TEST // UNDO - 600 SEKUNDEN

TEST // UNDO - 600 SEKUNDEN

Es ist Silvesterabend. Wir befinden uns in Los Angeles. Genau als das neue Jahr beginnt, explodiert in einem der Hochhäuser eine Bombe. Die Druckwelle erschüttert die ganze Stadt und läutet das neue Jahr mit einer großen Katastrophe ein. An diesem Punkt kommen wir ins Spiel. Wir sind Schicksalsweber und müssen nun durch gezielte Zeitsprünge in die 600 SEKUNDEN vor der Explosion versuchen, diese zu verhindern.

 

infos zum spiel

UNDO - 600 SEKUNDEN wurde uns freundlicherweise von PEGASUS SPIELE kostenlos zur Verfügung gestellt.
Auf unsere Bewertung hat das keinen Einfluss.

 

Eine Katastrophe, die verhindert werden kann?

 

UNDO - 600 SEKUNDEN ist der neueste Vertreter der UNDO-Reihe von PEGASUS SPIELE. Es ähnelt von der Größe her den EXIT-Spielen, weist jedoch eher Elemente der SHERLOCK-Reihe auf, welche schon von unserer Redaktion getestet wurde.

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Der Spielaufbau ist denkbar einfach. Das Spiel besteht aus 2 Kartenstapeln, einer mit großen und einer mit kleinen Karten. Der Stapel mit den großen Karten besteht aus 5 Regelkarten, 13 Geschichtskarten und der Auflösung des Falls. Die 13 Geschichtskarten werden der Reihe nach ausgelegt. Sie beschreiben die Zeitpunkte, zu denen die Gruppe springen kann.

Der Stapel mit den kleinen Karten besteht aus 9 Zeitkarten, 4 Lupenkarten, 33 Schicksalskarten und 13 Hinweiskarten. Die Zeitkarten, welche stellvertretend für die Rundenzahl stehen, und die Lupenkarten werden für alle gut erreichbar platziert. Die 13 Hinweiskarten werden jeweils unter die entsprechende Geschichtskarte gelegt. Die Schicksalskarten werden für den Anfang zur Seite gelegt. Ein Startspieler wird gewählt und das Spiel beginnt.

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Der Startspieler dreht die zwölfte Geschichtskarte um und liest diese der Gruppe vor. Am Ende jeder Geschichtskarte wird der Gruppe eine Frage mit drei Antwortmöglichkeiten gestellt. Die Gruppe diskutiert nun ausführlich darüber, wie sie weiter vorgehen will und entscheidet sich für eine Möglichkeit. Kann keine Entscheidung getroffen werden, liegt die Entscheidungsgewalt beim Startspieler. Dieser nimmt die entsprechende Schicksalskarte, z.B. 12B, und liest sie wieder laut vor. Diese Karte wirkt sich auf das Schicksal des Ereignisses aus, indem es dem Bombenentschärfer entweder Sekunden einbringt oder nimmt.

Sollte die Gruppe einmal Hilfe benötigen, kann eine der Lupenkarten zur Seite gelegt werden, um die zugehörige Hilfekarte unter der Geschichtskarte nutzen zu dürfen. Doch Vorsicht: Auch hierdurch können Sekunden verloren gehen.

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Abschließend ist der nächste Spieler der Startspieler und entscheidet sich für eine Geschichtskarte, zu welcher die Gruppe „springt“. Außerdem wird eine Zeitkarte zur Seite gelegt, so wird angezeigt, dass eine Runde vorbei ist. Sind 9 Runden um, endet das Spiel. Die Sekunden auf den offenen Schicksals- und Hinweiskarten werden addiert und in der Auflösung wird nachgelesen, ob die Gruppe die Explosion verhindern konnte.

 

Ein explosives Kartenspiel

 

Über das Spielmaterial gibt es an sich nicht viel zu sagen. Die Karten sind solide und schön bedruckt, so wie von PEGASUS SPIELE gewohnt. Das Plastik-Inlay der Schachtel ist auf die Karten gut abgestimmt, jedoch könnte die Schachtel ruhig etwas kleiner ausfallen.

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Eine Anleitung im klassischen Sinne ist nicht vorhanden. Wie bereits erwähnt sind die obersten 5 Karten die Regelkarten, welche ähnlich einem Tutorial in das Spiel einführen. Dies passt perfekt zum Spielprinzip.


Meine Meinung Header christopher

Zuallererst wäre zu sagen, dass meine Brettspielgruppe bereits diverse Spiele der EXIT- sowie der SHERLOCK-Reihe gespielt hat, das Konzept war uns also nicht komplett neu.

Die UNDO-Reihe setzt jedoch auf keinerlei Rätsel, sondern rein auf Diskussion. Dies ist auch die größte Stärke des Spiels, da sich die Gruppe innerhalb der Diskussionen komplett entfalten und jeder seinen Theorien freien Lauf lassen kann. Hierzu trägt auch maßgeblich die spannende und durchdachte Story des Falles bei, welche durchgängig eine angespannte Atmosphäre liefert und die Gruppe dadurch auf Trapp hält.

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Leider hat das Spiel aber auch einige Schwächen. Durch das Spielprinzip der Diskussionen ist der Ablauf des Spiels stets monoton und die Diskussionen werden von Karte zu Karte kürzer. Außerdem geben manche Karten genügend Hinweise, sodass es nicht viel zu bereden gibt, zu welchem Zeitpunkt als nächstes gesprungen wird. Andere Karten hingegen geben so wenig Auskunft, dass die Entscheidung für einen Zeitpunkt zufällig getroffen werden muss. Bei diesen Karten wird die Atmosphäre etwas gedämpft, da es wie eine Verschwendung der knappen Zeit wirkt. Auch die Resultate einiger Entscheidungen erscheinen sehr willkürlich: Wenn unklar ist, warum es für eine Handlung Minuspunkte gibt, kann das durchaus frustrierend sein.

Ein weiterer Pluspunkt ist, dass das Spiel im Gegensatz zu den EXIT-Spielen mehrfach gespielt werden kann, da keinerlei Karten zerstört werden und die Möglichkeit bleibt, bei einer zweiten Runde andere Entscheidungen zu treffen. Vor einem Rematch sollte jedoch ein wenig Zeit vergehen.

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Abschließend bleibt zu sagen, dass in der UNDO-Reihe durchaus Potential steckt. Die Diskussionen machen Spaß und fordern die Gruppe. Einen Blick auf UNDO würde ich all denen empfehlen, die gern diskutieren und Theorien spinnen oder bereits Spaß an den SHERLOCK-Spielen hatten. Wer jedoch auf durchwegs logisches Denken und fordernde Rätsel mit einer eindeutigen Lösung hofft, ist hier leider an der falschen Adresse.

 

Wertung zum spiel

 

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Bilder vom Spiel

Tags: Escape Room, Storytelling, 45-90 Minuten, Kampagne, 2-6 Spieler, TSD20

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