TEST // GOD OF WAR

TEST // GOD OF WAR

God of War – diese Videospielreihe ist weit über die Grenzen der Playstation-Spielergemeinde hinaus bekannt. Cool Mini Or Not hat sich nun diese Marke unter den Nagel gerissen und ein Kartenspiel konzipiert, das Fans der Reihe und Neulingen ohne bisherigen Kontakt zu der Spielereihe ein würdiges Spielerlebnis bieten soll. Aber wie schlagen sich Kratos und Atreus, wenn sie sich abseits ihres gewohnten Mediums befinden?

 

infos zum spiel

Um diese Frage zu beantworten, wurde uns von ASMODEE eine Kopie zur Verfügung gestellt, die es auf Herz und Nieren zu testen gilt.
Natürlich hat dies keinerlei Einfluss auf die objektive Berichterstattung!.

 

Die Umsetzung des Videospiels

Videospiele haben es längst über die Grenzen der Spielekonsolen und Computer der heimischen Wohnzimmer geschafft. Filme, Serien und eine gigantische Masse an Merchandise für und von Videospielen sind bei weitem keine Seltenheit mehr. Nur der Brettspielmarkt konnte in der Vergangenheit keine sonderlich guten Erfahrungen mit nach Videospielen entwickelten Brettspielen machen, aber dies scheint sich nun zu ändern. Nachdem COOL MINI OR NOT sich bereits dem Playstation-exklusiven Spiel BLOODBORNE angenommen hat (welches wir bereits testen durften), folgte nun die Umsetzung von GOD OF WAR für den Wohnzimmertisch.

 

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Bei GOD OF WAR – DAS KARTENSPIEL spielen die SpielerInnen alleine oder mit bis zu 4 SpielerInnen in einem kooperativen Deckbuilding-Abenteuer gegen das Spiel. Dabei orientieren sich die auswählbaren Charaktere und die Geschichte des Kartenspiels an der neusten Auflage von God of War für die Playstation 4. Ragnarök steht bevor und genau das gilt es, zu verhindern.

Die SpielerInnen wählen zu Beginn des Spieles einen der wählbaren Charaktere aus. Dazu zählen Kratos selbst, sein Sohn Atreus, die nordische Göttin Freya, die Brüder Brok und Sindri (die beide von einem Spieler gespielt werden) und zu guter Letzt der Kopf des nordischen Gottes Mimir (der ohne Zweifel der außergewöhnlichste Charakter ist).

Sobald diese Auswahl getroffen wurde, müssen die verfügbaren Quests aufgebaut werden, indem zufällig 3 Quests aus den 6 verfügbaren Quests gezogen und daraufhin in einer umgedrehten Pyramide angeordnet werden. Sobald dies geschehen ist, müssen die SpielerInnen die verfügbaren Endgegner ermitteln, indem erneut zufällig 3 von 4 Endgegnerkarten gezogen werden und an die Spitze der umgedrehten Pyramide gelegt werden. Die einzelne Quest am unteren Ende der Pyramide stellt die Startquest dar, die die SpielerInnen zu meistern haben. Alle Quests sind mit Nummern versehen, die zu ihren dazugehörigen Szenariokarten gehören. Das Spiel empfiehlt, dass die Quest mit der Nummer 1 im ersten Spiel als Startquest gewählt werden sollte, sodass daraufhin die Szenariokarten mit der Nummer 1 aufgebaut werden müssen.

 

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Diese Karten müssen nun aneinandergelegt und in der Mitte des Tisches positioniert werden. Auf jeder dieser Karten ist eine Markierung zu finden, an welche Stelle diese zu positionieren ist. Wenn diese Karten nun korrekt zusammengefügt wurden, ergeben sie ein großes Panoramabild, auf dem verschiedene Szenen aus dem Videospiel wiedererkannt werden können. Sobald die SpielerInnen die zu ihren Charakteren gehörenden Kartendecks erhalten haben, kann es losgehen.

Essenziell für das Spiel sind die Questkarte der aktiven Quest und das große Panorama in der Mitte des Spieltisches. Die Questkarte gibt Aufschluss darüber, ab wann die Spielergruppe die Quest abgeschlossen hat und welche anderen Sonderregeln angewandt werden müssen. Das große Panorama zeigt währenddessen, welche Feinde an welcher Stelle zu bekämpfen sind und an welchen Orten vielleicht interessante Interaktionsmöglichkeiten auf die SpielerInnen warten. Das Panorama kann als Spielfeld angesehen werden, da sich die SpielerInnen unterhalb einer der 4-6 Spalten zuordnen, um gegen die Gegner in den jeweiligen Spalten zu kämpfen oder andere Aktionen dort durchzuführen.

Beim ersten Spiel könnten die SpielerInnnen von der reinen Fülle an Symbolen verunsichert werden, jedoch kann dagegen ein Blick auf die Schnellreferenztabelle auf der Rückseite des Regelbuches helfen. Sind die ersten Hürden damit genommen, bleibt dem Startspieler die Wahl zwischen 4 verschiedenen Aktionen, wobei alle Aktionen in beliebiger Reihenfolge ausgeführt werden können: Bewegen, Karten von der Hand ausspielen, Rage-Fähigkeiten einsetzen, Interagieren.

 

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Beim Bewegen können sich die SpielerInnen entscheiden, ihre Spielfigur entweder in eine andere Spalte zu bewegen oder die Positionierung innerhalb der Spalte zu wechseln. Pro Spalte dürfen dabei 2 Spielfiguren stehen, wobei die vordere Spielfigur einer Spalte immer als Ziel von gegnerischen Angriffen herhalten muss.

Beim Ausspielen von Karten können die SpielerInnen Karten von ihrer Hand ausspielen. Diese Karten unterscheiden sich in 5 Unterkategorien: rote Karten für den Nahkampfangriff, gelbe Karten für den Fernkampf, blaue Karten für die Verteidigung, lila Karten für Spezialeffekte und schwarze Karten für die Verstärkung einer roten, gelben oder blauen Karte. Sobald die SpielerInnen eine rote oder gelbe Karte gespielt haben, attackieren sie damit einen Gegner in ihrer Spalte. Rote Karten dienen dabei für einen Angriff in der unteren Ebene, während gelbe Karten die obere oder die untere Ebene anvisieren können. Daraufhin würfeln die SpielerInnen den Gegner-Würfel, einen Würfel mit den Zahlen 0,1,2 und 5, um die Verteidigung des Gegners zu ermitteln. Ist die Zahl der ausgespielten Karte höher als das gewürfelte Ergebnis, erleidet der Gegner Schaden, wenn nicht, geschieht nichts. Durch schwarze Karten kann dieser Wert vor dem Würfeln weiter erhöht werden. Für jede Attacke erhöht sich der Rage-Wert der Spielfigur, die bei einem Erreichen des maximalen Wertes ihre Rage-Fähigkeit einsetzen kann (eine besondere Fähigkeit, die spezielle Effekte auslöst).

 

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Ein großes Augenmerk des Spiels liegt auf der Aktion Interagieren. Viele Szenariokarten des Panoramas haben zwei Seiten. Durch spezielle Aktionen im Spiel (zum Beispiel das Töten von einem bestimmten Gegner oder das Interagieren mit einem bestimmten Ort) kann es passieren, dass sich eine Karte dreht und so neue Gegner oder andere Geheimnisse enthüllt werden, die einen Vor- oder auch Nachteil mit sich bringen können.

Nachdem ein Spieler alle seine verfügbaren Aktionen abgehandelt hat, wird eine Karte vom zentralen Kartenstapel aufgedeckt. Die so aufgedeckten Karten bestehen aus 2 Bestandteilen: dem Karteninhalt, der beschreibt, was diese Karte in einem Spielerdeck bewirken würde (zum Beispiel können dies zusätzliche Angriffs-, Verteidigungs- oder Spezialkarten sein), und einer kleinen Rune in einer Ecke der Karte. Für diese Phase wird der Kartentext ignoriert und nur auf die Rune geachtet.

 

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Auf dem Panorama sind ebenfalls für jede Spalte Runen angegeben. Wird eine entsprechende Runde aktiviert, werden alle Aktionen der Spalte abgehandelt (zum Beispiel der Angriff von Gegnern). Greift ein Gegner an, so visiert er, wie bereits angesprochen, immer den vordersten Spieler innerhalb seiner Spalte an. Dieser hat nun die Möglichkeit, mit blauen Verteidigungskarten diesen Schaden abzuwehren, die wiederum auch mit schwarzen Karten verstärkt werden können. Gelingt dies, passiert dem Spieler nichts, hat er/sie keine Verteidigungskarte, so erleidet dieser Spieler Schaden in Höhe der auf dem Gegner angegebenen Zahl. Überschreitet die Schadenssumme die Lebenspunkte, scheidet die Spielfigur für den Rest der Quest aus, stößt aber bei der nächsten Quest wieder zu der Gruppe hinzu.

Sobald jeder Spieler seine Aktionen abgehandelt hat und jede Schauplatz-Aktivierung (das Aufdecken der Karten) abgehandelt wurde, erfolgt noch eine zusätzliche Schauplatz-Aktivierung und die letzte Phase beginnt. In dieser können sich die SpielerInnen entscheiden, ob sie eine der aufgedeckten Karten in ihr Kartendeck aufnehmen möchten oder eine andere Karte aus ihrem Deck verbannen.

 

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Dieser Ablauf wiederholt sich, bis die Quest erfolgreich absolviert wurde oder die SpielerInnen an ihr scheitern. Falls sie erfolgreich waren, haben sie nun die Auswahl zwischen 2 weiteren Quests, wobei nur eine gewählt werden kann. Haben die SpielerInnen ihre Wahl getroffen, wird die andere Questkarte umgedreht und ihr Nachteil enthüllt, der dadurch zustande kommt, dass diese spezifische Quest nicht angegangen wird (es gibt immer den Nachteil der nicht angenommenen Quest.). Dies gilt ebenso für die Wahl des Endgegners, obwohl hier nur 1 von 3 Endgegnern gewählt wird, also sogar 2 Nachteile angewandt werden müssen.

Der enthaltene Solo-Modus funktioniert auf die gleiche Weise, obwohl der Spieler dabei nur Kratos spielt, der durch Fähigkeiten von Mimir und Atreus unterstützt wird, um die fehlenden Teammitglieder auszugleichen.

 

Was ist in der Box?

Die Box von GOD OF WAR – DAS KARTENSPIEL ist randvoll mit Karten. Genauer gesagt enthält das Spiel 92 Szenariokarten (die so insgesamt 10 unterschiedliche Panoramaschauplätze bilden), 6 Questkarten, 4 Endgegnerkarten, 30 Karten für besondere Effekte während des Spiels, 88 Aufrüstungskarten und 70 Start-Aktionskarten (14 pro Held). Neben dieser Fülle an Karten sind 6 Heldenaufsteller aus Pappe mit einem Plastikfuß, 1 Gegnerwürfel und verschiedene Marker aus Pappe enthalten.

Die Qualität des Spielmaterials ist sehr hochwertig und weist einen sehr scharfen Druck und eine gute Materialverarbeitung auf. Für das Design wurden Grafiken des Videospiels direkt übernommen, sodass die Schauplätze und Charaktere sofort wiederzuerkennen sind.

 

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Wie bereits bei BLOODBORNE – DAS KARTENSPIEL ist auch hierbei das Layout der Box ein großer Pluspunkt. Die Box an sich enthält ein Plastiksortiersystem, in dem jede Karte und jeder Marker seinen genau angedachten Platz einnehmen kann, ohne lose in der Box zu wandern. Außerdem enthält die Box eine Plastikabdeckung, die diesen Umstand noch weiter verstärkt. Im verschlossenen Zustand bleibt auch bei dieser Box alles an seinem Platz, egal wie stark sie geschüttelt wird.

Das enthaltene Regelbuch erklärt das Spiel auf 15 Seiten, während die Rückseite eine Schnellreferenz für alle Symbole oder Phasen des Spiels bietet. Das Regelbuch an sich erklärt die Regeln anhand von verschiedenen Grafiken und Beispielen, obwohl auch der Text versucht, die SpielerInnen in kleinen Schritten an die verschiedenen Phasen und Aktionen heranzuführen. Die Erklärungen sind schlüssig und decken 90% aller Fragen an das Spiel ab, wobei die restlichen 10% Unklarheiten im Regelbuch mit kleineren Hausregeln schnell aus der Welt geschafft werden können. Ein Beispiel dafür ist das Handkartenlimit von 7, wobei nicht geklärt wird, was passiert, wenn Karten gezogen werden müssen, obwohl die SpielerInnen bereits 7 Karten auf der Hand haben. In unserer Spielergruppe einigten wir uns darauf, dass wir Kartenziehen und danach wieder Karten abwerfen, bis wir wieder die passende Anzahl Handkarten hatten.

Tags: Videospielumsetzung, Auslegen, Set sammeln, Handmanagement, Worker Placement, Kartenspiel

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