TEST // Rise to Nobility
„Rise to Nobility“ ist auf Kickstarter erfolgreich gefördert worden. Nun ist das Spiel ausgeliefert worden und wir konnten es uns anschauen. Gespielt wurde die jeweils die Deluxe Version des Spiels. Wir berichten, warum das Spiel leider viel Potential verschenkt.
Optisch erinnert „Rise to Nobility“ frappierend an „Räuber der Nordsee“. Das ist kein Wunder, denn der Grafiker Mihajlo Dimitrievski ist der Gleiche, der das Räuberspiel gestaltet hat. Spielerisch erinnert das Spiel auch an die optische Vorlage. Es ist ein klassisches Worker Placementspiel, jedoch über Würfel statt über Karten gesteuert. 1-6 Spieler können es spielen. Die Spielzeit sollte mit mindestens 30 Minuten pro Spieler veranschlagt werden.
Die Welt ist voller Fantasie mit Elfen, Zwergen, Halblingen oder Menschen. Sie suchen einen Ort, an dem sie Unterschlupf finden können. Die Spieler bauen Dörfer aus und versuchen möglichst vielen verschiedenen Siedlern eine Heimat zu bieten. Sie versuchen sich zudem am Hof der Königin beliebter zu machen. Einfluss ist wichtig, denn damit können die Spieler mehr Aktionen realisieren.
Um die Siedler davon zu überzeugen in das eigene Dorf zu siedeln werden Waren benötigt. Es gibt Bücher, Kunstwerke, Waffen, Magie, Juwelen und Möbel. Diese können entweder verkauft werden, um sich nötiges Kleingeld zu sichern, oder dafür verwenden Siedler anzusiedeln.
Das Spiel geht über 10 Runden. Wie eingangs schon beschrieben, ist das Spiel Würfel gesteuert. Jeder Spieler wirft zum Rundenanfang seine Würfel. Nun bilden die Spieler Summen mit dem Wurf. Sie dürfen dabei den Zahlenwert des Einflusses, den sie am Hof der Königin haben, nicht überschreiten. Der Startspieler nimmt nun einen seiner ausgewählten Würfel und platziert ihn auf dem Spielfeld. Dort gibt es verschiedene Gilden, die einem Rohstoffe bringen, ein Hafen, an dem Waren gehandelt werden, das weiße Schloss, wo der Einfluss steigt, Berks the Clerk´s Büro, um Würfelwürfe zu beeinflussen oder den steinernen Rat, für den Aufträge erfüllt werden dürfen. Im Bauhof können Häuser für die Siedler erstanden und in der Taverne neue Siedler angelockt werden.
Die Einsetzfelder sind abhängig von der Spieleranzahl limitiert, so dass nicht jeder Spieler, jedes Gebäude besuchen kann. Auf dem eigenen Tableau werden die Hütten errichtet, und Siedler ziehen ein. Die Siedlerkarte gibt dabei an, ob wie viele Siedler in das Dorf kommen und ob es noch siegpunkte gibt. Es sollte versucht werden verschiedene Siedlergruppen wie Elfen oder Zwerge anzusiedeln, da dies bei der Königin sehr auf Anerkennung stößt. Es können zudem Gebäude gebaut werden. Diese sind jeweils für einzelne Gilden vorgesehen, oder auch für den eigenen Spielplan. Um das zu realisieren, muss ein eigener Gehilfe in der jeweiligen Gilde eingesetzt sein. Dieser optimiert die Arbeit dort und gibt dem Spieler Einnahmen und zusätzliche Waren, bei Verwendung.
Fazit
„Rise to Nobility“ hat ein sehr hübsches und gutes Spielmaterial. Die Spielwelt ist einladend und macht Lust auf eine Partie. Spielerisch kann es dabei leider nicht mit dem optischen Versprechen mithalten. Wer das Spiel das erste Mal spielt, wird feststellen, dass es viele Anleihen gibt, die aus anderen Spielen entsprungen sind. Als Beispiel: Würfel nehmen und Platzieren als Arbeiter, Gehilfen zu Gilden setzen, Einfluss erhöhen, Sets sammeln… und so weiter. Es wirkt wie ein Remix vieler guter Zutaten, aus denen ein wirklich tolles Spiel hätte entstehen können, doch das tut es nicht. Es ist wie ein Essen, dass aus tollen Zutaten gekocht wurde, aber nur fade schmeckt. Man kann es essen, aber nur wenn man hungrig ist.
Der große Unterschied zwischen Verlagsspielen und Kickstarterspielen ist meistens, dass nicht nochmal eine Redaktion auf das Spiel schaut. Manche Projekte ersetzten das durch unendlich viele Testgruppen und kommen zu einem guten Ergebnis, bei „Rise to Nobilty“ ist das offensichtlich nicht oder unzureichend passiert.
Es zeigten sich in den Testrunden klare Schwächen im Spiel. Als erstes ist die Spielzeit zu nennen, die zu viel Downtime bietet. Es gibt faktisch keine Interaktion, was dazu führt, dass die Spieler zum stupiden Abwarten verdonnert sind, bis sie wieder an der Reihe sind. Das führt zum nächsten Kritikpunkt. Warum sollte man das Spiel mit sechs Spielern spielen? Das verlängert lediglich die Spielzeit und wirkt sich somit negativ auf die Spielerfahrung aus. Wahrscheinlich macht das Spiel zu zweit noch am meisten Spaß.
Es gibt ein Feld auf dem Spielplan, das faktisch fast nie verwendet wird. „Berks the Clerk´s“ Büro ist in den meisten Situationen viel zu uninteressant um es zu verwenden. Die Entwickler hatten das wohl (zu spät?) erkannt und haben erfolglos versucht das mit einer „Erweiterung“ zu verbessern.
Schade ist auch, dass Hütten für Siedler teuer erstanden werden müssen, und das Siedeln viele Aktionen kostet, bis alles beisammen ist, nur um dann eine Hütte in das eigene Dorf zu stellen, ohne dass dafür noch etwas passiert. Warum gibt es nicht noch eine Belohnung dafür? Das ist verschenktes Potential. Das bezieht sich auch auf das die letzten Runden des Spiels, wenn die führenden Spieler kaum noch eingeholt werden kann.
Unterm Strich bleibt bei all der Kritik ein gutes Spiel, dass viele gute Möglichkeiten ausgelassen hat noch deutlich besser zu sein. Schade!
Bilder zum Spiel
Tags: Strategie, 1-6 Spieler, Städtebau, Würfelspiel, Wirtschaftsspiel, Fantasy, Set sammeln, Variable Helden-Fähigkeiten, Worker Placement