TEST // A PLEASANT JOURNEY TO NEKO
Das Spiel wurde uns vom Verlag „The Wood Games“ kostenlos zur Verfügung gestellt. Dies hatte natürlich keinerlei Einfluss auf diese Rezension.
Die Reise beginnt
A PLEASANT JOURNEY TO NEKO (APJTN) ist ein Strategiespiel für 2-4 SpielerInnen. Es erstreckt sich über zwei Episoden zu je zwei Runden. Die SpielerInnen bauen ihre persönlichen Antarktis-Routen aus und befahren diese mit ihren Schiffen. Wer auf seinen Reisen die meisten Pinguine erspäht, gewinnt das Spiel.
Eine Runde besteht aus 4 Phasen. Diese Phasen werden im Folgenden kurz beschrieben:
Phase 1 – Der Morgenmarkt
Gefangene Fische können in dieser Phase sehr lukrativ gegen Geld, Treibstoff oder Waren getauscht werden.
Phase 2 – Vorbereitungsphase
In dieser Phase erhält jede(r) SpielerIn sechs Würfel. Diese werden anhand eines Draft-Systems verteilt. Zunächst schließt sich die verpflichtende Aktion an, einen Würfel gegen ein Einkommen in der angezeigten Augenzahl zu tauschen. Im Anschluss haben die SpielerInnen noch die Möglichkeit, sich eine von sechs nützlichen Belohnungen auszusuchen. Dabei schaut jeder auf seinen Würfel mit der kleinsten Augenzahl. Je geringer dieser Wert, desto mehr Belohnungen stehen zur Auswahl. Zum Abschluss dieser Phase wird dann noch die Spielerreihenfolge neu festgelegt
Phase 3 – Aktionsphase
Beginnend mit dem/der Startspieler/in führen die Spielenden in dieser Phase abwechselnd eine der drei folgenden Hauptaktionen aus, bis niemand mehr Würfel zur Verfügung hat.
Fische nehmen: Es kann eine beliebige Anzahl an Würfeln abgegeben werden. Pro entferntem Würfel erhalten die SpielerInnen einen Fisch.
Auf eine Karte bieten: Mit den noch zur Verfügung stehenden Würfeln kann auf Karten geboten werden. Mit diesen Karten können Schiffsrouten ausgebaut und befahren werden. Zusätzlich bringen diese Karten Vorteile für das weitere Spiel. Wer bei der Auktion siegreich ist, entscheidet sich am Ende der Runde.
Einen Karteneffekt oder eine Verbindung aktivieren: Diese Aktion ermöglicht es, einen passenden Würfel auf Verbindungen seiner Schiffsrouten oder einer Karte zu platzieren, um den entsprechenden Effekt auszulösen.
Zusätzlich zu den Hauptaktionen können die SpielerInnen in der Aktionsphase auch freie Aktionen durchführen. Diese dürfen beliebig oft und in beliebiger Reihenfolge vor, während oder nach einer Hauptaktion durchgeführt werden. Zum Beispiel können Schiffe auf den Schiffsrouten gegen Abgabe von Treibstoff weiterbewegt werden. Außerdem können Fische gegen Treibstoff oder bereits ausgegebene Würfel eingetauscht werden. Des Weiteren können die SpielerInnen gegen einen kleinen Obolus Störungsmarker loswerden, neue Schiffe und Häfen erwerben, Würfelergebnisse ändern oder Waren verschiffen.
Phase 4 – Rundenende
Nachdem also alle Spieler ihre Würfel verbraucht haben, endet die Runde. In dieser Phase werden nun die Auktionen ausgewertet. Der/Die SpielerIn mit der höchsten gebotenen Augenzahl erhält die jeweilige Karte. Aber nur, wenn er/sie möchte und auch die Baukosten bezahlen kann. Sollte das nicht der Fall sein, wird die Karte wieder unter den entsprechenden Stapel gelegt. Die bei der Auktion unterlegenen SpielerInnen erhalten Fische als Trostpreis. Am Ende der zweiten bzw. vierten Runde findet eine Zwischen- bzw. Abschlusswertung statt. Zu Beginn des Spiels werden für diese beiden Wertungsrunden zufällig zwei Kärtchen gezogen. Diese Plättchen legen zusätzliche Kategorien fest, für die in der jeweiligen Wertungsrunde Punkte erhalten werden können (z.B. die meisten Schiffe, das meiste Geld,...). Bei der Zwischenwertung wird außerdem geprüft, wie weit die Schiffe auf den Routen voran gekommen sind. Je weiter rechts sich ein Schiff auf seiner Route befindet, desto mehr Pinguine bekommt der/die SpielerIn zu Gesicht. Bei der Schlusswertung, die ebenso wie die Zwischenwertung abläuft, kommen noch Punkte für die erworbenen Karten, Waren und Häfen dazu. Abzug gibt es für Störungsmarker. Diese Marker erhält der/die Spielende etwa, wenn er Gebäude erwirbt, die die Umwelt verschmutzen oder die Ruhe der Pinguine stören.
Was kommt mit auf die Reise
Das Material ist wunderschön. Die Marker für Schiffe, Fische, Treibstoff, Waren, Häfen und der Rundenzähler sind allesamt aus Holz. Die Marker und die Box bestehen aus dicker Pappe. Die Karten sind ebenfalls auf stabilem Material gedruckt. Leider fällt die Qualität der Würfel im Vergleich zum restlichen Material ab. Sie sind zwar auch aus Holz, wirken aber billig produziert und die weiße Farbe der Würfelaugen blättert teilweise bereits ab.
Die Anleitung kann als sehr gut bezeichnet werden. Sie ist logisch aufgebaut und es gibt zu jeder möglichen Aktion mit Bildern veranschaulichte Beispiele. Hinten in der Anleitung findet man außerdem eine gute Übersicht, die auch in den ersten Partien dringend benötigt wird. Die gezeichneten Illustrationen auf den Karten haben mir sehr gut gefallen. Insgesamt ist das Material sehr liebevoll gestaltet. Leider ist kein Sortiersystem enthalten, aber es sind ausreichend Zip-Beutel vorhanden, um das Material zu verstauen. Beigelegt sind Übersichtskarten, in denen der Spielablauf sehr verständlich dargestellt wird. Auch auf den Spielbrettern kann man alle Spielphasen sowie alle möglichen Aktionen auf einen Blick ablesen.
Tags: Karten draften, Würfelplatzierung, Auktion/Bieten, 45-90 Minuten, Würfelspiel, 2-4 Spieler, Eurogame, Kartenspiel