TEST // MINI WWII

TEST // MINI WWII

MINI WWII ist der Versuch, den Kriegsverlauf des 2. Weltkriegs auf dem heimischen Spieltisch darzustellen und umzuschreiben. Um zu beurteilen, ob es gelingt, solch ein Thema, wozu normalerweise andere Spiele mehrere Stunden brauchen, in 90 Minuten gut darzustellen, haben wir uns des Spiels angenommen und es uns angeschaut.

 

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Es handelt sich dabei um ein kartengesteuertes Kriegsspiel von Wei-Cheng Cheng und ist 2018 bei Formosa Force Games erschienen. Das Spiel wurde von Brettspiel-News.de gekauft.

 

Der Ruf zu den Waffen

In MINI WWII schlüpfen 2-4 Spielerinnen in die Rolle der Kriegsparteien und versuchen, jeweils durch technischen Fortschritt und Eroberungen die Oberhand zu gewinnen. Dargestellt wird dies durch Siegpunkte, wobei Britannien mit Russland und Deutschland mit Japan zusammengezählt wird. Derjenige, dessen Bündnis während der Siegesphase 32 Punkte (sollten China oder USA dazustoßen 36 für die Alliierten) sein Eigen nennt, hat gewonnen; ferner derjenige, wessen Bündnis am Ende des 7. Jahres mehr Punkte aufweist. Bis dahin ist es aber ein weiter Weg:

Zunächst sucht sich jede Spielerin aus, ob sie lieber Deutschland, Japan, Britannien oder Russland spielen will. Sind es zwei Spielerinnen, nimmt jede beide Länder eines Bündnisses und bei 3 Spielerinnen muss eine entweder mit den Achsenmächten oder den Alliierten gegen die anderen beiden spielen. In jedem Fall setzen die Parteien in der Reihenfolge Britannien > Russland > Deutschland > Japan ihre Starteinheiten auf ihre Heimatgebiete. Anschließend werden noch die Einheiten der USA, China und der neutralen Mächte verteilt und die Strategiekarten bereitgelegt.

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Wie führt man eigentlich Krieg?

Nun kann das Spiel beginnen. Dieses geht also über 7 Jahre (von 1939-1945) und jedes Jahr unterteilt sich nochmals in 3 Phasen:

I. Verteilen von Ressourcen

Die erste Phase ist die Strategiephase, in der zunächst kontrolliert wird, ob die USA oder China dem Krieg beitreten bzw. es Fortschritt auf der entsprechenden Leiste gab. Im ersteren Fall übernehmen Britannien bzw. Russland die Kontrolle über deren Gebiete und Einheiten und im letzteren Fall ziehen die entsprechenden Spielrinnen eine extra Karte vom zugehörigen Stapel. Des Weitere zieht jede Partei so viele Karten, wie die Runde vorgibt (anfangs 3 später bis zu 5), entwickelt neue Technologien, macht seine Raketen startbereit, entfernt Schadensmarker und darf Technologien nutzen, um Gegnerkarten zu sehen oder seine eigenen auszutauschen.

 

II. Der Kampf beginnt

Anschließend folgt die Phase, in der am meisten passiert und der Großteil des Spiels abläuft. Die Aktionsphase.

In der Aktionsphase spielt jede Spielerin reihum eine ihrer Karten und nutzt eine von 4 Möglichkeiten.

  1. Die Spielerin kann die Operationspunkte nutzen, um beliebig viele Operationen durchzuführen, solange sie diese bezahlen kann. 1 Punkt darf sie dabei aufbewahren und in späteren Runden hinzuzählen, solange diese im selben Jahr genutzt werden.

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Zu den Aktionen zählt:

1.1 Das Bauen von neuen Einheiten für je 3 Punkte in einem Heimatgebiet mit dem geeigneten Symbol.

1.2 Das Attackieren von Gegnern auf dem Heimatgebiet oder angrenzend zu einem von sich kontrollierten Gebiet, ebenfalls für 3 Punkte. Hierzu muss die Spielerin für jede Einheit, die entfernt werden soll, je 3 Punkte zahlen. Sollte eine Spielerin auf diese Weise China oder USA angreifen, rückt deren Marker Richtung Beitritt fort.

1.3 Das Bewegen von Einheiten unter Berücksichtigung der Versorgung. D.h. die Spielerin darf eine Einheit auf ein beliebig freies Gebiet setzen, solange dieses ununterbrochen durch kontrollierte Gebiete mit ihrem Heimatgebiet verbunden ist und somit die Versorgung sichergestellt ist. Des Weiteren sollte man darauf achten, dass auf dem Land kein Schiff und auf Inseln kein Panzer stehen darf.

1.4 Das Starten von Raketen, was dafür sorgt, dass ein Gegner Karten abwerfen muss.

 

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2. Zur Erforschung neuer Technologien. Hierzu legen die Spielerinnen die Karte verdeckt vor sich und nutzen das Symbol oben links auf der Karte, welches bestimmt, was die Spielerin damit erforschen kann. Diese Aktion darf jede Partei nur einmal pro Jahr nutzen und erst in der nächsten Strategiephase wird die Technologiekarte umgedreht und wirksam. Technologien bringen verschiedenste Vorteile und können sehr mächtig werden. Zum einen können sie dafür sorgen, dass die Spielerin günstiger Aktionen durchführen kann, zum anderen ermöglichen sie das Abschießen von Raketen, um die Handkarten der Gegner zu reduzieren. Zu guter Letzt ermöglicht eine Technologie das Einsehen in fremde Handkarten und eine andere, das Austauschen seiner eigenen in der Strategiephase.

3. Als dritte Möglichkeit können die Spielerinnen das Event auf ihrer Karte nutzen, solange die Kartenfarbe mit ihrer Partei übereinstimmt. Dies kann z.B. das Erhöhen zukünftiger OP sein, das Bauen und Bewegen von Einheiten oder auch direkt Siegpunkte durch Diplomatie.

4. Die letzte Kartenverwendung ist, diese einfach abzuwerfen, um China oder USA auf ihrer Leiste Richtung Kriegsbeitritt zu schieben.

Die Aktionsphase geht nun solange, bis jede Spielerin gepasst hat oder keine Karten mehr spielen kann. Eine ihrer Karten darf jede Spielerin mit in die nächste Runde nehmen.

 

III. Wer hat gewonnen?

Daraufhin folgt die Siegesphase. Die Siegesphase ist kurz und schnell erklärt. Zunächst werden alle verwahrten OP abgelegt, ebenso die aktiven Taktikkarten. Nun werden die Siegpunkte zusammengezählt.

Und wie kommt man jetzt an die wichtigen Punkte? Um Punkte zu bekommen, gibt es 3 Wege. Der einfachste ist über Diplomatiekarten, die als Event gespielt werden können und 1-3 Punkte bringen. Hierbei muss die Spielerin nur darauf achten, diese zu behalten, da die anderen Parteien ebenfalls solche Karten spielen können und sie einem dadurch abgenommen werden können. Der 2. Weg, um an Punkte zu gewinnen, ist über die Forschung. Je mehr Technologien unterschiedlichen Typs die Spielerin erforscht hat, desto mehr Punkte gibt es dafür. Auf diese Weise lassen sich bis zu 4 Punkte generieren.

 

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Die letzte Option, um Punkte zu generieren, ist die wahrscheinlich wichtigste und häufigste Art dies zu tun. Durch die Kontrolle von Gebieten.

Hierzu ein kleiner Exkurs zum Verständnis: Die Karte stellt die Welt abstrakt dar, auf der Länder als Quadrate (Festland), als Kreise (Inseln) oder als Oktagone (Küstenregionen) mit jeweils 0, 2 oder 3 Sternen abgebildet werden. Auf Festland können nur Panzer und auf Inseln nur Schiffe stehen, auf Küstenregionen beides. Jedes Gebiet mit 0 oder 2 Sternen hat Platz für 2 Einheiten und wird schon durch eine Einheit kontrolliert. Jedes 3 Sterne Gebiet kann 4 Einheiten aufnehmen und braucht 2, um kontrolliert zu werden.

Die kontrollierten Gebiete bringen nun so viele Punkte wie sie Sterne besitzen, wobei Gebiete ohne Sterne trotzdem 1 Punkt generieren. Heimatgebiete sind solange unter Kontrolle, solange keine fremde Einheit darauf steht.

Am Ende der Phase wird geschaut, ob eine Kriegspartei genug Punkte hat, um zu gewinnen. Sollte dies nicht der Fall sein, wird der Jahresmarker weitergerückt und das nächste Jahr beginnt.

 

Die Verstärkung kommt

Wie kommt nun China oder USA ins Spiel? Zum einen bietet sich den Spielerinnen die Möglichkeit, einmal pro Jahr eine Karte zu opfern, um China bzw. die USA auf der Kriegsbeitrittsleiste vorzurücken. Dies hat den Vorteil, dass die Spielerin in der nächsten Runde eine Karte vom entsprechenden Stapel ziehen darf. Zum anderen sind China bzw. die USA eher gewillt dem Krieg beizutreten, sollten diese angegriffen oder ihre Gebiete erobert werden. In beiden Fällen rückt der Marker jeweils um eine Position vor. Ist nun der China Marker um 2 Positionen oder der USA Marker um 4 Positionen weitergerückt worden, treten die entsprechenden Länder dem Krieg bei. Hierbei würde Russland China mit seinen Gebieten und Einheiten und Britannien die USA übernehmen.

 

Das Spielmaterial

Das Spiel befindet sich in einer mittelgroßen Schachtel. Das Cover zeigt einen aus den verschiedenen Flaggen gebildeten Atompilz und macht einem direkt klar, worum es in diesem Spiel geht. Die Artworks auf den Karten sind simpel und ernst gehalten und passen meist gut zu den entsprechenden Events. Jede Spielerin erhält noch zu Beginn des Spiels eine Spielerübersicht mit Ikonografien, die zwar nicht selbsterklärend sind, aber bereits nach dem ersten Nachlesen die wichtigsten Informationen vermitteln. Die Meeples sind hier einfache Holzfiguren in Form von Schiffen und Panzern. Ferner gibt es Marker für die Siegpunkte etc. Das Material ist somit solide und zweckgemäß. Die Regelerklärung ist leider nicht so gut ausgefallen, sie ist nicht gut strukturiert und es fehlt ein Index, sodass die Suche nach einzelnen Regeln „wie denn jetzt nochmal das eine war“ nervig ist. Ebenso werden die verschiedenen Events nicht erklärt. Nur auf der Rückseite der Anleitung sind die einzelnen Ikonografien erklärt, sodass diese in den ersten Runden ständig zum Nachlesen herumgereicht werden muss. Die Erklärung der Ikonografien ist zwar ein toller Zusatz und wird auch gebraucht, aber man hätte durchaus schon vorher auf die einen oder anderen Symbole hinweisen können.

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Tags: Kennerspiel, 120 Minuten, Karten, Kämpfen, Area Control, 2-4 Spieler, Strategie

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