Machtpunkte).

Zu diesen normalen Befehlen kommen noch Spezialbefehle hinzu, welche die auf der „Königshof-Leiste“ vorne liegenden Spieler einsetzen können. Diese sind mit einem Stern gekennzeichnet, wobei jeder Spieler nur Spezialbefehle entsprechend der Anzahl seiner Sterne auf der Leiste erteilen kann. Die Spezialbefehle sind stärkere Ausgaben der normalen Befehle und verfügen teilweise über eine weitere Option, die die Spieler anstelle des normalen Befehls ausführen können. Bei Machtzuwachs kann sich der Spieler zum Beispiel entscheiden, ob er sich den Machtpunkt nimmt oder auf dem Gebiet (solange sich dort eine Burg oder eine Festung befindet) eine Einheit rekrutiert.

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Wird ein Kampf ausgelöst, zählen die beteiligten Spieler ihre Truppenstärke zusammen und addieren alle angrenzenden Unterstützer. Die Einheiten haben dabei unterschiedliche Kampfwerte: Ein normaler Fußsoldat hat Kampfkraft 1, ein Ritter 2, ein Schiff 1 und eine Belagerungsmaschine hat im Angriff auf Festungen und Burgen Kampfkraft 4 (in der Verteidigung oder gegen Gebiete ohne Burgen und Festungen jedoch 0). Zusätzlich spielen die Spieler eine ihrer Handkarten aus, deren Kampfwert und Karteneffekt zusätzlich angewendet werden. Jeder Spieler verfügt über die gleiche Anzahl an Handkarten, die auch über eine identische Verteilung von Kampfwerten verfügen. Der Unterschied zeigt sich in den Karteneffekten, die durchaus die Strategie des jeweiligen Hauses vorgeben bzw. beeinflussen können.

Der Sieger dieses Vergleiches nimmt das umkämpfte Territorium ein, während der Verlierer seine Truppen auf angrenzende neutrale oder eigene Territorien zurückziehen muss. Diese sind daraufhin erschöpft und werden aufgerieben (also vollkommen vom Spielfeld entfernt), sobald sie in dieser Spielrunde erneut attackiert werden.

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Neue Truppen kann ein Spieler erhalten, sobald er den speziellen Machtzuwachs-Befehl in einem Territorium mit einer Burg oder Festung ausführt oder eine Westeros-Karte mit einem Rekrutierungseffekt aufgedeckt wird. Bei einer Rekrutierung haben Burgen einen Rekrutierungspunkt und Festungen zwei. Für diese können Spieler in jeder Burg und Festung, die sie kontrollieren (oder in der sie den speziellen Befehl genutzt haben), neue Truppen für festgesetzte Kosten rekrutieren oder bestehende Truppen aufwerten.

 

Was ist in der Box?

 

Die Spielschachtel von DER EISERNE THRON verfügt über 138 Kunststoffeinheiten (23 pro Haus), 42 Hauskarten (7 pro Haus), 30 Westeros-Karten, 9 Wildling-Karten, 6 Sichtschirme (um die Machtpunkte vor der Öffentlichkeit zu verbergen), 1 großen Spielplan, 1 Regelbuch und 266 Pappmarker, die in Haus- und Einflussleisten-Marker eingeteilt sind. Das Spielmaterial ist von guter Qualität. Die Karten sind robust, der Spielplan ist für seine Größe sehr stabil und leicht zu falten/entfalten und auch die Kunststoffeinheiten machen (auch wenn sie relativ simpel sind) durch ihren funkelnden Look einiges her. Die Kunststoffeinheiten sind zudem in einheitenspezifische Formen eingeteilt, bei denen zwar teilweise nur erahnt werden kann, was sie darstellen sollen (insbesondere die Schiffe), aber die ihre Funktion im Spiel voll und ganz erfüllen. Das Artwork der Karten und gezeigten Landschaften orientiert sich aus offensichtlichen Gründen nicht an der Serie, sondern an Vorbildern aus der Buchreihe, was dem Spiel einen durchaus eigenen Charme verleiht. Darüber hinaus ist das Artwork sehr gut gestaltet und vermittelt eine sehr gute Atmosphäre.

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Das Regelbuch erklärt die Regeln auf satten 30 Seiten und versucht dabei alle Feinheiten aufzufangen. Dies gelingt ihm aber nur bis zu einem gewissen Grad. Ja, die Regeln lassen sich gut mit diesem Regelbuch lernen, jedoch ist das Nachschlagen bei konkreten Fragen sehr schwierig und kann den Spielfluss stören.

Alternativ bietet FANTASY FLIGHT GAMES ein Erklärvideo auf YouTube an, was für einige Spieler mit Englischkenntnissen vielleicht einen leichteren Zugang bedeutet. Beide Varianten sollten aber nicht kurz vor oder während des Spiels gelesen werden, da die Regeln erst verinnerlicht werden müssen, bevor es an den Spieltisch gehen kann.

Tags: 3-6 Stunden, Ressourcenmanagement, Kampfstrategie, 3-6 Spieler, Fantasy, Bluffen, Area Control

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