TEST // BLITZKRIEG!
Den gesamten zweiten Weltkrieg nachstellen in einer minimalistischen Form, trotzdem aber angereichert mit vielen schweren, strategischen Entscheidungen und aufregenden Duellen und das Ganze in nur 20 Minuten Spielzeit - das sind die Ziele, die sich Spieleautor Paolo Mori für sein Spiel BLITZKRIEG! gesetzt hat. Ist ihm das tatsächlich gelungen?
BLITZKRIEG! wurde uns freundlicherweise von PSC GAMES kostenlos zur Verfügung gestellt.
Auf unsere Bewertung hat das keinen Einfluss.
Zu den Waffen!
BLITZKRIEG! ist eine Kriegssimulation für 2 Spieler. Einer übernimmt das Kommando über die Alliierten und sein Gegner über die Achsenmächte.
Die Vorbereitung geht schnell vonstatten. Nachdem der Spielplan auf den Tisch gelegt wurde, müssen lediglich noch sieben farbige Holzwürfel auf den Kampfleisten und der Siegpunktleiste platziert werden.
Die Spieler werfen dann alle ihre Einheiten in ihren jeweiligen Stoffbeutel und ziehen blind drei sogenannte Reserveeinheiten, die ihnen von Spielbeginn an für den Einsatz zur Verfügung stehen. Außerdem gibt es Spezialeinheiten, die zuerst erforscht werden müssen. Diese werden verdeckt und für beide Spieler erreichbar in einem allgemeinen Vorrat neben dem Spielplan bereitgelegt.
Das Spielbrett zeigt die fünf großen Schauplätze des zweiten Weltkriegs, bestehend aus West-Europa, Ost-Europa, dem Pazifischen Ozean, Afrika/Mittlerer Osten und Südostasien. Diese Schauplätze bestehen zum einen aus einer Kampfleiste mit einem Holzmarker. Dieser wird zu Beginn des Spiels mittig platziert und symbolisiert das anfängliche Gleichgewicht der Mächte.
Zum anderen umfassen die Schauplätze zwei bis drei Kampagnen, wobei zu einer Kampagne mehrere Kampffelder gehören, die in einer Zeile angeordnet sind. Durch das Platzieren der eigenen Einheiten auf diesen Feldern versuchen die Spieler, die Oberhand über die Kampfleisten und somit auch über die Kriegsschauplätze zu gewinnen und schalten dabei noch nützliche Boni frei.
Beginnend mit dem Kommandanten der Achsenmächte werden abwechselnd Runden gespielt. Das Kriegs- und somit das Spielende wird eingeleitet, sobald ein Spieler auf der Siegpunktleiste mindestens 25 Punkte erlangt hat. Erreicht der Achsen-Spieler die geforderten Punkte zuerst, darf der Alliierten-Spieler noch mit einer Runde nachziehen. Wer dann die meisten Punkte gesammelt hat, gewinnt den Krieg und damit das Spiel.
Die Runde eines Spielers besteht aus den folgenden vier Schritten:
1. Der Spieler platziert eine seiner verfügbaren Reserve-Einheiten auf einem freien Kampffeld. Dabei muss beachtet werden, dass Heere nur auf braune Landfelder und Marine-Einheiten nur auf blaue Meerfelder gelegt werden dürfen. Einheiten der Luftwaffe können hingegen flexibel auf allen Feldern eingesetzt werden.
2. Ist auf dem soeben besetzten Feld ein Bonus zu sehen, erhält der Spieler diesen in Schritt 2. Die Boni sind vielseitig: Beispielsweise darf eine zufällige Einheit aus dem Beutel gezogen und zu den eigenen Reserven hinzugefügt werden. Es kann aber auch der Kontrahent geärgert werden, indem dieser durch ein Bombardement eine zufällige verfügbare Reserve wieder zurück in den Beutel schicken muss. Außerdem gibt es noch Boni taktischer Art, die einen auf verschiedenen Kampfleisten weiter nach vorne rücken lassen oder direkt wertvolle Siegpunkte einbringen. Durch einen Forschungs-Bonus können die Spieler Spezialeinheiten vom allgemeinen Vorrat in den eigenen Nachzieh-Beutel verfrachten. Unter diesen Spezialeinheiten befinden sich unter anderem starke Elitetruppen, kluge Wissenschaftler, gewitzte Spione, aber auch die mächtige Atombombe kann erforscht werden.
3. Fast jede Einheit ist mit einer Zahl versehen. Der Holz-Marker auf der Kampfleiste des jeweiligen Schauplatzes wird nun um die entsprechende Zahl in die Richtung der Kriegspartei bewegt. Wurde zudem durch das Legen der Einheit eine Zeile komplett befüllt und damit diese Kampagne abgeschlossen, erhält der Spieler, der laut Kampfleiste an diesem Schauplatz die Oberhand hat, Siegpunkte entsprechend des neben der Kampagne abgebildeten Wertes. Rückt der Spieler mit dem Holzwürfel auf das letzte Feld der Kampfleiste, schließt er den Schauplatz ab. Das heißt, dass er alle dort noch offenen Boni und Siegpunkte direkt erhält und ab sofort dort keine Einheiten mehr platziert werden dürfen.
4. Als vierter und letzter Schritt wird genau eine Einheit aus dem Beutel gezogen und hinter den Sichtschirm zu den anderen verfügbaren Reserven gelegt.
Sind diese vier Schritte abgeschlossen, ist der Gegner an der Reihe.
Was ist in der Box?
Das Spielmaterial ist alles in allem gut, sticht aber nicht aus dem Durchschnitt hervor. Besondere Highlights gibt es nicht. Siegpunkt- und Schauplatz-Marker bestehen aus Holz und sind in entsprechenden Farben lackiert. Die Einheiten der Spieler sind auf stabiler Pappe gedruckt. Der Spielplan ist übersichtlich gestaltet. Außerdem werden zwei Stoffbeutel, aus denen die Spieler ihre Einheiten ziehen, und je zwei bedruckte Papp-Sichtschirme, hinter denen die gezogenen Reserven für den Gegner unsichtbar platziert werden können, mitgeliefert.
Dem Rezensionsexemplar lag außerdem noch die “Nippon-Erweiterung” bei. Diese beinhaltet einen Nordamerika-Spielplan, die Fraktion Japan inklusive neuer Einheiten und ein neues Szenario. In diesem hat Deutschland den Krieg gewonnen und Nordamerika erobert. Die Japaner wenden sich aber gegen den ehemaligen Verbündeten und versuchen, den Deutschen das Gebiet streitig zu machen. Dabei sind ihnen alle Mittel recht. Stichwort “Godzilla”.
Die Anleitung ist plausibel aufgebaut und der Spielablauf nach einmaligem Lesen verinnerlicht. Die Regeln sind nicht besonders komplex und schnell erlernbar. Die Bedeutung der Bonus-Symbole ist auf der letzten Seite der Spielanleitung nochmals als Übersicht abgedruckt.
Tags: 20 Minuten, 1-2 Spieler, Kriegsspiel, Area Control, Strategie