TEST // Zombicide - Green Horde

TEST // Zombicide - Green Horde

Orks und Goblins sind im gewohnten Zustand bereits eine große Plage für tapfere Fantasyhelden. Doch wenn die Grünhäute als vermoderte Zombies durch Felder und Dörfer streifen, ist die Plage noch einmal um einiges größer. Doch tapfere Helden und Heldinnen lassen sich von hirnlosen Gegnermassen in Grün nicht groß beeindrucken und setzen in „Zombicide: Green Horde“ alles daran, ihre Umgebung von der Plage zu befreien.

Asmodee Deutschland war so freundlich, die Grüne Horde frei Haus in unsere Redaktion zu entsenden. Ein Umstand, der unsere Bewertung in keiner Weise beeinflusst hat.

Mit Tribok gegen die grüne Flut

Nach „Black Plague“ geht es bei „Green Horde“ in eine weitere Runde Fantasy-Zombie-Action. Diesmal sind es nicht die Menschen, die in Zombies verwandelt wurden, sondern Orks und Goblins. Orks übernehmen die Rollen von Schlurfern und Fettbrocken, während die Goblins in die Rolle der flinken Läufer schlüpfen. Zudem gibt es auch das bekannte Monstrum, eine bislang noch wenig erforschte Orkmutation, sowie den Ork-Totenbeschwörer, der einfach nur Spaß an Chaos und Massakern hat. Bewegung, Eigenarten und Aktionspunkte sind weitgehend gleichgeblieben. Lediglich die Schlurfer sind mit 2 Schadenspunkten und die Fettbrocken mit 3 Schadenspunkten pro Angriff deutlich gefährlicher als ihre ehemals menschlichen Gegenparts. Die Fettbrocken können den HeldInnnen nun mit einem einzigen Angriff direkt die Lichter ausknipsen.

Auf Seiten der HeldInnen gibt es wie gewohnt eine Reihe frischer Helden, die jeweils mit einem eigenen Set aus Fähigkeiten daherkommen, welche nach einem neuen Level aktiviert werden können. Die im wahrsten Sinne des Wortes größte Neuerung auf der Habenseite der Helden ist der Tribok, der für den Einsatz von 3 Aktionspunkten massiven Schaden anrichten kann. Mit Schrot beladen werden 6 Würfel für jeweils 1 Schaden geworfen. Mit Kugeln beladen sind es immerhin noch 3 Würfel, die mit 2 Schaden auch Fettbrocken erledigen können. Mit einem Felsbrocken auf der Schleuder gibt es zwar nur noch 1 Würfel für den Angriff, dieser teilt aber 3 Schadenspunkte aus, was selbst das größte Monstrum aus den abgewetzten Latschen kippen lässt. Für den Beschuss wird zudem kein Sichtkontakt benötigt. Hat irgendein Held Sichtkontakt, gibt es einen Bonus auf die Treffergenauigkeit. Der Tribok ist außerdem in der Lage, auch bei der Horde Schaden anzurichten, die ansonsten, zumindest erst einmal, nicht angegriffen werden kann.

Die Horde ist eine der größten Neuerungen bei „Green Horde“. Jedes Mal, wenn in der Brutphase neue Zombies platziert werden, wird einer von jeder Art platzierter Zombies zusätzlich der Horde zugewiesen. Diese wird zentral gesammelt und wenn dann eine „Die Horde erscheint“-Karte vom Brutstapel gezogen wird, kommt die gesamte Horde auf das Brutfeld. Wer bislang bereits der Meinung war, dass eine Brutphase immense Mengen an Gegnern auf das Spielfeld gebracht hat, muss sich nun auf ganz andere Massen von Zombies einrichten, die teilweise für arge Platzprobleme auf den Feldern sorgen.

Eine weitere Neuerung gibt es bei den Geländeteilen. In der Landschaft sind nun Hecken und Barrikaden platziert. Hecken blockieren die Sichtlinie für beide Fraktionen. Helden müssen einen Würfel werfen, sobald sie durch eine Hecke in eine Zone ziehen, zu der kein Held eine Sichtlinie hat. Wird bei dem Wurf der Helden eine 1 gewürfelt, taucht ein Schlurfer auf, der bis dahin ungesehen hinter der Hecke verweilte. Zombies können Helden hinter einer Ecke nicht sehen und werden – sofern kein Lärm verursacht wurde – auch nicht auf diese zugehen. Barrikaden blockieren den Weg und sorgen dafür, dass Zombies eine alternative Route nehmen, sofern diese verfügbar ist. Ist diese nicht verfügbar, wird die Barrikade kurzerhand von benachbarten Zombies zerstört, noch bevor ihre Bewegungskation beginnt. Helden haben keine Möglichkeiten, durch eine Barrikade zu gehen. Allerdings ist es möglich, mittels der Sprungfähigkeit einiger Helden darüber hinweg zu springen.

Die Sprungfähigkeit hat neben dem Überspringen von Barrikaden noch eine weitere Bedeutung erhalten. Durch die ebenfalls neu hinzugekommenen Wasserzonen bedeutet sie einen immensen Vorteil in der Fortbewegung. Normalerweise kostet das Durchschreiten von Wasserzonen 2 Aktionspunkte für Helden, genauso viele wie das Springen auf einen Mauervorsprung, um außerhalb von einem Ufer aus einer Wasserzone zu gelangen. Da die Zombies sich ganz normal in Wasserzonen bewegen können, kann ein beherzter Sprung durchaus den Unterschied zwischen Leben und Zombie bedeuten. Denn einen Nachteil haben die Zombies doch in Wasserzonen – sie können lediglich über Ufer das Wasser verlassen, nicht über einen Mauervorsprung. Das bietet Helden mit „Schubsen“-Fähigkeiten dann die taktische Finesse, einen unliebsamen Haufen Zombies über einen Mauervorsprung ins Wasser stoßen und sich dadurch ein wenig Luft verschaffen zu können.

Gewohnt detaillierter Kunststoff und dicke Pappe fürs Geld

Wie nicht anders von CMON-Spielen gewohnt, bietet auch „Zombicide: Green Horde“ den gewohnt guten Standard beim Material. Es gibt zahlreiche Miniaturen, die allesamt sehr detailliert gefertigt wurden und in einem Plastiksortiersystem ihren Platz finden. Ein wenig unschön ist, dass sich die Läufer nur wenig von den Schlurfern unterscheiden, weswegen man teils schon sehr genau hinsehen muss, um sie auseinanderhalten zu können. Der Tribok ist nicht zuletzt wegen seiner Größe sicherlich eine der auffälligsten Miniaturen, zusammen mit dem gewohnt gigantischen Monstrum. Für die 6 Helden gibt es wie üblich Spielertableaus, auf denen bequem die Ausrüstung, das Level und die Fähigkeiten zu sehen sind. Die Spielplanteile bestehen aus sehr stabilem Karten, aus dem auch sämtliche Marker und Geländeteile gefertigt sind.

Der Anleitung kann man die jahrelange Entwicklung der Zombicide-Reihe ansehen. Sie kommt sehr gut gegliedert daher und beschreibt leicht verständlich und mit zahlreichen erklärenden Grafiken versehen die einzelnen Phasen und Aktionen des Spiels. Im hinteren Teil finden sich wie gewohnt die 10 Quests für das Spiel sowie ein alphabetisch geordneter Erklärungsteil für sämtliche Heldenfähigkeiten im Spiel. Auf der Rückseite gibt es noch eine sehr gute Übersicht über den Ablauf einer Runde und die Werte der verschiedenen Monsterarten.


Wer sich ein Spiel der „Zombicide“-Reihe frisch auf den Tisch holt, weiß in der Regel recht genau, was ihn dabei erwartet. Das Grundgerüst ist über die Jahre das gleiche geblieben, lediglich die Szenarien haben gewechselt und vereinzelte Regeln wurde geändert oder ergänzt. Nichts anderes ist nun auch mit „Green Horde“ vollzogen wurden. Das beliebte Fantasysetting wurde von „Black Plague“ übernommen und die Liste der Protagonisten um Ork-Zombies erweitert. Mit dem Tribok kommt eine mächtige, aber schwer zu bedienende Waffe für die HeldInnen hinzu, zudem gibt es Wasserfelder, Hecken und Barrikaden unter den Neuerungen. Änderungen, die ich allesamt ganz gut finde, vor allem der Tribok hat sich in meinen bisher gespielten Partien als äußerst nützlich herausgestellt, vor allem wenn die Gruppe das Pech hatte, das Monstrum relativ früh im Spiel in der Brutphase zu ziehen. Wenn bislang in solch einer Situation meist nur die Flucht in Betracht kam, stellt ein Felsgeschoss nun ein probates Angriffsmittel dar.

Auf Seiten des Bösen gibt es vor allem eine weitreichende Ergänzung. Mit der Horde wurde eine Mechanik eingeführt, die sehr schnell zum Ende des Spiels führen kann. Wurde nicht früh genug der Tribok gesichert, um die Ansammlung außerhalb des Spielfeldes klein zu halten, kann eine „Die Horde erscheint“-Karte zu massiven Überlebensproblemen führen. Auch das Ansammeln der Miniaturen in der Horde kann schnell dazu führen, dass keine passenden Zombies mehr nachgestellt werden können und es dadurch zu einer Extraaktivierung kommt, was selten ohne zusätzliche Komplikationen für die Heldengruppe geschieht. Gefallen hat mir der Hordenmechanismus nicht so wirklich. Das Spiel wird mit steigender Heldenstärke ohnehin schon mit Miniaturen geflutet. Wenn dann noch die Horde ausbricht, geht die Übersicht meist ziemlich dahin. Im Grunde sind die SpielerInnen fast schon gezwungen, einen Charakter bei dem Tribok zu platzieren, um im Wechsel die Horde und stark bevölkerte Zonen unter Beschuss zu nehmen. Auf Dauer kann dies dann leider durchaus ein wenig eintönig werden.

Doch es gibt noch eine weitere, weitreichende Änderung. War es bei „Black Plague“ noch so, dass Schlurfer mit nur 1 Schaden nur in sehr großer Anzahl gefährlich wurden, können nun bereits 2 von ihnen das Ende eines Helden oder einer Heldin bedeuten. Ganz zu schweigen von den Fettbrocken, die mit 3 Schaden und unglücklichem Block direkt einen 1-Hit-Kill hinlegen können. Mit ihren bisherigen 2 Schaden waren sie bereits eine große Gefahr, mit dem zusätzlichen Schadenspunkt bedarf es nun noch besserer Planung, um ihnen möglichst effektiv aus dem Weg zu gehen. Bei mir war es auf jeden Fall so, dass ich auf Grund der neuen Stärke der Zombies deutlich mehr Gebrauch vom Weglocken über gezieltes Krachmachen gemacht habe. Insgesamt fühlte sich das Spiel für mich ein wenig strategischer durch die zusätzlichen Schadenspunkte an.

Während die Zombies in ihrer Schlagkraft hier deutlich zugelegt haben, müssen aber auch die Helden nicht tatenlos zusehen. Das Waffenarsenal wurde in den Möglichkeiten ebenfalls aufgebessert und es gibt nun mehr Möglichkeiten, 2 Schadenspunkte pro Treffer zu erzielen und somit auch den Fettbrocken Herr werden zu können. Das hat dann allerdings zur Folge, dass beim Vermischen von „Black Plague“- und „Green Horde“-Elementen, was thematisch wunderbar möglich ist, darauf zu achten ist, dass das Verhältnis bei den Waffen und den Zombies stimmt. „Black Plague“ mit dem neuen Waffenarsenal würde deutlich leichter werden. Während „Green Horde“ mit der alten Ausstattung an Waffen wahrscheinlich zum Albtraum gerät.

Abschließend stellt sich natürlich die Frage, ob es sich lohnt „Green Horde“ zu kaufen, wenn man bereits andere Zombicide-Titel sein Eigen nennt, insbesondere „Black Plague“. Die Antwort ist ein klares Jein. Neue Mechaniken wie der Tribok, die Wasserzonen, die Horde und aufgewertete Zombies sorgen für ein leicht geändertes Spielgefühl, wobei ich persönlich den Teil mit der Horde nicht sonderlich mag. Der Tribok hingegen ist eine coole Neuerung, an der ich sehr viel Spaß habe. Und auch die Möglichkeit, Zombies in Wasserzonen zu stoßen, bietet gute taktische Neuerungen. Ansonsten gibt es aber nur die üblichen neuen Helden, die allerdings nichts wirklich Neues mit sich bringen und lediglich weitere Alternativen zum Spielen darstellen. Das Stärken der Zombies bei gleichzeitig aufgewertetem Waffenarsenal erfordern eine etwas andere taktische Planung, was letzten Endes aber auch nicht mehr ist, als eine kleine Drehung an der Schwierigkeitsschraube.

Also nein, neu erfunden wird das Rad hier ganz sicherlich nicht. Vieles spielt sich ähnlich wie bisher, lediglich aufgepeppt mit kleinen Neuerungen. Aber ja, das Spiel macht auch in der x-ten Auflage weiterhin noch sehr viel Spaß und gehört bei mir immer noch zu den Titeln, die ich gerne auf den Tisch bringe, um einfach nur ein bisschen Action mit überschaubarem taktischem Aufwand zu genießen. Ob dies nun wirklich die Neuanschaffung des nicht ganz günstigen Paketes erforderlich macht, liegt sehr stark im Ermessen des Einzelnen. Wer unter Berücksichtigung der genannten Aspekte zugreift, wird sicherlich nicht enttäuscht werden. Wem die Neuerungen für den Preis nicht ausreichen, wird aber letztlich auch nicht wirklich viel verpassen.

Bilder zum Spiel

Tags: Zombicide, Zombies, 1-6 Spieler, Miniaturen, Variable Helden-Fähigkeiten, Fantasy, Würfelspiel, Kooperativ, Solospiel

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